《暗影之逆焰》:09年来最好的《最终幻想》

通关《最终幻想14》5.0资料片《暗影之逆焰》已有段时日,本来想着玩玩通关后内容再好好评价,但眼看明天《死亡搁浅》就发售了,还是先聊聊对这个版本的感受吧。
首先作为MMORPG,做一下个人的平行对比。以五星评价为标准(依次为请别玩,不推荐,自己选择,推荐,不得不玩),平行对比我对三大MMO各个版本的评价是:
《魔兽世界》怀旧服版本:⭐⭐⭐⭐⭐(当年)
《魔兽世界》正式服版本,毕业前部分:⭐⭐⭐⭐
《魔兽世界》正式服版本,重复游玩部分:⭐⭐
《激战2》毕业前部分:⭐⭐⭐⭐⭐
《激战2》重复游玩部分:⭐⭐⭐⭐
《最终幻想14》2.0《重生之境》:⭐⭐
《最终幻想14》3.0《苍穹之禁城》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》4.0《红莲之狂潮》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》5.0《暗影之逆焰》:⭐⭐⭐⭐

三个游戏好几个版本展开说就没边了,如果有玩家对部分内容感兴趣之后再聊吧。这次还是说对《暗影之逆焰》的评价,所以再和《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》对比一下。

优点:

  • 09年来唯一配得上《最终幻想》之名的游戏剧本。
  • 能够让人热血澎湃,也能催人泪下的剧情表演。
  • 自洽且丰满的『 第一世界』 风物志,从剧情上玩家能很好带入第一世界的背景之中
  • 特色分明且各有乐趣的游戏职业和战斗系统。
  • 充满乐趣且可以重复挑战的各个副本。
  • 顶级质量且有效渲染游戏环境和剧情表现的游戏音乐。
  • 让人有收集欲望的服装设计。
  • 尊重玩家且服务于玩家的通关后玩法设计理念。让休闲玩家没有压力,让核心玩家有可以挑战的内容。
  • 毕业后玩法广度能满足生产职业爱好者、收集爱好者、装修爱好者、RP爱好者和挑战性玩家的需求,深度上能不断提供高质量的挑战副本和联动活动。
  • 兔子的屁股和大猫的毛。

缺点:

  • 严重落后于时代的游戏底层技术,与之对应的各类问题:服务器技术、跨服跨区系统、地图的规模、游戏内和各个物品的交互逻辑等等。很多问题难以简单量化,但大量的PS3早中期游戏体验极度劝退玩家。
  • 游戏底层的任务设计和关卡设计水平参差不齐,大量无意义的重复跑路和严重割裂的任务之间循环以及无意义的支线任务玩法。
  • 游戏场景设计落后于时代,空旷单调感明显,作为MMORPG无法从环境上给玩家浸入感。
  • 由前三点联合带来的极其鸡肋的野外地图体验:逻辑不便的地图层级让玩家难以对游戏地图地理有很好的认知;碎片化的地图分布阻断了同一服务器不同地图玩家之间的联系;枯燥的支线任务加上单调的户外环境降低了玩家在野外闲逛时的体验;游戏产出大部分由副本获取的设计让非生产系的主流玩家失去呆在野外的动力等。
  • 大量无法组队完成的内容(特别是主线过程中)几乎断绝了玩家同朋友一同推进进度的可能性,造成了在MMORPG中独特的『 单机游戏』 体验。
对比其他两个MMO的野外场景设计,《FF14》这方面很难称得上满意
《激战2》的野外设计依然可以作为标杆
《魔兽世界》同样的水下无水地图,能做到层次分明

抛开这些逐条的列举,《暗影之逆焰》对比现在的《魔兽世界》可以说是优缺点相反:现在的《魔兽世界》依然有现在业界最顶尖的MMORPG开发技术和投入的资源,近100个小时的毕业前内容量(探索3+3张地图,连贯的主线引导,大量剧情CG)和后续小版本两三张新地图和相关内容的更新对比其他游戏是奢侈的(想想目前颇具热度的《命运2》一个卖全价游戏价格的资料片内容量可能比《魔兽世界》一个免费小版本更新还少)。而且在这些新内容中,地图场景的美术设计和表现,大大小小任务的关卡设计和引导等等都维持着极高的设计水准。这些都是《最终幻想14》所没有的。
但在游戏的顶层设计上,游戏剧情只为了话题性和趣味性服务,各种角色人设崩塌、世界设定崩塌、剧情逻辑崩塌层出不穷。整个游戏世界观的宏观设计也像是中学生的玩笑一般……如果说《魔兽争霸3》时代的联盟部队战争能够让玩家带入这个战火世界中,体验一个个势力的背后角逐和层层铺垫的阴谋设计的话。《争霸艾泽拉斯》的所谓『 战争』 不够是渲染各个人气角色的中学生话剧,故事逻辑一推就倒,英雄之外的角色统统不存在。同时游戏毕业后的玩法只有『 续命』 二字,为了玩家的留存加入大量无意义的刷刷刷劳作,降低玩家在游戏活动中的收益,让玩家可能每天辛苦几小时就为了提升自己装备的几点数值……而数值的上限在下一个小版本中又会提升,回到最初的循环。除了设计的留存玩家的刷刷刷机制外的部分又大幅缩水,生产技能失去探索的意义反而需要同样的重复游玩来解锁高端图纸……不能接受《暗黑破坏神3》的玩家,在这个游戏中没有立足之地。
而这些,正是《暗影之逆焰》的优秀之处。
首先在游戏的剧情上……笔者接触主机游戏很晚,对《最终幻想》的印象一直停留在小时候看《最终幻想10》CG时的脑补,不断幻想着一个壮丽的、设定严谨的、角色与角色之间的牵缘能打动灵魂的故事。当自己接触到《最终幻想》时……是《最终幻想13》之后的作品了。
无论是《最终幻想13》还是《雷光归来》都让我对《最终幻想》的剧情失望,《最终幻想15》甚至让我对这个系列产生了抵触心理,见到就忍不住口吐芬芳。而《最终幻想14》的前三个版本也只是差强人意,说不出不满但也不过如此。几款游戏体验下来让我不得不怀疑是不是自己想太多,《最终幻想》的故事一直就没有那么惊人?

但通关《暗影之逆焰》后我的感受是:没错,这就是我小时候幻想的那个《最终幻想》。
本文不过多讨论剧情,《暗影之逆焰》的主线其实就是传统的救世主拯救世界的故事。但无论是两个『 救世主』 之间的交织,对『 第一世界』 众生的描写,主线相关人物性格和经历的渲染还是主线之下延续整个《最终幻想14》系列的真主线的推进,都把我扔进了这个虚幻的故事之中,故事情节一层层从眼前剥开,那些一个个闪光的高光时刻能不断打动自己,最终展现在眼前的也是一个精美的内核。
通关《暗影之逆焰》的自己,坐着椅子上,心里想的是:能玩一款这样的游戏,太好了。

而游戏MMO的部分,则是『 服务型游戏』 的标杆:如果你是刷刷刷玩家,你可以去通关游戏后期的副本去获得高等级装备,也可以去挑战游戏四个版本所有副本去收集装备外观、宠物和坐骑,甚至游戏中集换式卡牌游戏的卡牌、房屋系统的家具等等;如果你是一个挑战性玩家,游戏通过更新来追加老副本的新难度和新的挑战副本,新难度中除开数值、游戏机制也发生变化对玩家之间配合有极高的要求;如果你是生产爱好者,游戏针对生产职业的玩法也进行了升级和调整,让玩家可以通过收集资源来生产各种装备或者物品;如果你是体验型玩家,通过购买生产玩家做出来的装备就可以免除刷刷刷的玩家去体验新开放的内容;如果你是休闲玩家,包括麻将在内的新的小游戏,或者乐器的合奏系统也值得你去探索。和『 你既然玩我的游戏就得按我的设计去消耗时间』 相比,《最终幻想14》是服务每个玩家,让玩家可以以自己喜欢的方式进行游戏,获得快乐。

《最终幻想14》拥有目前最好的合作地下城

一个底层有各种问题且设计水平参差不齐,但整体游戏思路明确,有着顶级的JRPG体验的MMO和一个底层技术和设计水平都优秀,但却无所谓爱好者的期待,用自认为最能提升游戏持续热度的游戏去做宏观设计的MMO,我的确无法定论孰优孰劣。
但是,比起在花费数百小时,看着提升起来的装备等级,心中有着巨大的空洞,想着:我他妈在干啥。
我的确更喜欢体验完整个游戏,靠在椅子上,想着:真是段精彩的旅程。


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区域任务与动态事件 ——《激战2》的纸上谈兵和实践调整

简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程序等)成立的游戏公司。『我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。』这句话能比较好的代表《激战2》的设计理念。 

反思后的答案

区域任务和动态事件是填充《激战2》野外地图的主要元素。

区域任务是指《激战2》将一张大地图分为数个小区域,每个小区域会有一个任务目标。比如一个小城镇的区域,它的目标可能是帮助里面的居民,和清除周边的威胁;一个农场的区域,它的目标可能是帮忙清理作物、喂养动物和清理害虫。区域任务不需要玩家进行任务的交接,只需要进入这个区域就可以通过完成目标来提高任务进度,最终完成任务。它在地图上以爱心形状的图标来表示。当完成区域任务后,图标的爱心将会填满,同时和其他游戏完成任务一样获得奖励,并开启奖励商店。

而动态事件如字面意思一样,是一种并不一直设置在地图上的任务。它被游戏中设定的条件所制约,达到条件之后动态事件任务才会出现(通常是时间或与其他动态事件的关联)。动态事件是相互关联的。比如如果『击退半人马入侵保卫村庄』的动态事件失败,那城镇会被占领,该城镇的传送点将会失效,同时激活『击退半人马夺回村庄』的动态事件。而这两个动态事件的成功都与『追击半人马』的动态事件相关联,而该动态事件成功后会触发『战胜半人马首领』的动态事件。玩家只有在接近动态事件的区域才能察觉和参与动态事件,动态事件完成后会根据玩家参与程度的不同给予玩家奖励。区域任务和动态事件做完静态与动态的两个部分填充在《激战2》的野外地图中,让其鲜活充实起来。在制作这两个任务系统时,ArenaNet显然是总结反思了传统MMORPG(主要就是类魔兽世界游戏)的任务系统,认为『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』这个流程的大部分是浪费时间的单调作业,所以自动化了『做任务』之外的所有过程,以为可以解决MMORPG练级过程的枯燥和无聊的问题。但实际上资料片以前的版本来看,《激战2》的这种任务调整并没有解决练级过程的枯燥和无聊的问题,甚至加重了这个问题。其原因,我们需要回到《魔兽世界》(资料片前的版本)来看看。

有趣的事情重复万遍也会无聊

『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』,这样总结之下的类魔兽MMORPG练级过程虽然精简,但并无法总结出实际上的游玩体验,必须对其进行补充:『在营地接任务』-『跑路』-『在新区域做任务』-『跑路』-『回营地交任务』。这里补充了两个信息点:交接任务的地点是或大或小的NPC营地,以及做任务的地方是之前没有探索的新区域。这里可以拿出《激战2》精简化练级过程的循环来对比:『做任务』-〉『去下个地方做任务』-〉『去下个地方做任务』……可以看出,魔兽式的练级过程虽然看似有大量的『垃圾时间』,但其实给整个流程增加了不同的节奏……玩家可以先接一些需要去某个区域完成的任务,然后去一口气完成它们,之后再回营地交任务。当完成这个营地可以交接的所有任务后,再前往下一个营地。 

而《激战2》的过程却成了重复做任务的循环,清理一个地图的所有任务,就成了连续任务把整个地图『舔一遍』。 

魔兽式的任务过程有起码3个能有效提升游戏体验的优点:1.针对某一个区域的固定任务,可以进行关卡设计。这在《魔兽世界》里是比较常见的套路,比如一个洞穴里有1个采集任务,1个杀怪任务和1个战胜首领的任务,可以增对这些任务对洞穴的地形和构造进行设计,来调整难易度。同时可以和洞穴外区域的任务链进行联系,来调整整体的游戏节奏。而《激战2》这种可以自由选择的列表式区域任务,就失去了规划玩家游戏体验和流程的机会……如果你把某个任务设计太难,玩家不做就可以了。2.因为营地成了任务交接的必经地区,而且有各种给玩家提供补给的商店和一定的生活气息。往往会成为玩家做任务累了之后歇脚的地方……当很多玩家停留在一个区域歇脚时,他们互相之间就可能形成社交。而《激战2》中营地只是任务区域之间路过的地方,玩家并不会在此停留。3.因为玩家会停留在一个固定区域清理数个任务,这个区域是一个没有探索过的未知地。为了回避风险和降低难度,玩家就可以与该区域进行同样目标的玩家进行社交和合作。而《激战2》的每个区域的任务流程都很短暂,玩家没必要为了这种短暂的任务进行主动的社交。尤其是后两者,对于MMORPG而言至关重要。当玩家和玩家之间建立的联系,MMO的多人合作,多人对抗玩法才能开始发挥作用。《激战2》在优化底层系统,对传统MMORPG设计反思调整之后,其基础的单个任务的体验可能远远优于《魔兽世界》的模式。但MMORPG的练级过程却是将这个过程重复千遍万遍……这种重复作业之下,魔兽式的交接任务的穿插,以及玩家之间进行社交的机会给游戏的流畅带来了更多的变化,反而缓解了其枯燥程度。这一点是早期《激战2》中ArenaNet没有考虑到的。在其意识到这个问题后,ArenaNet在后续的资料片和更新中不断的尝试且解决了这部分的问题。这个部分就下次再聊吧。

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