别了,吉姆瑞恩

若要说现代游戏平台御三家(索尼、微软、任天堂)中我更钟爱哪个平台,我的答案是肯定的,那一定是索尼的Playstation。但时至今日,我喜欢这个平台的原因,在他自己身上,已经难能可见了。

诚然,在于“可玩性”“娱乐性”或者“对于游戏品质的坚持”上,无论是作为平台方还是作为开发者的任天堂,都是无出其右的世界主宰。但我个人对于电子游戏的喜爱,可能更多不是这些方面。可能是一句在今天显得烂大街且矫情的口号:

游戏是第九艺术。

曾经,我也不太懂游戏,更不懂艺术,但游戏总归是一种新奇好玩甚至让人上瘾的玩意儿;而艺术,听起来就是伟大高尚富有价值的东西。

而现在,我认为艺术就是创作者通过高于口头表达的形式,对自己的情感、灵感、哲学思辨等个人意志与外界进行沟通和交流的手段。而电子游戏就是即影视之后,人类所发明和掌握的一个更加多维的、立体的、生动的手段。

于此对应的,是电子游戏继承自小说、戏剧、电影又高于他们的作为故事载体的可能性。电子游戏让故事不再是创造者对于情感、灵感、哲学思辨的暗喻,而是让受者可以和创作者处于基于想象和创作的同样的情景之中,通过体验的方式更有效地进行沟通。简而言之,电子游戏可以让人超脱于物质的人,在精神世界中与其他个体共鸣、思考。

我之所谓钟爱曾经的Playstation,就是因为无论作为平台还是制作方,他不仅仅是积极的参与者,更是引领者。在PS2世代时的索尼电娱也许只是偶尔在这方面小试牛刀,到了PS3默契和PS4前期,索尼互娱显然已经意识到了电子游戏在这方面的潜能,积极地投入资源开发对应的第一方游戏和扶持独占游戏。

对于所谓3A——高投资、高品质、高宣发、高回报——这个披着电子游戏外壳的资本消费主义金融游戏的执着和追求可能是Playstation平台的追求之一(时至今日,似乎是这个平台的唯一追求了),但我认为Playstation平台的繁荣却不源于此。

毕竟想必Playstation玩家所心心念的,并不是“无人与之媲美”的COD、更不是什么靠“AI大幅度进化”“画面次世代标准”而卖70美刀的《第一部分》。

他所让人记住的,喜爱的,可能是体验独特旅途的《风之旅人》;可能是让人“早有觉悟”的《旺达与巨像》;可能是对着爱车一个零件精心调试、不断在一圈一圈赛道中刷新成绩体验赛车文化的《跑车浪漫旅》;可以是亲历丧女之痛,所以用谎言对着如同女儿一般重要的艾莉说“我发誓”的《最后生还者》;可能是如同梦魇一样缠绕着玩家一层层揭开旧神面纱的旧亚楠……

类似这样的与Playstation的故事,老PS玩家有着太多太多,只有开启话茬,似乎总也讲不完。而这样的故事,相信包括我在内的诸多玩家想要体验更多,想要能够去见识与物质世界不一样的世界、去体验不同角色不同表达的故事。

曾和群友闲聊,对方表示,电子游戏的发展还太初级,和譬如小说、影视相比,电子游戏目前的故事、情景都还比较乏善可陈、比较传统。这个观点我也表示认同,比如像作者电影中天马行空的想象、像《盗梦空间》那样“只有电影才能讲好的故事”等等,在电子游戏中还未得到充分发掘(当然,在诸如《星际拓荒》、metagame之类的独立游戏中,创作者们已经在积极扩展电子游戏的边界)。但电子游戏本身的表达力、感染力、浸入感在这样可谓“乏善可陈”的创意下,已经表现出不可替代的艺术价值。作为电子游戏爱好者,和电子游戏创作者,我无时无刻不心心念看到它更多的可能性。

但站在2022年的今天,Playstation似乎已经不再是探索这样的可能性的平台了。

改变的开端作为外人可能无从得知,但可以观察到的现象是,当下Playstation掌门人吉姆莱恩上台后,对我而言似乎就再也没听到关于PS的好消息了……索尼互娱日本解散、索尼游戏的宣发越来越着重“高投资、高品质”的3A策略、索尼的玩家社区和开发者社区渐渐冷却……订阅制、涨价……

曾经的我哪怕有数倍差价、我也会优先在PS商店购买游戏,一来是省心、简单、开箱即用,但其实更多是我喜欢这个平台,希望自己在平台上的账号、奖杯、等级能够得到维持。但一面是steam无论是玩家社区还是开发者社区都越来越欣欣向荣,越来越多重视自我表达、探索游戏边界的游戏只有在steam上才能得到平台的支持和玩家的追捧;一面是永远只对资本和收益展露笑颜的现PlayStation掌门人、玩家意见和期待被不断无视、开发者越来越少得到平台在易用度等各方面的支持。

毕竟、曾经主机游戏主导的买断制单机游戏主体市场,也在变化的局势中改变了。无论是作为玩家还是作为创作者,自己的喜好和远景,与现在的PlayStation都渐行渐远。

这当然不是什么值得庆幸的事情,但也不是什么值得悲伤的事情,只是事情起了一些小变化。

这个变化可能让自己说一声:“别了,吉姆莱恩。别了,PlayStation。”然后作为玩家,作为游戏创作者继续去探索一条被他们抛弃的道路。

小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。

该项目的核心——双主角,其中一个主角失明需要特殊机制构建独特玩法,双主角共享一定地图资源——非本人的设计,其他的部分为本人设计构想。

而当时构想的剧情和整体游戏流程如下:

游戏继续进行设计是以钟吕(盲人)的方向为主,大致规则如下:

游戏进行下去,钟吕能对自己的各项能力进行提升:

在后续原型开发时,做了3种敌人进行测试:

这个项目最终因为公司和对外合作方面配合的一些问题而被取消。

之后花了一些时间试图改成一个克苏鲁风格的游戏:

不过这个修改方案也没有获得认可,最终只得放弃已有的设计和原型,去构想新的方案。

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