杂谈:暴雪,回归优秀就是进步

本来是想先聊《死亡搁浅》的,但想一想这种全新玩法的游戏自己没有玩到说再多也没有意义,在开头只提两点态度吧:

  1. 自己一直认为基于算法的媒体平均分对于大众玩家才有参考价值,《死亡搁浅》目前是85分,这个分数应该是合理的。
  2. 如果有 100 个人玩这个游戏,而且他们都说这款游戏很有趣的时候,那就意味着这个类型或是游戏已经有类似的存在了。——小岛秀夫

聊一下暴雪。
作为曾经的暴白,现在坚定的暴黑,首先我认为一个客观事实是:现在的暴雪和当年(星际争霸、暗黑、魔兽争霸、魔兽世界时期)的暴雪并不是一个公司,两者无论主要人员、公司文化、产品追求和游戏设计能力都已经几乎毫无关联。
在这个客观事实下,今年的暴雪嘉年华还是很让人惊喜的。

《魔兽世界》怀旧服有了意义

我曾经写过杂谈聊到我认为《魔兽世界》怀旧服没有未来,所以讨论其未来没有意义。那篇文章踩了不少粉丝的尾巴。
对于前者,我依然维持自己判断:现在的暴雪是一个水平远远不如当年暴雪的开发团队,它把当年的《魔兽世界》搬出来也仅仅是搬出来而已,它没有能力去发现和修复怀旧服的问题(因为无法判断怀旧服的某些设定在现在是个特色还是一个缺陷),更不可能分支出一个比前人更优秀的版本。
但,这次暴雪公布的《魔兽世界:暗影之逆焰》…啊,不对,是《魔兽世界:暗影之地》的新内容,让我发现自己看漏了怀旧服的意义:
暴雪自己发现并承认了怀旧服比正式服更好玩更受到玩家喜爱的事实,并对正式服的游戏设计进行了反思。

《暗影之地》反思后的主要改动包括:

  1. 压缩等级。1-120级压缩为1-50级,《暗影之地》将和怀旧服一样60级满级。开发者在访谈中提到希望在新资料片中玩家每升一级和怀旧服一样有切实的成长成就感。
  2. 职业特色强化。比如圣骑士的光环等职业特色技能大量回归。开发者提到怀旧服中职业带入感让人印象深刻,这可能是特色技能回归的原因。
  3. 毕业后地图噬渊强调野外敌人的挑战性,开发者声称这是受到怀旧服野外地图挑战性的启发。
  4. 类似于7.0法师塔的1-5人随机挑战副本诅咒之塔加入,玩家可以以人以下小队来挑战不断变强的随机地下城来获得奖励。
  5. 同4一起,类似于7.0的橙装系统回归。通过诅咒塔来产出。

其他杂七杂八的比如低保机制、盟约系统就不一一介绍了,这五点主要更新透露的信息已经很直白。

如果你同时玩现在版本的《魔兽世界》怀旧服和正式服,可以很轻松的发现这其实是两个截然不同的游戏:一个是以探索虚拟世界为核心的赛博空间,一个是以重复性刷刷刷为核心的装备驱动网游。
其实事实上也的确如此,随着创造《魔兽世界》的元老们渐渐离开,特别是以6.x版本烂尾为转折点,《暗黑破坏神3》团队加入后,整个《魔兽世界》的玩法核心已经发生了翻天覆地的变化,游戏从扮演不同角色(不同的阵营、不同的种族、不同的职业),在不同的区域探索埋藏的故事的CRPG,变成了现在玩家扮演差不多的角色(模糊的阵营、背景和成长无差别的种族、体验统一化的职业)在同样的区域内通过清理任务、通关地下城的循环来提升角色属性数值的装备驱动游戏。
也许还是有不少玩家喜欢这样的玩法,但作为MMORPG而言,这真的不好玩,且没有魅力。
原《暗黑3》团队可能自己并无法理解这一点,这也是为什么我百分百确定他们无法维护怀旧服的差异化更新。
但意外的是,暴雪开发正式服和怀旧服是同一个团队,得益于此,也许他们终于终于体会到了《魔兽世界》经典版本的魅力,在新版本中,将自己擅长的『暗黑3OL』 与怀旧服结合,创造了目前看起来还不错的《暗影之地》。
未来的《魔兽世界》不可能变回那个指引了整个游戏界,以惊人的创新、勇气和游戏设计能力来让千万玩家疯狂的游戏。但当新暴雪渐渐与老暴雪文化和解,重新学习以前暴雪游戏的思考与魅力时,未来的《魔兽世界》能成为一个能让玩家有所期待,愿意投入时间与金钱游玩的有趣的游戏。

让暗黑重新暗黑

提了那么多《暗黑破坏神3》,也许可以说说这次嘉年华最被期待的游戏《暗黑破坏神4》。
虽然有前方的朋友表示试玩很让人满意,但我对新暴雪这方面还是存保留态度。但不代表我不期待《暗黑4》。
我期待它的原因很简单:《暗黑破坏神4》已经明显解决了《暗黑破坏神3》对于这个系列而言最大的缺点。
这个缺点就是:没有尊重《暗黑破坏神》系列。
《暗黑破坏神》别说和新暴雪没有什么关系了,和老暴雪关系都不大……这个北方暴雪创造的系列,从一开始就和暴雪是两班子人……这也许是《暗黑3》跑调到不尊重IP的原因吧。
《暗黑破坏神》……虽然原名并不是这几个字,但一、二两代的确是很『 暗黑』 的游戏。我不记得小学时看的那篇暗黑小说是同人还是官方,但那个不断有冒险者在这个黑暗的世界中失败并死去的绝望和不断去挑战强敌的悲壮一直印在脑海里。
对比游戏也很明显:同样是作为BOSS的『 屠夫』 ,在二代中所有人都活着它恐怖的故事的阴影之下,他的基地被血腥的氛围笼罩,玩家不断在黑暗的地牢中探索,最终强敌出现在眼前。而在三代中,玩家在五彩斑斓的地下城打怪爆装,最终一个长得和小丑一样的BOSS用介绍马戏团的风格帮『 屠夫』 开场,最终玩家在似乎颇具娱乐性的BOSS机制中三下五除二砍翻了这个肉球,装备掉了一地。
WHAT THE FUCK?
《暗黑破坏神》屠夫所以《暗黑破坏神4》起码……明显尊重了这个IP本来的样子:恐怖的怪物、黑暗的世界、自由的技能树、让人激动的新装备。
然后加上和《命运》似乎很像的联机机制,最终也许能做出一个让玩家满意的联机装备驱动游戏。

是的,这一届『 暴雪嘉年华』 让我看到最大的希望不是『 暴雪又回来了』 。那个创造跨时代游戏,用心雕琢自己每一个作品,为了完美的品质不顾商业利益敢于重新尝试,对自己想要创作的作品有清晰的思考的暴雪永远不可能回来了。
但也许一个优秀的游戏制作公司『 暴雪娱乐』 终于要诞生了,它不会再用平庸的资料片浪费《魔兽世界》玩家的时间,不会再无视玩家的期待来创造自我满足的续作。创造出让粉丝满意,让玩家开心的游戏,对暴雪这种体量的公司本就不是什么难事。
也许。


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《魔兽世界》怀旧服——有价值,没有未来

随着《魔兽世界》怀旧服的开设和火爆,不少玩家都有这个疑问:暴雪会不会顺着怀旧服的线重新开发《魔兽世界》呢。

其实无论会不会,都没有意义。

怀旧服的火爆,尤其相对于正式服的火爆,是从事实上证明了即使对快餐化的当今游戏市场来说,一个仅仅提示分辨率和其他少量优化的2004年暴雪娱乐开发的《魔兽世界》,也比2019年的暴雪娱乐更新了无数内容、升级画面渲染、重做了大量模型贴图、现代化了大量游戏系统的《魔兽世界》更有价值。
那这样的暴雪娱乐去顺着怀旧服开发新版本,比2007年的暴雪开发的《燃烧的远征》,2008年的暴雪开发的《巫妖王之怒》,会……更好?

显然不可能。

60年代版本的《魔兽世界》之所以吸引人,其本质还是来源于新世界的探索与带入。随着原来暴雪员工慢慢离职,公司内部越来越无法抓住这款游戏的“核心”,一步一步变成了现在的《暗黑3OL》。这也是原来wow玩家逐渐离开游戏,这次又被怀旧服吸引的原因之一。
游戏总归是人开发的,重要的不是IP也不是公司,而是开发人员。现在的暴雪和2004年的暴雪无论基因还是文化都天壤之别,当年创造那些经典游戏的员工,基本都离开了暴雪。现在的暴雪如果顺着《魔兽世界经典版》继续开发,也只不过让那些破坏本来游戏核心的系统提前好几个版本到来而已。
但《魔兽世界经典版》终归还是一个2004年的游戏,虽然更新了一些底层但很多设计是不符合现在玩家尤其是新玩家的需求的。但哪些可以改哪些不能改,是现在的暴雪无法理解的问题,因此他们现在选择是……什么都不改。然而这也无法解决问题。如果选择这条路,怀旧服也终归是一款古老的游戏,无法被新玩家接受,最终回归到比现在低很多但应该还可以维持的热度。

所以怀旧服的未来有两个半。一个是什么都不改,按序号把1.0的东西慢慢更新上去,玩家一点一点再重新玩一遍。最终会是个热度能维持但肯定不算火爆的游戏。
半个是2.0、3.0的版本也可以陆续更新上去。虽然也有一些偏离游戏核心的系统(比如飞行坐骑让野外PVP失效),但和后面的版本比也不算大问题,大部分玩家都可以接受,最终寿命能长一些(也许比暴雪长)。
还有一个是强行自己开发怀旧服的新内容,结果就是让劝退玩家的内容提前到来(暴雪不大换血,目前的实力无可避免这个问题。而现在的暴雪根本不可能大换血了),最终不过是另一个正式服罢了。

无论哪个,都没有意义。


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《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简

今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。
本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式产生了兴趣,临时决定(删除了没通关的《荒野大镖客:救赎2》)下载本次测试版进行了试玩。

先说结论:我认为该测试版看到,也许《使命召唤》开启了下个『 十年』 

这个结论主要就两个缘由,一是新引擎制作该作在表现力和操作手感上质的飞跃,二是个人认为2v2模式是一个更加符合当前时代且更适合普通玩家入门并体验FPS对战乐趣的模式。
先说后者。

2v2模式的优点不在于2v2

提到今年《现代战争》新加入的2v2模式,还是先向没有关注的玩家介绍一下该模式的特点:

  • 游戏由两队,每队两个玩家进行;
  • 地图是面积较小的适合四人展开对抗的巷战地图(是否该模式独占未确认);
  • 游戏的装备(主武器、道具)在每局开局时由系统分配,所有玩家装备相同;
  • 每两回合更新一次装备;
  • 回合中玩家死亡不会重生,消灭所有敌对玩家,或者在到达回合时间后占领中心点的队伍回合获胜。
  • 首先赢得六回合的队伍获胜。

在讨论2v2模式时,我需要先聊一下自己作为非核心FPS玩家(在单一FPS游戏上消耗的时间不会明显多于其他通关类型游戏的时间)这几年对FPS游戏的体验。
在传统对抗性FPS游戏上,本人能感知的乐趣越来越少,弃坑的时间越来越提前,初中高中玩CS、CF、CSOL、战地2还能坚持以年为单位的时间,战地3、战地4、战地1、黑色行动3、黑色行动4等一些自己购买游玩的对抗性FPS游戏能坚持的时间越来越短,主要原因在于多人对抗时的混乱与面对强力对手时的无力感:每次重生可以坚持的时间平均不足半分钟、在死亡回放时才能看到击杀自己的对手在哪、因为玩家重生频率极高策略性玩法很难施展。
这种体验在《战地》系列上愈发明显,其体验被我吐槽为:在1080p~4k的显示范围上寻找像素级别活动的代表敌对玩家的色彩,然后操纵准星到其位置后点击。
我不知道自己的感受代表性如何,但加入装备与职业要素的《命运》系列、根据特工技能进行策略对抗的《彩虹六号》、带入MOBA游戏对抗系统的《守望先锋》获得不少玩家的喜爱,《使命召唤》也越发强调英雄与技能的使用也许能证明自己的感受不是个例。

而《现代战争》的2v2模式一个神奇的特点就是:每局游戏的时间大幅度缩短(5~10分钟),玩家平均生存时常却大幅度增加。
原理其实很简单,将数十人的玩家数量缩减为4人,再安排适合4人游玩的地图,每个人的战略纵深大幅度扩展的同时,也不会出现大片区域内难以遇敌的情况(再次@战地!)。
这个特点我认为在游戏体验上有以下优势:

  • 每局消耗时间减少,玩家失败时『 损失』 的时间成本自然降低,负面情绪负担减少。
  • 快节奏的游戏更适合现在的生活节奏,以前1小时可能只能进行数场游戏,其中可能很多游戏体验不佳。现在则可以进行十几场游戏,能遇到队友对手的随机性也增加,游戏的重复性体验也降低。
  • 有战略纵深的游戏地图更能考验玩家的策略性、让玩家面对强敌时可以选择避开前线包抄敌人。
  • 每回合玩家不会重生,避免敌对玩家重生在自己附近打乱自己战术规划的尴尬。

而该模式的其他特点也解决了很多传统对抗性FPS游戏的弊病:

  • 装备由系统分配,让无心DIY的玩家不用操心武器配件的最优Build和克制性,单纯获得FPS对抗的乐趣。
  • 装备两回合一轮换,加上玩家生存时间的增加,让玩家有时间适应自己的武器或者对自己的失误反思并弥补。
  • 到达一定时间后会在地图中心出现占领即可获胜的占领点,避免了长时间的龟缩战。
  • 不同装备的轮换让玩家不得不尝试游戏中的所有类型武器,避免了常规对抗中玩家死守自己擅长武器的现象(且同一类型武器只会重复两回合,避免了不适应武器的劣势)。

回归到游戏本身,抛开后来游戏中增加的各种新模式新机制,在CS时代玩家游玩FPS游戏进行对抗,享受的就是第一人称射击的操作手感,以及3D空间的对抗性。在玩家水平和习惯差异渐渐扩大,原来的游戏模式很难让更广阔的没有长期沉浸在FPS对抗之中的玩家体验到游戏乐趣,一些游戏尝试加入了更现代的游戏机制,带来不同的体验,而《现代战争》的2v2的模式更像是回归原点,创造了新玩家入门FPS对抗,体会游戏乐趣的更加合理的机遇。
而这些,也需要一个前提。

这个前提就是动视终于使用了全新的游戏引擎来制作《使命召唤》,整个游戏的画面表现力(主要是枪械质感)和操作手感上,以不成熟的我的感受来说已经在《战地》《命运》之上……当然,新作的手感更加厚重,也许习惯了科幻战争的新COD玩家不适应不喜欢也说不定。

《使命召唤:现代战争》这次测试版让我看到了《使命召唤》复兴的希望,但依然有很多不确定因素:2v2的匹配机制会不会无法解决新人玩家被老手虐杀的问题;传统的游戏模式里有没有能吸引玩家的新意;PVE模式的关卡设计和剧本会不会出现问题。
但起码,我有了去确认这些问题的兴趣。

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区域任务与动态事件 ——《激战2》的纸上谈兵和实践调整

简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程序等)成立的游戏公司。『我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。』这句话能比较好的代表《激战2》的设计理念。 

反思后的答案

区域任务和动态事件是填充《激战2》野外地图的主要元素。

区域任务是指《激战2》将一张大地图分为数个小区域,每个小区域会有一个任务目标。比如一个小城镇的区域,它的目标可能是帮助里面的居民,和清除周边的威胁;一个农场的区域,它的目标可能是帮忙清理作物、喂养动物和清理害虫。区域任务不需要玩家进行任务的交接,只需要进入这个区域就可以通过完成目标来提高任务进度,最终完成任务。它在地图上以爱心形状的图标来表示。当完成区域任务后,图标的爱心将会填满,同时和其他游戏完成任务一样获得奖励,并开启奖励商店。

而动态事件如字面意思一样,是一种并不一直设置在地图上的任务。它被游戏中设定的条件所制约,达到条件之后动态事件任务才会出现(通常是时间或与其他动态事件的关联)。动态事件是相互关联的。比如如果『击退半人马入侵保卫村庄』的动态事件失败,那城镇会被占领,该城镇的传送点将会失效,同时激活『击退半人马夺回村庄』的动态事件。而这两个动态事件的成功都与『追击半人马』的动态事件相关联,而该动态事件成功后会触发『战胜半人马首领』的动态事件。玩家只有在接近动态事件的区域才能察觉和参与动态事件,动态事件完成后会根据玩家参与程度的不同给予玩家奖励。区域任务和动态事件做完静态与动态的两个部分填充在《激战2》的野外地图中,让其鲜活充实起来。在制作这两个任务系统时,ArenaNet显然是总结反思了传统MMORPG(主要就是类魔兽世界游戏)的任务系统,认为『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』这个流程的大部分是浪费时间的单调作业,所以自动化了『做任务』之外的所有过程,以为可以解决MMORPG练级过程的枯燥和无聊的问题。但实际上资料片以前的版本来看,《激战2》的这种任务调整并没有解决练级过程的枯燥和无聊的问题,甚至加重了这个问题。其原因,我们需要回到《魔兽世界》(资料片前的版本)来看看。

有趣的事情重复万遍也会无聊

『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』,这样总结之下的类魔兽MMORPG练级过程虽然精简,但并无法总结出实际上的游玩体验,必须对其进行补充:『在营地接任务』-『跑路』-『在新区域做任务』-『跑路』-『回营地交任务』。这里补充了两个信息点:交接任务的地点是或大或小的NPC营地,以及做任务的地方是之前没有探索的新区域。这里可以拿出《激战2》精简化练级过程的循环来对比:『做任务』-〉『去下个地方做任务』-〉『去下个地方做任务』……可以看出,魔兽式的练级过程虽然看似有大量的『垃圾时间』,但其实给整个流程增加了不同的节奏……玩家可以先接一些需要去某个区域完成的任务,然后去一口气完成它们,之后再回营地交任务。当完成这个营地可以交接的所有任务后,再前往下一个营地。 

而《激战2》的过程却成了重复做任务的循环,清理一个地图的所有任务,就成了连续任务把整个地图『舔一遍』。 

魔兽式的任务过程有起码3个能有效提升游戏体验的优点:1.针对某一个区域的固定任务,可以进行关卡设计。这在《魔兽世界》里是比较常见的套路,比如一个洞穴里有1个采集任务,1个杀怪任务和1个战胜首领的任务,可以增对这些任务对洞穴的地形和构造进行设计,来调整难易度。同时可以和洞穴外区域的任务链进行联系,来调整整体的游戏节奏。而《激战2》这种可以自由选择的列表式区域任务,就失去了规划玩家游戏体验和流程的机会……如果你把某个任务设计太难,玩家不做就可以了。2.因为营地成了任务交接的必经地区,而且有各种给玩家提供补给的商店和一定的生活气息。往往会成为玩家做任务累了之后歇脚的地方……当很多玩家停留在一个区域歇脚时,他们互相之间就可能形成社交。而《激战2》中营地只是任务区域之间路过的地方,玩家并不会在此停留。3.因为玩家会停留在一个固定区域清理数个任务,这个区域是一个没有探索过的未知地。为了回避风险和降低难度,玩家就可以与该区域进行同样目标的玩家进行社交和合作。而《激战2》的每个区域的任务流程都很短暂,玩家没必要为了这种短暂的任务进行主动的社交。尤其是后两者,对于MMORPG而言至关重要。当玩家和玩家之间建立的联系,MMO的多人合作,多人对抗玩法才能开始发挥作用。《激战2》在优化底层系统,对传统MMORPG设计反思调整之后,其基础的单个任务的体验可能远远优于《魔兽世界》的模式。但MMORPG的练级过程却是将这个过程重复千遍万遍……这种重复作业之下,魔兽式的交接任务的穿插,以及玩家之间进行社交的机会给游戏的流畅带来了更多的变化,反而缓解了其枯燥程度。这一点是早期《激战2》中ArenaNet没有考虑到的。在其意识到这个问题后,ArenaNet在后续的资料片和更新中不断的尝试且解决了这部分的问题。这个部分就下次再聊吧。

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2019E3个人期待的一些游戏

首先是一些有发售日的游戏,如图所示。

其中有一些看了树屋或者是演示之后改了标准。比如白金的《星魂之链》,算是一个突然公布然后很快就要发售的游戏了。虽然桂正和和人设和赛博香港风格的场景很讨喜终究是心里没底,而且高达500多的售价也有些望而却步。

但现场树屋的演示这游戏意外的惊喜,整个战斗节奏延续了白金的风格的同时有些开放世界ARPG的意思,除了其中有个要素是准抄袭级别的与《全境封锁》相似让人有些担心外,其他部分还是想要体验一番的。而且友人Jeff表示这游戏是任天堂发行,可以使用任天堂的二合一票购买,那么售价就不是8618日元,而是5000日元……价格上也算是非常实惠了,应该会和火纹一起用票购买。

提到火纹,本来也是有些劝退的。一开始对于剧情的理解是:三个国家在打仗,但却在国境交界开了个学校,搞Galgame。这显然有些过于无聊的宅气了。而E3里揭露的剧情是三个国家在和平时期合建了学校,后来陷入战争曾经的同窗在战场上成为敌人……这样的套路就有吸引力不少。但树屋里的演示还是有很多Galgame 要素,让我有些担心其游戏节奏问题。毕竟作为坑掉《女神异闻录5》的玩家,我真的很担心现在日本游戏里毫无乐趣日常戏份。

然后今年最期待的三个游戏是《怪物猎人世界:冰源》《无主之地3》和《塞尔达传说:织梦岛》,一个是去年玩的最开心游戏的大型扩展,对其质量毫无任何怀疑,只是期待能多做一些新怪进去,没有什么好多说的。《无主之地》其实大学时候对风格没有多少兴趣,但问题在于我要在2019年找一个可以联机的装备驱动类游戏还有其他选择吗?玩到睡着的《暗黑破坏神3》?显然《无主之地3》是唯一解,让我作为半个新人好好体会下里面装备的设计吧。而《织梦岛》我就是那个很多任天堂粉丝眼中“居然有人没有玩过《织梦岛》?”的人,我相信其实在中国我这样的玩家占大多数吧。俯视角世界的探索感和这一做的画风是吸引我的地方。

《宝可梦:剑盾》本来新作画风比如水系馆主很吸引我的……但实机演示依然让人昏昏欲睡,加上制作组骚操作,放在表上观望,应该是不会买了。

育碧方面,最近几年都没有吸引我的游戏……不过《看门狗:自由军团》让我觉得育碧找到了提升自己游戏品质的路子:《刺客信条》里的开放世界部分已经没能力做得更好,就加入了RPG要素,通过两者的结合把7分游戏提到了8分。在这个成功经验之下,同样没有提高开放世界设计能力的《顽皮狗》加入了一些策略和养成?这个化学反应有兴趣观望一下。

然后之前一直和朋友吐槽:育碧似乎觉得游戏并没有意思,有意思的是现充生活,旗下所有3A游戏都是现实题材,包括装备驱动的《全境封锁》都要现实题材,搞一堆毫无收集欲望的现实风格装备和毫无挑战欲望的现实风格怪物出来……而这次搞了个北欧幻想题材的60刀游戏出来……《众神与怪兽》这个游戏目前没有任何信息透露,但可以观察一下育碧的改变。

最后我提一下《最终幻想7重做版》,E3的宣布和商店的上架和介绍都没有提到分章节发售的情况让我一度以为改成了全部一起发售的模式。但后续访谈又说只做了原来游戏似乎九分之一左右的内容……这个操作我没太理解。

我不像很多玩家一样对此特别抵触,我的逻辑很简单:60刀游戏,你做60刀内容卖给我,无论你怎么折腾,我都可以接受。如果你和《最终幻想15》一样根本没做完就卖,后面补完该有的部分的内容又另行收费……或者和《命运》系列一样,一个20、30刀的游戏装成60刀的游戏卖,后面免费规模的更新又装成30、40刀卖……那对不起,会成为我“无论讨论什么游戏都随时把种垃圾商品拉出来鞭尸”列表成员的一员。

而其实我更担心的不是这一部,而是下一部。《最终幻想7重做版》的首章可以作为故事的开端面向所有玩家,那么第二部、第三部呢?怎么面对没有玩过前作的玩家?野村的新《王国之心》系列?
也许是老了,对还没有进一步信息的饼,似乎没有说话的欲望。但的确无论是荒野之息的续作,还是《最后生还者2》,这些饼还是比目前已经公布的游戏香啊。

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《APEX英雄》:并不是大逃杀的大逃杀游戏

昨天学校里弄了一场宫本茂的特别讲座,老人家回答『对于游戏而言最重要的是什么』时,分享了自己的观点是:『想要在游戏里做什么』,围绕这一个核心进行游戏的设计、诱导、奖励。

结合到《APEX英雄》,就能意识到优秀的游戏开发者总是在想同样的事情。

在聊《APEX英雄》之前我先说说《黑色行动4》,也算有个对比。先声明一下我并不是认为《黑色行动4》一无是处,恰恰相反我认为其是去年最出色的射击游戏。

但T组这么多年还是没比过前IW啊(笑)。

《黑色行动4》推出时就顺应潮流做了大逃杀模式『黑色冲突』,但游玩过很明显能感受到:这也许是当时最好的大逃杀游戏,但其本质还是对大逃杀的跟风。

『黑色冲突』的设计逻辑很明显可以发现是:

  1. 大逃杀模式很火。
  2. 我们也做一个大逃杀模式。
  3. 然后把自己游戏的内容加进去,形成自己的游戏特色。

从结果而言,『黑色冲突』设计的很好,的确成了当时很有特色也很有乐趣的一个大逃杀游戏。但其体验,和《PUBG》也好《堡垒之夜》也好并没有本质上的区别,因为其出发点就是对大逃杀游戏的模仿。

我再解构一下《APEX英雄》的设计思路,就可以发现完全不同。

《APEX英雄》不同于之前『大逃杀游戏』的几个关键型的区别是:

玩家可以一开始选择不同技能的英雄角色。
一个按键就可以对地图上各种元素进行标记,可以理解为DOTA类游戏的小地图提示的3D版本。
没有跌落伤害。
队友死亡后只要没有团灭,就可能被复活。
这几个关键区别,在实现之前按『黑色冲突』那种模仿大逃杀的思路,其实都是不可接受的。

大逃杀的游戏核心理念就是军事生存模仿,完全相同的个体在资源有限不断减少生存空间的情况下生存到最后的人获胜。以这个理念为基础,真实性和绝对的公平性是不可能动摇的前提。

但《APEX英雄》的所有关键型区别都在破坏这些不可动摇的前提,那为什么这款游戏成立而且人气爆棚呢?

原因很简单,重生组并没有在做『大逃杀游戏』

以我个人的理解,重生组就是思考了『玩家在大逃杀游戏里,想要做什么』。

当然,最初的大逃杀游戏爱好者就是被其军事生存题材所吸引,但在这个游戏类型拥有数亿玩家的今天,一个很容易观察到的结论是:『绝大多数的大逃杀游戏玩家并不是为了大逃杀而去玩大逃杀游戏』。

听起来很别扭而且有些匪夷所思,但其实稍微想想就知道:那些天天网上直播的,在网吧开黑的,甚至打开手机联机的,还有几个是沉浸在『军事生存』这种紧张氛围内的玩家呢?

大家玩大逃杀游戏是因为『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』。

最后一个名词,可能有些玩家可能会觉得眼熟,我可以直接给出定义:多人在线战斗竞技场游戏——MOBA(multiplayer online battle arena)。

是的,《APEX英雄》的游戏体验,比起传统的『大逃杀游戏』更像是一个MOBA游戏。玩家的目的不是为了生存到最后,而是通过搜刮对抗来提升自己的装备等级,最终目的是为了战胜其他队伍取得胜利。

只不过舞台从2D平面地图变成了3D开放地图,队伍从2个队伍变成了20个队伍而已。

这样的解构之下,游戏的设计让游戏中的收刮与对抗更像是MOBA游戏里的打野和团战,让战斗比起传统大逃杀游戏的龟缩与生存变得更有主动性和竞技性(这也是一些玩家感受到《守望先锋》既视感的缘由),同时保留了『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』这样的特质。

至于真实性和绝对的公平性这大逃杀类似不可动摇的前提,就变得并不重要了。

因为几亿人玩大逃杀游戏,从来不是为了真实环境的模拟生存,而是团队竞技的紧张刺激。

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中国和欧美的独立游戏制作团队差异是什么?

欧美的独立游戏有其他人说过:是商业游戏的溢出。
我们如果抛开现在流行的免费手机社交游戏,把商业游戏只对应购买时作品级商业电子游戏的话。
那么国内的独立游戏应该是:商业游戏的萌芽。

这两者有区别,但其实也有相似。

先说相似之处:两者都是对本地主流电子游戏市场的反叛,对游戏作为文艺媒体的『自我表达』属性的述求。

国外的电子游戏市场目前还是以游戏机平台辅助PC平台的售卖式作品游戏为主,但随着游戏开发成本的上升,一些问题越来越严重:

  • 游戏本身的售价难以挽回游戏开发的高昂成本;
  • 任何游戏的失败都可能给公司带来无法承担的巨额损失。

商业公司在这种情况下做出:

  • 谨慎开发新 IP 新玩法。
  • 对于既有开发资源(IP、玩法、代码甚至建模、素材)进行各方面多次重复利用(续作、年货、不变引擎、换皮等)。
  • 在游戏销售上改『售卖』为『服务』,通过持续性的内购来获取更高的利益。

等抉择可以说是必然的。
所以在主流市场的3A 大作上呈现了制作组表达越来越少(迎合更广大玩家胃口),玩法越来越单一(大家都选择已经经过市场验证的玩法),创新越来越匮乏的趋势。
因此创作游戏的人中,自然有一些人选择不趋同这样的趋势,自己组成新的团队来做自己想做的游戏,这种形式就被称之为『独立游戏』。(这也是大厂内部一些非3A 项目往往也归为『独立游戏』的原因——他们本质上是相似的。)

而国内电子游戏市场在第一次萌芽时期遭到了盗版和游戏机禁令的双重打击已经破产,目前的游戏市场是由做网络游戏起家的公司建立的以免费游戏为载体售卖娱乐社交服务的商业模式。这本身就与传统游戏爱好者希望的游戏创作相差甚远,创作者想要学习国外游戏市场创作作品级游戏,就只能选择和国外独立游戏开发者一样的道路。

两者的区别在于:国外独立游戏其中不乏一些3A 游戏制作者的参与,是成熟作品游戏市场的溢出,是通过成熟的技术再创业。而国内独立游戏,相当于 FC 时期进入游戏行业的新人团队,他们很多都是第一次接触『游戏开发』,技术上缺乏积累,是『尚未形成成熟市场的产业的初次创业过程』。

个人认为中国和欧美的独立游戏制作团队的核心差异在于:技术积累的差异。
很多玩家可能会觉得:欧美独立游戏也很多像素游戏啊2D 游戏啊低模游戏啊,看不出来有多么强的技术积累。
首先,在现在游戏开发工具如此成熟友好的今天,技术积累很多时候不是外行人可以一眼感知的。也许几个人打开虚幻4,在商店里购买一些不错的素材,然后选一些适合的玩法插件,对着教程摆弄摆弄,就能号称自己能做模拟太阳系的3A 画面质感的游戏了。一个用 Unity3D 搞出来的2080ti 都掉帧的3D 开放世界 RPG,技术含量其实低于一个实现了实时光影甚至能模拟光线追踪的2D 像素游戏。
这是代码技术层面。
而策划……国内的差距就更大了,大到让很多人根本不清楚和欧美的游戏策划到底有多大。
项目管理、市场分析、团队协作都是策划相关的基本功,据我观察对于绝大多数国内独立游戏团队而言这些都是弱项……甚至于会有些『独立游戏需要什么市场分析』的想法。而对于游戏整体质量最为重要的『关卡设计』据我所知基本处于基建阶段,独立游戏团队情况可能比大厂还要好不少。而对于『这款游戏成立的理由』的玩法设计……国内就更鲜有人提及了。

但是我认为国内独立游戏的存在,特别是2018年国内独立游戏和单机游戏的蓬勃发展,起码证明了国内已经开始有规模的踏踏实实开发游戏了,这已经是温暖过任何寒冬的春风了。

我在这里提到了技术积累的重要性,可以参考:
http://blog.fice.me/2019/01/8-2.html

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8 亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》?

因为前段时间和朋友讨论过类似话题,把自己观点简略说一下吧。

首先请先看下这两个视频: