《战神:诸神黄昏》 :3A游戏的强弩之末

作为一个最近都在忙于自己事情,抛头露面机会越来越少的普通玩家,笔者在《战神:诸神黄昏》发售首日全价购入了这款游戏。在这个大小KOL都可以免费获得大小游戏先行体验的今天似乎有点另类。但这里可以说,以下观点仅作为20年游戏玩家、10年游戏人和3年从业者的主观一家之言,不包含理中客、利益相关和严重偏见。

虽然代表游戏媒体意见的MC综合评分网站上《诸神黄昏》获得了94分之高,部分代表玩家满意度(毕竟这一块参与评分的人不完全是玩家、玩家不完全参与MC用户评分)的MC用户评分也有8.3之高。但笔者并未能通关这个游戏……游戏过程大概停滞在终章之前,就再也无法接受这款游戏的体验,通过观看女友的游玩进度了解了后面的内容。若谈及自己游玩部分的体验,个人对这款游戏的评价只能维持在7分(及格线以上、优秀未满)左右,或者五星推荐制的三星水平(可玩可不玩)。笔者说出这样的观点并不是想哗众取宠、特立独行,而是笔者认为《诸神黄昏》在游戏工业化的支持下表现出的惊人产品质量在下,被隐藏起来大量游戏玩法设计、游戏体验设计上的重大缺陷,而这些缺陷的产生造成的产品质量和游戏趣味性上的失调不是《诸神黄昏》开发商圣莫尼卡自己独特的问题,而是整个美国3A游戏产业链在运转、发展十来年的今天所累积的体制化的问题。

分崩离析的3C和战斗

(3C,即角色、操作、相机,指游戏中玩家对角色操控的一系列体验设计)

矛盾的视角和单局战斗设计

《诸神黄昏》和前作一样,以“一镜到底”为主要卖点之一(虽然这一点在最后也被莫名地打破了)。一镜到底本身其实并不会导致笔者要描述的问题,问题在于镜头被执着地锁定在主角的越肩视角上,带来了更好的代入感的同时极大地缩小了玩家的游玩视野。而《诸神黄昏》的战斗……却更贴近于老战神的设计:大量且多样的敌人,并在此基础上设计了有高低落差的立体战斗场景。

但玩家自己却被限制在狭窄的视野之中,且自己的主要输出手段是对单的斧子或长矛、对前方扇形区域双刀和输出能力比较有限的投掷技能。

这直接导致在《诸神黄昏》的战斗中,玩家既不是和敌人AI进行博弈——大部分AI都在视野外,你并不清楚他在干什么——也不是通过自己的操作进行大量有效输出——屏幕外的敌人会在你输出时频繁地打断你,你无法不分散注意力的前提下判断是需要格挡还是闪避。

成堆的敌人和缺失的对群战斗能力

市面上有两款游戏笔者认为和《诸神黄昏》有一定的相似之处:《暗邪西部》和《原神》(前者本来就是模仿新《战神》的一款冒险游戏,后者的相似之处笔者在后文提及),但这两作对于战斗场景都有自己的解决手法。

《暗邪西部》相机和主角的距离更远、拉开了更大的视野范围,同时主角本身有强力的枪械远程输出能力,在面对大量敌人时,玩家可以选择与敌人拉开距离,将所有敌人都维持在视野前方可以看见的区域,来观察所有敌人的行动,游戏本身的战斗场景也比较平面,进一步减少了玩家视野无法有效获取敌人信息的情况。

而《原神》中玩家可以选择的技能搭配(角色搭配)有多种针对群体敌人战斗和纵深战斗场景的解法:强力的远程输出能力、将敌人吸引到聚集区域的聚怪能力、范围输出能力、控制能力或者标记所有敌人的输出能力。

而《诸神黄昏》的战斗体验设计,却完全并不考虑这方面,似乎给玩家一些操作和技能、再安排一些敌人和挑战,再把动作做细腻、画面做出设,就能带来良好的玩家体验,并不需要考虑相互的适配性。

前作中被『缺点』所掩盖的缺点,本作中对量堆出来的问题

这个缺点在前作的新《战神》中被它的一个制作上的『缺点』掩盖了:怪物种类过少。

在前作中,敌人的多样性是严重稀缺的,且前中期只有斧头可以用。前者造成的一个结果是敌人的行为逻辑有大量的机会被玩家学习和预测,后者造成的一个结果是斧头这种对单为主、技能辅助群攻的操作逻辑也有大量的机会被玩家充分熟悉。所以在游戏战斗体验上,玩家能够运用自己掌握的敌人行为逻辑和对自身动作的熟练运用来像『魂游戏』一样和敌人进行周旋,通过策略和操作两个维度迎接战斗中提出的挑战。

但在本作中,作为SIE头牌3A项目,制作人卯足了劲儿解决敌人多样性的问题并去扩展玩家技能的多样性……这带来的结果就是在3C战斗脱节的基础上,玩家对敌人行动逻辑的理解和对自身技能运用的理解也被大大压缩,本来被隐藏出的制作组对战斗体验设计缺乏的思考得到了暴露和强化。

毕竟对于美国3A工业化游戏生产而言,堆料的目的已经是堆料本身,用于强化『IP』的充实度,而不是用游戏内容来呈现和强化游戏的核心玩法设计。

东拼西凑的战斗与关卡

点出了战斗体验的问题,笔者就需要提到战斗系统和游戏关卡设计的问题,且个人认为的这些问题的原因:3A工业化游戏生产对于“堆料”的依赖。

堆料,堆料,堆料

《诸神黄昏》的战斗系统,就是对于ARPG中RPG内容的堆砌,但并未能考虑整个系统的一致性,并未讲整个战斗系统的设计围绕稳定的设计哲学(玩家体验目标)进行展开;《诸神黄昏》的关卡设计,就是对关卡美术和解密内容的堆料,并未考虑在游戏游玩节奏上的必要性,也未考虑在游戏叙事性上的结合。

堆了RPG的料,搞不懂RPG的玩点

先说战斗系统设计。游戏玩法的本质就是『解题』,对于战斗为核心的游戏而言,题面就是敌人、布怪、战斗场景,解法就是玩家可以利用的战斗系统。

在传统的ACT游戏中,战斗系统的『解法』往往是通过操作、反应来达成的连段、招式切换,来实现对敌人伤害输出的提升、自身战斗节奏的维持和对敌人行动的控制。不过《诸神黄昏》的战斗系统大大强化了RPG的比重(构筑和数值),是一个RPG占更多比重的ARPG游戏。玩家需要搭配合理的配装、通过不同技能、元素的反应,来打出更加有效的伤害和控制效果。这也是笔者前文提到的和《原神》相似的地方。若不按照这个思路,整个战斗体验会呈现出刮痧(对敌人伤害低)、频繁被打断(无法有效控制敌人)、容错率低(敌人伤害高得吓人)的体验。

但,加入了RPG比重的《诸神黄昏》并没有带来RPG的战斗体验,RPG的解法并无法弥补设计上对ACT解法的削弱。玩家依靠配装和元素反应,仅仅可以达到伤害些许提升和控制少量单体敌人的效果,与RPG只要找对战斗策略就能获得巨大的数值和系统性提升的效果完全不同。

差异如何,可以参见下面两个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1Z14y1H7aM/

https://www.bilibili.com/video/BV17G4y1t7s5/

《诸神黄昏》的战斗系统,可以说是既不ACT,也不RPG……你很难通过进入自己节奏的操作来控制住战斗,打出自己的风格,也无法通过对于战斗系统的理解搭配自己的策略,将敌人玩弄在股掌。只能哪里红了躲哪里、哪里蓝了弹哪里、在敌人攻击间隙卑微地用策划要求的方式卑微地刮出一点伤害。

堆了关卡解密的料,搞不懂解密的目的

至于关卡设计方面……作为一个除了外媒之外大家公认的缺点,笔者就不想细数了。突出一个为设计而设计,既无法给玩家的游玩体验上带来亮点——林里不注意就炸你一身屎的植物、找瞎眼才能找到的前进的路——也无法在环境叙事上带来补充。

作为对比,在《神秘海域》中,解密承担了游戏核心玩法的价值和游戏背景叙事的功能:玩家发现谜题——玩家观察环境——玩家解开谜题——提供游戏奖励、游戏进度推进、游戏演出奖励。这一套游戏解密玩法的循环,塑造了德雷克作为冒险家对秘境探索的体验本身。且谜题本身的存在,则是凸显了谜题所在地的人文、地理、历史背景,让玩家的代入感更加可信。

同样的,《艾尔登法环》也好、《荒野之息》也好、须弥也好,其关卡设计和解密设计,也都是作为玩法的一环和叙事必要性的补充而存在的。这种作用性在《诸神黄昏》中微乎其微,谜题的设计、趣味、体验、回馈都令人生厌,关卡本身也做不到美术、叙事和玩法的一体性,就突出堆人力、堆美术、加内容,只要高浓度内容加的够多,我就是高分游戏(遗憾的是,它做到了)。

自我陶醉的叙事和节奏

本来笔者对战神的游戏性没有过多期待,本着故事体验为主的心态玩下去。但一个战神粉丝朋友因为剧情破防的吐槽,让笔者最终也破防了。

题材与主题的严重不协调

无论《战神》还是《诸神黄昏》,或者前作对于命运和预言的探讨也好,笔者认为大部分玩家期待的都是一场英雄之旅。但《战神:诸神黄昏》整个故事可以说是……你把它想象成一个史前的北方、一个小村庄和几波流浪势力之间的小摩擦,不会有任何违和感。

如果要给《诸神黄昏》的叙事加上一个最关键性的定语,笔者认为必然是:缺乏想象力。玩家不要期待在这个故事里看到诸神大战、奇幻的九界、传说中的冒险、对宿命的探讨或者任何有哲学意义的思辨。在进行游戏时,笔者不止一次把这个叫做奎托斯的男性看成了那个访谈里说自己成为父亲的总监……他们是那么的相似,有了孩子、不知道怎么和孩子相处、孩子有了自己想法让自己无所适从、与孩子和解认同孩子的独立性、父子齐心其利断金……《诸神黄昏》的主线故事可以说就是这么一句话,没有任何多余的情节……除了孩子早恋?

这个剧本大纲给《GTA》用不算差,但给《战神》叠加《诸神黄昏》用……只能说笔者是笑出声地看完了后半部分的故事

嘲笑的笑。

节奏与逻辑性的崩塌

如果只是主题的不协调,可能还可以归结为喜好问题。真正的问题在于:这个史前小部落小摩擦,也是贼无趣的。

尤其当阿特柔斯(在父亲刚和他交心之后)突然情绪上头离家出走这段毫无逻辑的展开之后,游戏的故事就在OOC、机械降神、强行展开的路上一去不复返了。奎托斯突然失去了除了父亲之外的一切人格,孩子能好啥都好;阿特柔斯成了反抗父权的化身,只有父亲和独立自主的自己达成和解剧情才能向良性的方向推进;奥丁成了古旧父权的邪恶象征,遇到儿子和前妻必须表现出强烈的控制欲和对女性的物化态度;芙蕾雅也突然失去了溺爱儿子的魔怔人的特色,称为一个坚强、自主的独立女性。

不过比较讽刺的是:《诸神黄昏》作为一个所有角色面对所有非人动物都表现出积极主动共情、保护态度(却可以随随便便分尸一堆人类强盗不会有任何情节上的讨论)的游戏,现实世界还是会被动保组织挂出来批判。只能说西方这愈演愈烈的新文化(ge)运动,你们玩的开心就好。

3A游戏:售卖幻想,而非有趣

任天堂前社长山内溥曾说过:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。对于这些传统游戏从业者来说,『玩法』『游戏性』『游戏核心』才是一个新项目的立足之本,才是区别『这个游戏』和『别的游戏』的关键。

笔者在听宫本茂的讲座时,他也曾经说过:『游戏最重要的是,要想明白自己的游戏中玩家想要在里面做什么』。

而《诸神黄昏》就是一个笔者认为,不是必需品、可以毫不犹豫放弃的商品。而且放弃的原因就是我渐渐不懂我想在里面做什么。

对于《战神》而言,笔者想做什么呢?我想要畅快淋漓的战斗,想要体验对诸神不公的反叛。对于《诸神黄昏》我想要一段诸神之战之下的英雄冒险,想要见识九界与众不同的独特魅力。《战神:诸神黄昏》中,无法提供以上任何一点,最终我还是没想明白,制作组认为这个游戏的『核心玩法』究竟是什么,制作组认为我应该在里面想要干什么。

想在里面一边刮痧,一边看史前部落家庭伦理剧?

呵,有趣。

终归到底,现在的美国3A游戏产业,似乎已经渐渐和『电子游戏』越来越远,成为资本依托于『IP』来创作利润的粉丝经济。他们售卖的似乎不再是好玩的玩法、独特的体验。而是以IP为依托的对于虚拟世界的、对于虚拟人物的幻想、对于虚拟现实的拟真。对于刚刚接触『电子游戏』这新鲜事物的普通人,这套商业逻辑似乎还是行之有效的。但想起让我玩到生理不适的游戏体验,看见身边很多十年二十年游戏经验的朋友私下交流着负面意见,我不由得想起了山内溥这句话:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。

毕竟,所有玩家,都有成为老玩家的一天。

《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』

《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。

哪里来的『开放世界』

与开放世界这个概念所对立的就是线性游戏。早期的游戏几乎都是线性游戏,无论是最早的《超级马力欧兄弟》,它的流程就是从左跑到右,跨越阻碍,到达终点;或者是像进入3D时代之后的《生化危机》,它也是需要在线性的关卡中寻找物品、战斗、解谜通过关卡。

而随着游戏工业化水平的提升,游戏的制作水平、成本的上升,游戏的规模也渐渐大了起来。它带来一个最大的变化就是游戏无论是内容量还是自由度,都得到了极大的进化。

其实当时在游戏界最早流行起来的概念是沙盒而不是开放世界。沙盒是一个相对线性游戏更加极端、更加对立的概念。它以《我的世界》等游戏为代表,意味着玩家可以在游戏中自由自在地干自己想干的事情,甚至游戏的规则也可以由玩家来定义。玩家可以改变可以改变游戏的基本世界结构,可以搭建自己的关卡,可以创造自己的玩法,这是沙盒这个概念指代的含义。

其实沙盒代表的是游戏这种媒介的其中一种终极方向,但它并不是稍微想一想,努努力就可以实现的。最终游戏的开发商跟玩家找到了一个既不用达到沙盒那种规模,又不是单一体验的线性游戏的模式,之后渐渐被叫做开放世界。

其实开放世界的概念跟3A游戏的概念几乎是同时推广开的。所谓3A游戏就是相对于独立的小成本游戏而言,把游戏的制作成本提了上去。那他自然就可以做到小游戏、小成本的游戏所做不到的事情:比如说不再制造单一的线性的、简短的关卡,而是可以把整个关卡的内容铺开,玩家想去哪里就去哪里;可以把游戏的系统打散,玩家想怎么玩就怎么玩;最后再在它的基础上提炼出一个to do list,玩家对着这个to do list去通关游戏。

在古早的时候,游戏设计是没有现在这样完全区分开的模块化分工的。当一个人去设计游戏玩法时,这个游戏中角色的能力、对应的谜题、关卡的节奏,是需要一起是去思考的才能构思出精彩的游戏体验的。比如像《马力欧》《洛克人》《索尼克》中精妙的、崭新的游戏体验,是整体的不可分割的设计。即便到了大成本大制作的时代,模块化的团队也需要大量的磨合,才能创造出完整的游戏。但是当开放世界成为主流之后,大工业的分工就成为了可能。游戏的系统、游戏的角色、游戏的战斗、游戏的敌人和游戏的关卡可以完全切割出来。

大型的游戏公司,突然发现他们可以把控游戏的质量而不是取决于设计师本身的发挥了。它可以让专门的团队去设计游戏的角色、操作;可以让专门的团队去设计游戏中的敌人、AI;再让专门的团队去设计一个大型开放的地图去承接游戏各种各样的玩法。当这些全部完成之后,再把它们组织起来,让玩家操作设计好的角色,用设计好的战斗系统在关卡里面跟各种各样的敌人战斗,这样构筑出几百个小时的游戏时长。最终用一个还算OK的体验,去完成一种虚拟的旅程。

这个东西就现在在中文互联网上就被称为公式化的开放世界,用大白话来说就是罐头开放世界……因为它是适配流水化生产的。我们只要换上不同的主角、不同的主题、不同的类型,然后再套上开放世界的东西,它就是现在的3A游戏。玩家可以发现这些游戏也许它们的核心玩法有所区别,但是它们的内容的组织架构、玩家玩这个游戏的方式几乎都是没有太大差别的。

当玩家玩了大量的这种3A开放世界之后,他虽然无法知道他背后的逻辑是什么,但总会有一种感觉、一种情绪就涌上心头:玩了新游戏,又好像没玩新游戏。久而久之,大家有些不太想要开放世界了。

但实际当玩家选择游戏的时候,他们却又会去主动选择关注开放世界游戏,这就形成了一种矛盾。但这个矛盾在《艾尔登法环》这里仿佛被解决了:玩家为了开放世界元素纷纷购买《艾尔登法环》,但却没感觉到乏味、厌倦,玩家真的很喜欢这个游戏,似乎满足了他们对于开放世界的预期,这是为什么呢?我觉得这是因为《艾尔登法环》不是『开放世界』。

《艾尔登法环》并非『开放世界』

为什么我说《艾尔登法环》不是开放世界,是因为我认为其无论在设计游戏的方式上,还是制作游戏的技术上跟现在的3A开放世界有本质的不同。

通常而言,在制作3A开放世界游戏首先会意识到:我们要做个开放世界。然后选定一个题材,去构建这个题材之下的世界。比如是一个中世纪的欧洲?或者是现代的纽约?之后,基于这个世界设定去塑造游戏的主角,他是一般是一个超级英雄,有什么样的能力?怎么去设计他的能力?然后为了去验证这些能力需要哪些敌人?在此之后,游戏的剧情怎么构建?然后他需要哪些关卡?在决定这些之后,去分模块把各个部分设计、制作,然后在世界上去投放这些内容,最后组成了『开放世界』游戏。

而在技术上,无论用什么样的工具制作,开放世界游戏一般会先将地图划分一个大小:比如3公里×3公里、5公里×5公里、10公里×10公里……在此基础上再划分地块,这些地块会用于布置关卡、物件、敌人、事件触发,也会用于加载和卸载游戏中的资源,让这样的无缝地图可以在普通游戏设备上运行起来。

但《艾尔登法环》并非如此,在发售前from software就说过,《艾尔登法环》是黑暗之魂自然而然的延续。当玩家游玩到这个游戏,特别当一些『多事的玩』家解包这个游戏之后,发现确实如此。

首先《艾尔登法环》的关卡都是基于关卡本身去搭建的,而非在整块的大地图之上去布置内容。比如说游戏里面的黄金树,在普通的开放世界游戏里面,它应当是同一棵树,就是设置在地图上的固定位置。我们站在不同的位置,望向地图上的那个方位,就能看到这棵树,这是自然而然的事情。

但是《艾尔登法环》不一样,它在每个大的关卡下面都建了一个黄金树,玩家在宁姆格福,在尼耶利亚,在亚坛高原,看到的其实是不同的黄金树。当玩家在关卡跟关卡之间移动的时候,就和《神秘海域》、《黑暗之魂》或者其他线性关卡组织的游戏一样,是在不断的卸载旧的关卡,加载新的关卡。

我们可以推断出,《艾尔登法环》并不是像所有的公式化『开放世界』那样,基于一个大地图,去设计它的填充内容,往里面填入丰富的酱料。它就跟所有的魂游戏一样,游戏都围绕着『玩家的身份是谁』『他最后要干什么』『他中间要经历什么』『他要战胜什么困难』这些问题所设计出的一套虚拟旅程。在基于这个旅程之上from software设计了玩家中间经历的所有的游戏过程,组成了《艾尔登法环》这个游戏。

当玩家玩《艾尔登法环》的时候,是可以意识到传统开放世界中的要素,陈列在世界之上的各种玩法,在这个游戏中是欠缺的。玩家玩到的只有它的核心战斗,通过战斗与不同的敌人之间的博弈,以及承担战斗舞台的不同的地牢和遗迹。

这也是因为《艾尔登法环》设计的基底就是玩家基于魂这套叙事的一个旅程。只不过在环这个游戏里面,这个旅程的分支、岔路会更多一些、更丰富一些。

玩家想要的开放世界

我前面说过,《艾尔登法环》之所以这么成功,是因为大家想要开放世界。但我又说,《艾尔登法环》不是『开放世界』。

因为玩家想要的是体验上的一种被『开放世界』这个概念所总结的想象,而《艾尔登法环》没有使用公式化开放世界的设计和制作方法,去满足了玩家对游戏体验的想象。

游戏对于很多玩家而言,就是一种拟真的虚拟世界。在这个空间中,大家想要更加自由、更加开放地扮演自己,在游戏中做一些现实里面无法做到的事情,寻找现实里面没有的体验。而开放世界这个命题,从字面意思表达出来的相对于传统线性游戏的区别,就是打动玩家心理的一个重要的原因。

《艾尔登法环》虽然没有基于现在公式化开放世界游戏制作的工艺和流水线,但是却满足了玩家对于开放世界这个命题最本质的追求;玩家就能去到交界地这个地方去和各个半神、各个敌人战斗,去不同的区域进行惊险的冒险,去感受这个世界的开阔,跟去完成独属于自己的角色旅程。

但是我认为这个成果也并不是from software想要去迎合开放世界这个目标而进行设计的结果。其背后恰恰是这个团队坚持是《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》所积累的游戏设计方法、游戏体验的核心塑造。

或者说:『魂味儿』。

魂的核心塑造

所以《艾尔登法环》的游戏设计核心,依旧是『魂味儿』 。但什么是『魂味儿』?这里可以讲讲我自己的理解。

From software的所有魂游戏核心是基于一套尊重玩家的英雄之旅。在《恶魔之魂》诞生的那个年代,游戏恰巧正走在大众化的进程中。而伴随着大众化的是游戏难度在不断的降低。在当时,无论是在线游戏也好、单机游戏也好,都尽可能的希望不要为难玩家,彷佛很多游戏公司都产生了一个担忧:玩家一旦被游戏中的小困难卡住,就不会再买这个游戏,就不会再玩这个游戏。

但宫崎英高似乎就没有care过这个问题。也许他从未特别主动地去提升游戏的难度,而是只是想要塑造一个英雄之旅。在这个故事中,玩家需要经历什么磨难、最后经过努力可以达成什么不同的结局。而基于这个故事体验本身,又需要有什么样的难度、什么样的挑战。在魂系列游戏中,玩家不是遇到困难就放弃的,没有自我主动性的人。from software会尊重玩家,会相信玩家会愿意体验一个不一样的旅程,为了达成这个旅程玩家愿意努力跨过路途中的挑战。所以为了打造这个旅程,制作组会精心设计中间的所有关卡、所有敌人。

而『魂味儿』的另一个来源点是在于from software对于成本的控制。游戏的非核心流程体验部分的成本能减则减。为什么NPC坐在地上说话?不站起来?不跟玩家交互?这不是为了塑造叙事上的神秘感,而是因为这样做,游戏中剧情的表演只需要有台词跟配音,不需要有角色动作,不需要有面部捕捉,不需要有脚本表演。这一点到了《艾尔登法环》也是一模一样。

其他的诸如游戏中的故事推进都需要玩家重新坐篝火——而这就是利用关卡的重新加载来切换NPC的状态。这样的解决方案,所需要付出的功能制作成本是比十几年前的网络游戏都要低很多的。

这些省成本的手段最终会产生一些叙事上的空缺,为了弥补这些成本造成的叙事空缺,就在物品描述、技能描述、环境设计等方面进行叙事的补充。

这一切叠加起来,玩家就可以体验到一个独特有魅力的游戏旅程——因为它一直被放在游戏的核心位置不断地强化,让玩家的叙事体验尤其饱满。而在这个饱满之下,玩家却发现游戏中的叙事是低成本的、是存在孔雀空缺的,这两者的差异反而会塑造出一种神秘感。

除此之外,魂系列的游戏的历代成果跟设计是会不断累积的。玩家可以发现在《艾尔登法环》里面的老鼠跟在《黑暗之魂1》里面老鼠的行为模式一模一样,建模可能都没有变过,也许只有贴图精精度提高了。

因为这是一个已经经过实现和验证的合格的设计,所以只需要改掉其落后于时代的部分就可以继续使用,新作品的成本可以更加集中在新的设计、新的功能上。

这一切都是为了最佳流程体验、玩家英雄之旅服务。

设计自己的游戏,而非『开放世界』

现在很多游戏的设计基于技术、管线、方法论。

现在的游戏产业应该处于一个工业化非常成熟的时代,我们做游戏的时候都有现成的很多技术方案、设计方案、生产管线……所以往往现在很多的新的游戏,特别是高质量大成本的游戏都会先基于现有的设计进行构思再去往上迭代、去做加法、去填充自己的设计。

这当然不能算错,只是工业化的积累,实际上是游戏产业的一种进步。比如现在的很多游戏技术都可以基于现成的办法更简单的去实现,而在以前需要各个团队手工打磨。

但是我想作为身处行业之中的游戏创作者们,若是开口都是3A、闭口都是开放世界,沉迷于这些现有的抽象的概念之中的话,是不是在一开始就遗忘了自己想要创作什么呢?

我们可以看到宫崎英高的游戏都有类似的基底:游戏拥有一个旅程,有旅程中的各种挑战,以及伴随战胜挑战中的那种喜悦,和最后达到到达旅途终点的那种成就感。

基于这个核心体验不断的积累,不断的迭代,不断的精进,最终达成了《艾尔登法环》这样的,很多3A大厂没有达到的,一个玩家想要的开放世界的体验。

其实对于《艾尔登法环》,最初我是想写一篇文章来指出它的不足的——为了赶上3月这个财报节点,《艾尔登法环》有很多东西没有做完:它的很多支线支离破碎,甚至主线的很多脉络都没有交代清楚,它的很多系统是直接被砍掉了。

但即便如此,最终《艾尔登法环》还是达成了自己的核心体验,他是在不断的迭代之下去完成了他的一种奇幻的英雄之旅,去满足了玩家对于这种奇幻开放世界的期待。

我们这几年见过太多品质特别高的开放世界游戏,它们的手感非常出色、画面非常的惊艳、世界塑造的非常的真实,但是玩起来就是没有玩家心中的那种对于虚拟世界的向往。

更不用提,还有一些公司他为了塑造这种庞大的工业化的游戏规模、去塑造工业化的游戏品质,到最后都没有拿出一个让玩家满意的完整的版本。最终勉强完成了一章节的优秀叙事体验,到后面直接拉垮掉,连基础的内容都没有做完。

那是不是可以想想他们之间的区别是什么呢?

我觉得无论作为创作者也好,无论作为玩家也好,其实都清晰的知道游戏虽然是一种工业化的产品,但它本质还是一种文化产品。玩家在接触这种东西的时候,他是有一种内心对于文化属性的一种追求;创作者在创造这种东西的时候也有自己想要塑造的表达跟想法的。

如果游戏的设计都在不断的去完成它的核心想法、核心表达,那即使其他方面没有那么得成熟、那么得完整、那么得庞大、那么得华丽,它最终也可以打动玩家,而无所谓什么『开放世界』。

因为它不是任何东西,它就是它自己。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

无聊的《地平线:零之曙光》开放世界并不输《荒野之息》?

这个非常标题党的标题,是我赶在《地平线:西之绝境》(下文称地平线2)出之前,紧急通关了弃坑多次的前作(下文称地平线1)后,想通了一个困扰我很久的问题后的感悟。我曾经在几个月前写过一个横向比较游戏中开放世界的文章《迈向开放世界》,那里面,我曾把《地平线1》作为负面例子的典型来批判。因为若把游戏中的『开放世界』当成规模庞大的关卡来看,那作为游戏玩法的载体的《地平线1》的世界,显然是嚼蜡般的体验——毫无引导的布局设计、毫无节奏的内容分布、毫无编排的探索旅程、毫无意义的完成度奖励——这也是作为一个核心玩法、线性关卡设计、游戏品质等等都能算得上卓越的本作,能多次劝退我的原因。但事实上,若以『关卡』的角度来看开放世界,那其实除了《荒野之息》鲜有游戏能突破及格线。

(个人评价的简单示意)那为什么这些游戏存在呢?还很火呢?还大受好评呢?
我开始换角度想这个问题:如果把《地平线1》看起来无聊的『关卡』给换成线性关卡,或者类似《仁王》的箱体关卡。这些关卡维持《地平线1》中主线关卡的高质量。最大化发挥这个游戏的核心战斗玩法、影音品质等长板。那这个游戏会变得更好吗?更有魅力吗?更多人喜欢吗?答案是:不会。甚至我自己,都更可能不会去玩这个游戏。
这个游戏突出的地方,甚至吸引我玩下去的地方,在于那个我觉得无聊的开放世界。我在坑掉的视频节目《曜说游戏》里说过,游戏有两个属性,一个是『赛博学习』,一个是『虚拟现实』。支撑前者的,就是玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西;而支撑后者的是说服力、可信度、沉浸感。《地平线1》的开放世界就是这样一个东西:它用画面、音乐、环境、环境交互、风物志等等东西,塑造了一个玩家可信的融合科技与原始的虚拟现实。这个虚拟现实说服包括我在内的很多玩家进入其中,然后再通过玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西去完成其流程设计。这种东西,其实换种营销的话术,你可以叫它『元宇宙』。而传统的线性关卡,是无法满足玩家当前对『虚拟现实』属性的渴求的。市面上的开放世界,往往都是这样的东西。
那其实,也许开放世界的设计有另一个维度(个人评价的简单示意):

所以最终,我需要对《迈向开放世界》里的武断结论道歉。自己还是容易陷入二元论的评价标准中,而电子游戏作为复杂的、多样的交互媒体,其选择往往是方向的取舍,而非能力的高下。这一点,也许有助于让我未来看清更多游戏之中的之外的事情。


【分析】迈向开放世界 – 开放世界游戏关卡内容横向分析

本文是在7、8月份撰写的游戏分析,和当下的游戏内容、自我思考可能有一定出入。

前言

在『那个游戏』取得世界级商业成功之后,各个公司、各个团队都有数不胜数的开放世界游戏投入研发之中。而对于开放世界游戏而言,需要哪些内容、如何加入则是不得不考虑的问题。所以我整理了市面上流行的多个开放世界的关卡内容,进行横向对比分析,为开放世界的游戏设计提供一些思路。

而选取的进行分析的游戏为育碧的《刺客信条:英灵殿》、SIE的《地平线:零之曙光》和《对马岛之鬼》、贝塞斯塔的《上古卷轴5》、米哈游的《原神》和任天堂的《塞尔达:荒野之息》。

这些游戏中有通过流水线量产来产出内容的,也有每个内容都交由设计师精心设计的。 有一次性消耗内容的卖拷贝游戏,也有需要长期线上维护的免费游戏。

通过对于这些不同游戏内容的分类对比,能更直观看到开放世界关卡内容设计中的需求、优点和缺点。

我对开放世界的关卡内容进行了分类,分为对世界的探索、世界的生态和开放世界中的线性内容配置。

其中占比最大的是开放世界的探索部分。

探索

探索,是开放世界之所以为开放世界的原因。

若去掉探索,那线性的关卡设计完全能满足设计和游玩的需求,开放世界本身就是为了满足玩家探索新世界的需求而存在的。

目的:解锁地图、扩展空间

探索的目的之一,是解锁地图、扩展游玩的空间。

在开放世界中,玩家一开始对整个世界是未知的,将所有未知化为已知,是探索世界的一个重要目的。

而不同的开放世界游戏对其有不同的处理。

其中之一是迷雾解锁。就是指地图一开始是黑色的位置区域,随着玩家的移动地图的区域一点点变成包含信息的已知区域的一种线性解锁的过程。

视频封面

其代表游戏和优缺点如下图所示:

另一种模式是区域解锁,就是玩家到达某个解锁点后一口气解锁一片区域的地图信息的形式。

视频封面

其代表游戏和优缺点如下图所示:

也有比如地平线这种两者结合的,一开始迷雾解锁区域,当到达地图解锁点之后再解开一片区域,也是解锁地图方面一个很好的尝试。

视频封面

而且这个媒体里可以看到,在地平线里玩家需要攀登上解锁点才能交互,解锁点附近也有大量的敌人需要玩家战斗或者潜入。

这种设计在开放世界游戏中还是比较常见的,荒野之息也是这样的设计。

这时就有一个问题:

在《地平线》《荒野之息》中,地图开启点(塔)的解锁都会设计挑战和障碍,比如将其设置在敌人营地中间、需要攀登后才可解锁……比起《刺客信条》观光点一样的鸟瞰点,这是大幅度提高探索乐趣的设计。

但《原神》却完全没有采用……其原因是因为地图解锁是长线游玩的基本前置,若设置太高门槛则会导致大量轻量玩家流失。

这另一个问题之后再进行讨论。

目的:满足好奇、获得奖励

探索的目的的另外两个目的,是满足对未知内容的好奇心,和获取需要探索获得的奖励内容。

这两点,开放世界中一般通过设立「探索点」来实现,也就是现在常说的「兴趣点」。

我准备把这这六个游戏分为四类来看。

一类可以看做负面案例,避免所谓开放世界给玩家带来的都是负面体验。

一类可以看做传统的正面案例,看看好的探索点如何满足玩家的好奇心和对奖励的渴求。

一类可以看做跳脱传统做法的新的开放世界设计规则,这个新规则和传统的做法是可以兼容的。

一类是看看长线运营游戏中对大地图的要素有怎样的需求。

开放世界,在这个时代成了很多玩家害怕和厌恶的词,一些游戏的设计可谓是功不可没。

没有引导和设计的开放,可以让玩家越玩越觉得自己在虚度光阴,越玩越觉得整个游戏过程都是重复的机械劳作(不拿工资那种)。

如何做到这一点呢?

你可以让你的探索点毫无规律,比如在《刺客信条英灵殿》中,给你精确到坐标的指引,但不告诉你指引的目标是什么。你可能因为是一个新的跑酷玩法点,但到了才发现是个支线任务;你可以以为是个支线任务,但到了才发现是个目前打不了的野外 BOSS。

你也可以让你的探索点奖励毫无意义,比如在《地平线》中探索点的收集品都是语音或者文字收集品,来补充一些可有可无的世界设定信息,对于人物角色成长、玩法扩展、剧情推动都毫无影响。

在这样的体验中,所以的探索点,都是遍布世界的密密麻麻的任务点,清理他们的行为只是单纯的重复的劳作。探索点对于主线和玩家角色成长并无太多帮助。

视频封面

而在引导上,这些游戏又完全抹杀了探索的必要性。

刺客信条可以通过鹰眼来俯视到附近所有探索点到位置,而地平线更是解锁地图时马上在地图上显示所有探索点到坐标,探索感为0。游戏中的探索点设置的正面意义有限。

而在对马岛之鬼中,首先其探索点类型不同玩法也不同,有的是作诗、有的是快速按键小游戏、有的是攀爬挑战。且其表现形式都和游戏背景融合,极大丰富了游戏中的背景叙事。

同时对马岛探索点的奖励与角色成长关联性强,对角色的不同纬度进行提升。

与此类似,上古卷轴探索点类型丰富,以自然点方式还原了世界的环境和人文;探索点中未知的奖励和任务吸引玩家不断探索;玩家只能通过探索或者和NPC交互来获知新的探索点信息,使得游戏世界的探索过程真实可信。

视频封面

这些游戏也不会让提示来抹杀探索乐趣,而是把引导融入游戏的视觉、听觉和叙事。

比如对马岛的引导方式有:

指引之风:设定目标后风像目标方向吹,带动树叶等粒子效果进行方向提示。

火光:占领区会有火光和烟雾,在远处可见。

震动:特殊服装会在附近有宝藏时让手柄震动,同时有萤火虫向目标飞行。

黄鸟:探索点附近会出现黄鸟,以叫声提醒玩家。玩家靠近后会向目标飞行。

NPC指引:和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记。

而上古卷轴也会通过叙事(和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记)来指引玩家前往探索点。

通过视觉和叙事这种游戏内部而非UI的指引,增强了玩家的带入感和探索感。

在荒野之息中,并没有传统探索点的设置,而是基于任天堂自己的“引力法则”和三角法则来设计整个开放世界。

首先,游戏中的武器、材料都为稀缺资源,需要探索来进行补充;游戏中会在地标、营地、废墟等地点设计不同的挑战和收集,并通过视觉的引导来让玩家主动探索。

将每个兴趣点以视觉引导和目标驱动来做区分,然后以三角法则来做切分。

大的三角形作为地标来引导玩家。

中三角形来做地形直接的切割,来隐藏不同的引力点。

小三角形则是在小区域内调节玩家操作、体验、战斗的节奏,辅助关卡设计。

在不设置有明确图标指引的探索点的基础上,通过这两个法则来配置游戏中的兴趣点,让玩家探索游戏世界的过程中,能有很好的节奏去接触一个又一个的新兴趣点,让整个探索游戏过程充满惊喜。

视频封面

同时,游戏中融入环境的解谜小游戏,给探索中制作惊喜。

奖励是扩展玩家背包栏位,也属于不必要但能改善游玩体验的奖励。

和荒野之息不同,原神中就设置了大量的探索点。

原神的探索点大致可以分为两类。

一类是满足在线长期运营游戏的周期性内容消耗,比如启示之花、藏金之花可以获得经验值和优秀币。

无相之某某、纯水精灵这些则是获取角色突破材料的唯一出处。

这些内容都是直接在地图上标出的,没有需要探索的要素,且收获奖励需要消耗游戏体力值。

他们其实和开放世界探索没有联系,只是服务性游戏在开放世界中的内容投放。但BOSS和大世界的结合丰富了开放世界的生态和BOSS背景。
除此之外原神的开放世界中确实设置了需要探索才能收集的一些奖励。比如在一些不好到达的位置设置的,用于区域等级成长的神瞳。

视频封面

还有如果有钥匙可以解开获得大量奖励的灵龛。以及其他需要解谜或者战斗才能收集的宝箱。

这些兴趣点并非长线运营的一部分,而是实实在在的探索奖励,所以并不会直接在地图上进行提示,而是和荒野之息一样只有玩家去主动探索这些区域才能够发现。

所以作为长线运营的游戏,和原神一样把重复的必要的玩法和探索的不重复的内容进行区分是有必要的,而其探索部分完全可以学习其他开放世界中优秀的设计,摒弃掉会造成负面体验的设计。

障碍:敌人

有了探索的目标,就需要探索的障碍,比如敌人。市面上的大多数3A规模开放世界游戏,其实在敌人的设计上很没有开放世界的感觉。

他们有可能有这些问题:

不同区域,敌人类型变化不明显;我明明到了新的地图,我遇见的敌人和之前也差不多……哪怕有区别,也大同小异。

不同敌人,战斗策略变化不明显;我的战斗策略不需要系统层级的改变。

不同难度,游戏体验变化不明显;因为第二点,敌人的强弱往往只是数值上的变化,顶多对闪避、格挡等战斗系统的测试更加频繁、惩罚更加严厉,我的游戏体验本身没有变化。

当然也有可能这些问题同时存在,比如刺客信条英灵殿。

出现这些问题的原因主要是因为敌人的设计是基于战斗系统,而不是基于开放世界,他们的类型、区分、系统策略并没有和开放世界的关卡设计进行绑定。

当然,抛开开放世界的话,这些游戏有不少可取之处,我们也需要在局部进行学习。

比如对马岛敌人的设计和搭配丰富了游戏的战斗体验,不同兵种的搭配给战斗增加了难度。敌人不同架势对应克制不同敌人为游戏的战斗增加了节奏。

而机械兽的设计是地平线的最大亮点,一是作为世界观叙事的主体完善了游戏环境,二是不同机械兽的功能设计让游戏战斗玩法更加丰富。

开放世界的敌人是如何设计的呢?比如荒野之息中,游戏的敌人类型分类很明确。

敌人会根据区域不同做不同的配置,强化世界地图叙事。

敌人会进行不同类型的搭配,让玩家面对不同的战斗需要不同的策略。

不同功能、不同属性的敌人和关卡搭配后形成恰当的关卡阻碍和挑战。

障碍:BOSS

探索中另一个常见的阻碍是野外BOSS。这些开放世界游戏的野外BOSS设计都各有特色,详见下图。

他们的野外BOSS都经过了单独的BOSS战流程设计(如小怪的配合、阶段转换),有很强的挑战性。

野外BOSS的存在主要意义是:

为玩家的探索体验提供了意外的挑战和奖励。调整了玩家探索玩法的节奏。

通过奇观式的体验强化游戏的环境叙事。

为玩家的行进路线增加障碍和长期成长目标。比如当玩家的角色成长与野外BOSS攻略要求不匹配时就只能选择绕路或者后头,然后为了未来战胜这个BOSS提示自己的能力。

在环境叙事方面,野外BOSS要贴合本身开放世界的风格,比如在对马岛中就没有巨大的野外BOSS,而是武士之间的决斗。

障碍:敌人营地

还有一个探索中的障碍则是敌人营地。

开放世界都会有敌人的聚集地,来控制探索地图节奏。

英灵殿的掠夺;地平线的土匪营和劣化区;对马岛的占领区;上古卷轴的兽人要塞、帝国营地、风暴斗篷营地;原神的丘丘人聚集地;荒野之息的敌人据点……

敌人营地也可以实现对敌对势力的环境叙事需求。毕竟很多时候玩家的敌人并不是乌合之众,玩家有自己的主城、营地,敌人也可以有自己的。

通常会提供丰厚的奖励奖励攻略敌人营地的玩家。比如英灵殿的营地掠夺是升级主城的唯一方式、荒野之息的敌人营地里会有稀有的材料和武器、上古卷轴5中敌人营地可能是很多稀有物品的获取地或者特殊任务的入口。让玩家知难而上。

这里可以分享一下对马岛中的敌人营地设计。

在对马岛中,整个土地被蒙古人占领,而玩家可以一步一步将其解放。

解放之后玩家可以获得如上奖励。

解放占领区是开放世界的主题目标,将占领区(阻碍)变成解放区(据点)在获得奖励的同时不断解开地图完成度,可以成为玩家探索世界的动力。同时与主题相切合。

在对比在探索中,原神和其他游戏的区别时,以上难题更加突出。这是设计长线运营开放世界游戏时必须考虑的问题。

这里我分享一个自己的思路可以讨论。

针对不同的玩家和玩法需求,整个世界的地图可以被划分成三种区域。

区域A:少量探索要求,大量已知区域,重复任务区域。比如原神中的日常、周常就可以在这个区域和稍微周边的区域中进行。游戏中的城镇也设置在这块区域。

区域B:探索玩法区域,需要主动探索发现探索点和奖励,需要克服障碍才能解锁地图。玩家可以在版本中通过付出时间和精力解锁这些区域获得其中的奖励,SOC玩法也可以从这里开始推进。

区域C:挑战玩法区域,高强度探索压力,无法轻易解锁地图,内容有一定随机性。这块区域对于普通玩家没有探索也可以,满足于重度的有强力探索欲加挑战欲的玩家,通过个性化奖励来回报他们。

这个区域划分无关系统规则,而是对关卡内容设计和玩法投放的一个指导,最终希望让持有碎片化时间的玩家可以在安全区域进行重复的日常与活动,减少他们游戏时的压力。而当玩家有成片时间时可以进行探索区域和挑战区域更加深度的,不重复的玩法。

在具体的内容投放上可以做出以上的区分。

具体而言,是希望这个开放世界的安全区域能够成为原神的初始区域一样可以轻松完成日常周常活动的区域。

其探索区域可以成为类似荒野之息或者对马岛一样玩家可以去探索自己感兴趣的地点解锁自己感兴趣的内容的区域。

危险区域则是像黑魂或者原神雪山区域一样充满挑战和设计,能够被玩家津津乐道但不要求所有玩家都必须完成的区域。

生态

在探索的部分,我们可以看到比如原神做的是好于刺客信条、地平线的。但为什么很多玩家能够很明确的认为后者是开放世界。

对前者却有些意见不一呢?

我想是因为很多玩家对于『开放世界』的接受程度还是取决于世界本身的说服力,也就是开放世界的生态。

这个世界很大,又像活的一样,普通的玩家便将其视为『世界』而非『关卡』。所以生态虽然和实际游玩关系不大,但确是普通玩家眼中『开放世界』最显著的特征。

开放世界的生态可以分为四个部分来看待。

城镇,是游戏中的玩家的避风港,也是很多功能的入口。

植物则是野外生态的主要组成部分,一般会作为材料来源驱使玩家获取。

动物偶尔也会作为材料来源,比如原神里面的肉、英灵殿里的毛皮,但更多的还是作为生态环境塑造的一部分,可交互性不强。

除此之外,一般游戏也会通过纯粹的美术资源来做一些植被、灰尘、飞虫等不可交互的生态表现,让游戏世界更有『空气感』。

这个部分很重要的一点是在功能上无用的资源。

英灵殿的城镇在设计上其实很糟糕,其功能非常分散,很难满足玩家对城镇的功能聚合的需求。且城内也有危险区域所以没有栖息地地归属感。

但普通玩家会认为英灵殿的城镇更像个城镇,这主要就是在于城市的生态塑造上。会有一些随机生成的NPC以不一致的速度行走、或者单人或者成群地做着不同的生活待机动作。

这个生态塑造并不一定需要英灵殿城镇的规模。

要达成这样的生态环境不一定需要巨大的城镇规模。

比如在功能设计上,荒野之息的功能设计就足够优秀,和野外的危险位置环境形成反差,有舒适的环境和一些便利的环境。同时会提供一些休闲支线任务调节游戏节奏。

它通过设计不同NPC自己的作息规律和行为模式同时辅助支线玩法让整个城镇的生态可信。

提到城镇,不得不提到一个特殊的存在:主城。

英灵殿是几个游戏里唯一拥有主城的,媒体开场就是其季节活动的一个开场剧情。

主城的设立让玩家有一个拥有归属感的的地方可以进行各项日常操作,比如补给、升级、接取任务等。而且主城可以有自己的升级系统让玩家能够有长期成长的空间。

同时因为地点唯一也能很好做季节性活动的投放不影响大世界其他部分。

但主城会弱化其他城镇的功能,所以具体是否拥有主城更多还是依照项目自身的目标。

对动物交互要求最严格的育碧肯定算其中之一,刺客信条里的动物可以形成自己的生态系统。

除开媒体里的捕食,也有一些会影响国内游戏版号发放的行为。

其实在功能上英灵殿对动物的设计还是比较差的,没有除开生态之外的考虑,所有动物掉落统一的食物和毛皮。

这方面对马岛的设计对玩家更友好:有攻击性的野兽会掉落素材,而没有攻击性的动物什么都不掉落玩家只需要观赏。

但在生态上,刺客信条更容易让玩家感到这个世界活着。

线内容

最后一个部分是线内容。

和开放世界对应的是线性设计的内容。

在开放世界游戏中,也存在着很多线性内容,比如地下城和任务。线性内容是做游玩内容设计最方便的方式,也有很多生产高质量游玩内容的方法论。

在线性关卡方面,对马岛因为把所有的流程放在开放世界上所以没有设计;而英灵殿这方面做的存在感极弱也略过不提。

剩下四个游戏分为三类。

第一类是《地平线》《上古卷轴》这种用优秀的线性关卡充实了游戏内容深的的。

比如地平线在游戏中有多个炼铸厂区域,其拥有唯一的入口,较长流程的线性副本,会有多个战斗区域、潜行区域、解谜和BOSS战组成。以深度线性设计填充了空洞的开放时间世界,在主线剧情中占比较大。

上古卷轴中更是有数十个洞穴、矮人遗迹,里面有半开放的关卡、唯一的终点。

这些内容都为游戏增加了有深度和强度的、经过设计的玩法挑战,然后给予玩家丰厚的奖励。

而在原神中,把线性关卡分成了几个类型做成了游戏中的重复玩法。

这对于一个长线运营游戏来说是必不可少的,但由于重复游玩的要求其关卡设计一般比较简短和纯粹。这种关卡并无法满足玩家对内容深度的要求,但对于长线运营游戏却是必不可少的。

最后是荒野之息,我认为对于开放世界而言,其有开放世界游戏应当避免的一部分和应当学习的一部分。

神庙挑战本身填充了游戏的内容,用传统的塞尔达关卡设计思路丰富了玩家的体验。但体验上大量的神庙解谜与大世界探索并非是融洽的设计,甚至是两个时代的玩法。只喜欢旧式塞尔达解谜的玩家,大世界的探索反而会成为其去往新关卡的阻碍而弃坑;被任天堂设计的开放世界吸引的玩家也很可能将大量的神庙关卡视为枯燥的收集要素。

四个神兽在游戏中是最为扎实的关卡设计,四神兽的关卡补充了荒野之息背景故事中的史诗 感,并为整个游戏流程留下了深刻的印象。但关卡内部美术和音乐缺少辨识度,给整体游玩印象造成了减分。

针对线性关卡内容在长线运营游戏和开放世界探索要求不一致的情况,也可以和探索点一样分类设计。

比如游戏中的线性关卡可以分为以上三类,在设计时内容的规划就可以有所区分。

其中剧情关卡为配合主线剧情表演的关卡内容,在去掉叙事内容后可以作为一种月常的固定挑战加入功能副本之中。

在这样的区分下,我们就可以在线性关卡中学习各种优秀的关卡设计,为玩家带来出色的游戏体验。

而同时,开放世界游戏一般会提供大量的线性任务作为其内容填充和引导方式。

但在大量的开放世界游戏中,其不一定是正面的存在。

英灵殿和地平线的支线任务非常缺乏亮点,即没有有趣的剧情、也没有有趣的玩法、也没有吸引玩家的奖励,却在地图上不断提示要求玩家完成。

这种内容不如没有,GTA5里面支线内容少到近乎匮乏,但留下了让玩家深刻的支线故事。

如果没有内容,可以不做。

而对应的我可以讲在《上古卷轴5》的一段经历,应该是2011年的事情,正好十年过去了,我还记忆犹新。

游戏里,我在白漫城的酒馆和NPC喝酒划拳,结果喝晕了过去。

等醒来时,发现自己已经被绑架到远离白漫城到土匪营地。

我战胜了土匪,正想着回家,路边有个NPC因为忘了什么事情,让我帮忙给附近奥卡斯城里送信。

等我到了奥卡斯城,城门口就遇到了一个凶杀案,还没等我调查案子就被凶手陷害,自己成了凶手,被关进监狱。

而监狱中关着当地的一个反叛军,他们经过长期谋划,正准备越狱。

我目睹了他们的越狱事件,整个城市陷入混乱,自己也跑了出来。

后来我接取了清理叛军据点的任务,去一个线性副本完成了这个任务,获得了很好的装备。但却得知叛军早已里应外合扩散开了,这个区域将陷于长期的困难中。

上古卷轴中的支线任务为游戏中的主体玩法,一为玩家提供了游戏目标,为了完成任务的奖励玩家会持续推进任务和获取新的任务;二为玩家提供了指引,通过任务的方式让玩家千万还未到达的地点。

但这样的任务需要大量的内容投入,上古卷轴这种游戏可以说是由任务组成的。

而少量的任务内容也有少量的做法。

浮世草简短精炼、剧情演出很好补充了大世界背景。

仁之道和主线一起分各个章节向前推进,可以算是多线叙事的支线剧情。

传承任务涉及玩家核心技能解锁,吸引力很足。整体任务设计质量和叙事质量都很高,能满足玩家对重度支线体验的诉求。

这和原神对支线、活动、角色任务的分类比较类似,但对各种内容的比重把控的更加合理。

在需要内容投放的地方投入设计和制作成本,给玩家带来很好任务体验;在不需要过多内容投放的地方把任务设计的短小精悍,给玩家举手之劳的意外之喜。不要没东西瞎加东西,最后食之无味,弃之……又没法放弃。

在开放世界的设计上,我们应当以这三点为目标,给玩家带来出色的开放世界游玩体验。

游戏内容付费市场在国内有前途吗?

这几天有人邀请我回答一个问题:从国内的游戏环境来看,单机游戏和主机游戏未来还有发展空间吗?

这个问题的确不够严谨,也引来的其他人吐槽:到底是问单机游戏呢?还是主机游戏呢?手机上单人玩的游戏算不算单机游戏呢?

我觉得没必要对题目咬文嚼字,明明大家都知道题主在问什么。

那我就先提前抓下存在国内游戏业界这个房间里的大象吧:

  1. 所有开箱,本质是赌博。
  2. 所有虚拟角色为卖点的模式,其需求本质是性。
  3. 所有不以游戏内容为核心付费点的游戏,其商业模式本质和游戏相关性很小。
  4. 参照以上三条,目前所谓很发达的国内游戏市场,和游戏关联性很小。

这应该就是提问者想表达的“环境”。

而他的问题,从狭义上来讲,应该是问“买断制付费的游戏还有发展空间吗”,广义上来讲“售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗”?

两个问题我认为答案相似而不同。

买断制付费的游戏还有发展空间吗?

有,不大。

这里我们去类比电影和游戏的相通之处和不同之处,可以大约估摸出国内买断游戏的上限。

不包含非游戏商业模式的纯粹游戏,和电影一样,都是文化娱乐作品,都是一个内容为王的产业,而这个内容的质量,需要创作者和对应的产业工业进行技术经验的积累。

目前国内游戏产业相当于国内电影产业什么阶段?把我一开始列举的大象从屋子里请出去其实更容易看清:各种小规模作品开始出现,小团队带着自己对游戏的喜爱讲沉寂的买断制游戏市场弄热闹了起来,但和国际相比有着巨大的差距。

也许,和《疯狂的石头》那个时代差不多?十几年前吧。

生活条件好了,需要比较高品质的文艺娱乐作品的人自然会多;产业发展了,作品也会好起来,市场也能扩大,未来国产游戏能否有自己的《战狼》《流浪地球》?还是有机会的。

那为什么不大?因为游戏和电影有区别:

  1. 游戏需要主动性
  2. 游戏需要独立设备
  3. 国内游戏生成成本高
  4. 目前买断制游戏商业模式存在困境

第一点很好理解。游戏需要玩家去玩、去选择、去操作、去思考。而看电影是个被动体验的过程。拥有主动性的人比例是很少的,特别是选择娱乐的时候。所以游戏产业再发展,应该规模不会大于影视(再次提醒看一下房间里的大象,想举出国内游戏市值时想象其商业本质是否是售卖游戏)。

第二点也好理解,电影院是商家提供设施,观众只需要观影(还可以带动周边其他产业)。而玩游戏目前需要单独的运算设备,所以天然门槛更高。未来如果云游戏能普及也许可以解决这个问题,但一边是未知的未来技术,一个是已经成熟的商业模式。

第三点,国内电影票价是低于国外的,但却用更大的市场来保证了整体市场规模。目前的经济形势下,就算买断制游戏发展起来也会面对这个问题,而且会更严重。这是娱乐产业面对贫富分化是不得不面对的问题:假设欧美游戏开发人员,月薪平均6000刀,而他们的玩家,大约包含非贫困的所有普通人,月薪平均5000刀,然后他们一算,我用100个人开发3年,卖60刀那群5000刀月薪的玩家就可以买,然后卖几十万就赚了。而国内,要想做国外那样的买断制游戏需要的人才月薪多少?卖给谁?卖给月薪6000以上的国人潜在市场多少?卖给平均数的国人售价多少?多少份回本?

第四点,目前3A游戏市场成本无底洞,风险无底洞的问题就不多提了。

所以参考电影市场,目前国内买断制游戏市场还很年轻,还有成长的空间。但应该不会有非常可观的成长空间……指望未来买断游戏市场规模能和现在社交电子娱乐软件相提并论那必然是绝无可能的。

那,售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗?

有,不小。

售卖游戏内容的方式很多,买断是、卖章节是、卖DLC是、卖时长是、不随机的售卖非数值道具是、战斗通行证也是。怎样适合玩家群体、怎么可以让优质游戏得到凸显,是未来多年游戏行业都需要探索的问题。

那为什么我现在就说发展空间不小,我有什么具体的理由吗?

我没有。

但我有一个100%无争议的理由:

电子游戏这种基于交互艺术的文艺产品,对于人类文明是有价值的,有需求的,有市场的。

虽然前途不明,但必然璀璨,顶多是走多少弯路罢了。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

这篇文章最初发布平台是个人博客《刹那》。

《刹那》的元地址为:fice.pro

若阁下希望与敝人深入交流各类问题,推荐使用电子邮箱联络,地址为:fice@fice.pro

2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

preview

我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。

《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一

看到标题后很多读者会感到困惑:不是说PS4版很烂吗?无论媒体评分还是玩家评价都很低。

但我的观点依然是:其他方面,也许主机版本的《赛伯朋克2077》现在有很大问题,但《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一。

脚注:基于1.04版的表现;画面表现不包含BUG等其他问题;我只玩了PS4Pro版本,言论不代表普通版。

有时只能感叹「主机游戏」的圈子在本世代的确得到了很大的扩展,尤其在国内更为明显。很多新入坑游戏主机的玩家并不知道「PS4」之前的故事。

比如PS3版GTA5。

《GTA5》在PS3上发售时晚于《最后生还者》,若和其对比,起码在画面表现上肯定要比《赛博朋克2077》对比《最后生还者2》更为凄惨……分辨率我不太清楚能不能稳720p,帧数是稳不了30,能20帧就能感觉到流畅,贴图精度若和顽皮狗对比那也是很惨。

为什么?

因为两者根本不是同一代图形技术的产物。《最后生还者》优秀的画面建立在顽皮狗针对主机硬件深度优化、在美术风格、贴图精度等「做工」方面苦心打磨的产物。而《GTA5》则是运用了一些当时更新的渲染、光影、图形技术,之后再针对PS3、X360的硬件进行移植。当新的图形技术占用了大量的性能后,自然只能在精度、分辨率、帧数上进行妥协。

一个很明显的区别是,《最后生还者》哪怕ps4的翻新版,现在的玩家去体验也能感受到画面的古旧,而《GTA5》的翻新版即使在今天也是在线人数可观的游戏,甚至它要直接登陆PS5,因为在画面上并不会有太多玩家因为观感古旧而被劝退。

《赛博朋克2077》目前在画面的非议其实有三点和《GTA5》相比明显的区别:

  1. CDPR不太成熟的营销方式(甚至包含争议性的营销欺诈)导致很多玩家期待度严重过高。
  2. 《GTA5》只有PS3和X360版,之后很久才有PS4、PC版。
  3. 《赛博朋克2077》的完成度在主机平台是匪夷所思的,其负面印象影响了玩家对其他方面的判断。

《赛博朋克2077》如果你去和其他PS4游戏,比如《蜘蛛侠》《对马岛之鬼》对比的话,它明显用上了更新的渲染、光影技术,在城市、物品等光影质感上相对于那些游戏要拟真很多(更为具体的内容需要技术美术来分析分享了,在我能力范围之外),在1.04版本里,虽然分辨率、贴图精度方面偏低,但综合画面表现和PS4平台其他游戏横向对比,绝对在第一梯队。

那和谁比画面差距明显呢?高性能PC。我觉得这是废话,没人觉得PS3版战地4画面表现比PC版差很多是匪夷所思的事情……因为PS4版同步发售。

而《赛博朋克2077》的一个问题就在于,PC版同步发售,PS5版没影儿(目前只有兼容模式)。这一点头发少点的玩家其实不会意外……CDPR目前还不算完全摆脱PC起家老炮小厂的身份。

这几个是PS4内录的,和实际游玩画面对比会有码率损失。


看了下上传的屏摄完全没法看,我原视频不长这样。

顺带一提前几天看测试PS5上跑PS4版《赛博朋克2077》会在一些场景遇到CPU瓶颈掉帧,这一代和我一开始的猜测是一样的……实际玩玩这游戏就会担心其CPU的性能需求,而上世代主机又是一颗多垃圾的CPU啊……


《赛博朋克 2077》_20201214211216

这一切真的值得吗?《最后生还者 第二章》反思

首先对于《最后生还者 第二章》这款游戏,我的评价是:
推荐度:★★★
优点:

  • 远超本世代制作水平的游戏质量
  • 完善的游戏玩法设计和极致的关卡设计
  • 富有沉浸感的游戏演出
  • 庞大的游戏内容下贯穿始终的优秀游戏剧本

缺点:

  • 奇怪的游戏结构安排导致普通玩家灾难性的情绪波动进而会严重破坏游戏表达
  • 对游玩环境苛刻到不符合现实的要求
  • 游戏内容把握的失控1:在引导玩家带入情感方面和前作有明显差距
  • 游戏内容把握的失控2:除开导演想表达的部分外游戏内容不够立体,比如前作中优秀的末世环境塑造
  • 使用了近乎越界的表达力度,却讲了一个大家可能早已理解的道理

先说我的主观结论:《最后生还者 第二章》的游戏性无论从任何方面来看都是高于9分的水准,其关卡节奏上与上代作品相比有退步的地方,但玩法的深度和关卡设计上与上代相比也有明显的提升。再结合游戏的操作手感和甚至超越世代屏障的画面表现,单纯的『 游玩』 部分应当能震撼绝大多数玩家的想象力。 
在进入战斗,特别是与人类的战斗中,玩家将有无数种解法去面对关卡设计给出的难题——无论是正面突破并利用精准操作来与多个敌人周旋、还是打游击将敌人玩弄在股掌之中、还是隐密形踪尽量让敌人无法察觉玩家的存在。关卡中的开放场景也给玩家提供了立体的战斗空间,且不可能出现同类游戏中离开制造者制定区域就会使游戏失败的出戏设定,单纯从游玩体验上《最后生还者 第二章》无疑再度模糊了虚拟与现实的界限。这份由数百人投入自己对游戏的热爱、激情、经验与努力打造的游戏体验,称之为电子游戏史上的奇迹毫不为过。

对于《最后生还者 第二章》的游戏性部分,我认为没有必要过于赘述,如果有机会亲自游玩这个游戏,自然能很快地体验到其在游戏设计上的功力。然而,一个需要讨论的问题是:如此优秀的游戏,值得每个人都去体验吗?
我给了这款游戏三星,这个标准是『 可玩可不玩,不做推荐』 。我相信它能够给一些玩家带来卓越的体验,但我讨厌这款游戏。
至于原因,就不得不提到游戏的叙事。

游戏性和游戏质量也许是顽皮狗自《神秘海域》以来一直的长处,但让《最后生还者》在游戏史上留下自己痕迹的却是游戏叙事。
可以说一定意义上,《最后生还者》是具有跨时代意义的,在《最后生还者》之前,关于游戏叙事我们探讨更多的是『 电影化』,是希望让游戏在叙事的沉浸感上能达到电影的高度。但在《最后生还者》之后,大家开始意识到游戏的叙事潜力是高于电影和其他魅力的,『 像游戏一样讲故事』 开始变成大众关注的探讨。

像游戏一样讲故事

回到《最后生还者 第二章》,也许你以为我想说『剧本水平大幅度缩水,剧情狗尾续貂,叙事滑坡严重』,然而不是的。整体而言我认为第二章的剧情无论是完成度还是深度上,相比前作都有大幅度的提升,叙事水平上有一些地方相对前作明显退步的地方,但整体维持了顽皮狗应有的水平。
而我对其差评的原因,与『剧情无论是完成度还是深度上相比前作都有大幅度的提升』倒是息息相关。
可以这么说,我现在认为《最后生还者》之所以可以被大多数玩家所认可所喜爱,可能恰恰是因为其剧本足够『平庸』。

我们聊回《最后生还者》的剧情,当我们抛开游戏的交互性带来的独特体验,其实很容易意识到这是一个『平庸』的好故事:在因为丧尸疫情造成的末世中失去女儿的男主角乔尔,通过护送拥有抗体的小女孩艾莉的旅程,两人建立起同生共死的情谊。他们期间目睹了在末世中一个个离去的同伴或者路人、崩坏的道德还尚存的人情,越发重视身边互相依靠的人。当到达旅途的终点后,乔尔得知若继续通过艾莉研发疫苗的计划,则必定会使其丧命,便毅然选择放弃世界的希望救出艾莉一个人。乔尔向艾莉隐瞒了他的选择,两人回到乔尔弟弟的营地过上平稳的生活。
这是个好故事,他有一个引人入胜的故事,有一个充满人性关怀又存在道德困境的结局……但这与实际上千千万好故事相比也没什么独特的。男主角是个曾经的好父亲,又是个曾经自甘堕落的混蛋,又找回了自己好父亲的使命……这又与千千万美国好莱坞男主角也没什么区别。女主角艾莉相对独特一些,这是个塑造的很成功很独特的、坚强的不需要异性保护的女性主角形象……但这与女性独立后塑造起来的一系列优秀的女性角色形象相比并没有明显的优异之处。《最后生还者》的剧情是个好故事,但并不独特,并不出格,作为一个商业游戏的剧本足够了。最终顽皮狗用自己之手,将这个故事叙述的与更优秀的其他媒介的故事相对比也不相上下……虽然与文学、影视领域顶尖作品相比还有一些差距,但足以让人意识到游戏作为叙事媒体的潜能,并认可开发组的实力。

下面开始的部分应当包含《最后生还者 第二章》的剧透,虽然我并不准备将其剧情复述一遍。
《最后生还者 第二章》最主要的问题,个人认为主要在于:导演的能力不足以像一代一样讲好二代这样复杂的剧本;导演过于膨胀的野心让其专注于自己想表达的内容,而忽视了除此之外自己作为3A级游戏导演有责任重视的东西。
对于前者我想很多地方可以说明。比如初代中结尾一段艾莉乔尔的双线叙事,那是一段艾莉被食人族恋童癖所囚禁,乔尔前往营救的桥段。游戏一方面让玩家带入艾莉的恐慌和无助、马上又切换到乔尔的焦躁和愤怒,最终在BOSS战中(艾莉的)恐惧转化的暴力和(乔尔的)对艾莉处境的心疼同时爆发,渲染了渲染和游玩体验上的双重高潮。而这种级别的叙事渲染和情感带入,在二代的双线叙事中到底有没有做到?到底有多大的差距?
这方面我认为也没有展开说明的必要,因为第二条才是因。

在《最后生还者 第二章》中,导演想要讲述一个艾莉因为乔尔的死亡和无法修复两人关系的遗憾导致的心理创伤并深深地陷入仇恨之中,但在对杀害乔尔的凶手的复仇之路上做了太多违背本心的杀戮陷入了更深的创伤中,最终遇到了早已放下仇恨且不再强壮的仇人,与她决斗的过程中终于释怀,最终了却了自己的心结放走了仇人开始新的生活。

这个剧本大纲有问题吗?我觉得是没问题的,甚至可能比初代剧情更有潜力,我相信这也是项目能够推进的原因。
当然,除开剧本本来的方向,一个单独作者把控的游戏中加入作者的自我表达(俗称私货)也是正常的,比如作者作为新时代LGBTQ斗士,想要塑造不依附男性的女性形象,想要正面化性少数群体,或者作为犹太教徒想要正面表现自己的信仰……相信我,这也不是问题,只要不是违背道德的事情,任何作者自我表达都是合理的。
以上这些,我称之为作者的目标。
问题就在于,作者只记得自己的目标,却忘了自己是谁,忘了自己应当做什么。

《最后生还者 第二章》我认为作为面向大众的3A商业游戏,有以下也许致命的错误:
在作品表达上,无视玩家的接受程度,刻意通过引导情绪来迫使玩家带入角色心境,又刻意地塑造新角色甚至操作新角色来攻击旧角色来迫使玩家转换视角,导致大量玩家情绪上的对立。

  • 为了使剧情展开,机械降神式地安排了大量桥段,使得大量配角工具人化(包含前代主角),与前代每个角色的死亡都凸显了末世的沉重相比,第二章中配角的死亡显得无足轻重,甚至又反衬了两位角色的复仇行为不合逻辑。
  • 导演醉心于自己的表达,却无视了末世的环境塑造。前代中『 人类灭亡后自然回归』 、『 秩序崩溃后猎人和食人族等极端组织的崛起并影响周遭』、『 末世中路人们各自的人生』 等全然抛之脑后,虽然画面水平比前代有大幅度提升,但世界的整体塑造上却大幅度缩水……比如今年因为疫情影响,泰国猴子都能在街上聚众斗殴了。而游戏中一个人类文明衰退的世界里,街上一个野生动物都难以见到,可能真菌已经进化到感染动物使其直接汽化吧。
  • 导演追求操纵情绪后连贯的、漫长的游戏叙事体验,对游玩环境有:信息封闭不被其他人影响、游玩过程连贯不被经常打断,能够沉浸在游戏中心无旁贷的要求。这一点几乎仅有发售前进行评测的游戏媒体符合要求,而大部分普通玩家的游戏体验必然是开放且碎片化的。这一点直接导致了游戏媒体和游戏玩家的评价割裂,作为导演,考虑用户体验作品的环境显然是责任所在。
  • 导演只顾自己想法的表达,对于自己作品里的角色却缺乏同情。比如乔尔也许在做出背叛世界的决定后,其结局已经注定,但这不是他被虐杀的理由(何况艾比虐杀他的动机并没有给出合理的解释)。比如艾莉的确是个理想主义且内心敏感的角色,复仇之路她注定走不完,但她完全有机会踏上属于自己的旅程……哪怕是和艾比一样去寻找火萤呢?而不是仅仅只能得到这个深爱自己的人已经离去、和解的想法还未踏出第一步、最终自己最害怕的事情……所有人都离自己而去的结局已经发生的结局。我不认为导演的剧本破坏了角色本身的形象或者性格,但导演为了自己的叙事掐断了这些角色的希望,仅仅为了满足他(在我看来毫无所谓)的理念表达,这些行为被深爱一代的玩家反噬只能说是咎由自取。

这一些都是导演作为游戏制作人失格的地方,当把数百人的工作成果都用于自己的作品表达时,我想其身上的责任不应当仅仅作为一个『 创作者』 来看待。
关于游戏的其他话题我可能会随后再进行一些补充和调整,目前先就此结尾。

我对《最后生还者 第二章》的讨厌可能是很主观的,比如我是一个极端厌恶强制自己干违背意愿事情的人,为此学生时代,无论在中国还是在日本,没少和经常进行这种行为的教育体制闹矛盾。
所以哪怕我对乔尔作为叙事工具人的牺牲完全接受,对带入艾比视角接受新的信息也完全配合,但当让我控制新角色去殴打那个我这爱着的、同情的女孩儿时,我吐了。也许这极大影响了那之后我对这款作品的代入。
但又如何呢,吐的人远不止我。

《最后生还者 第二章》确实相较于前作迈出了极大的一步,它确实用无出其右的游戏制造能力扩展了游戏的可能性。但在我看来,这仿佛一个天才的VR导演发现了这个观影环境独特的魅力,有办法将观众代入自己作品中给他们与众不同的叙事体验。但他马上拍了一部作品,观众的亲娘在他作品里缓缓升空,然后在空中绽放成绚丽的烟花……作者用这个作品告诉观众,失去至亲是多么痛苦,这种痛苦最终应当放下。
这也许是部伟大的作品,但我应当不会再次观看这个导演的任何作品,而且也许这个导演被一些观众问候亲娘也并不是过分的事情。

部分截图由超级YH提供

舆论的问题是另一个话题我可能未来再补充或者另外再谈。一种无视现实的对权威的嘲讽本质上和文革没有区别,所以和游戏话题关系不大。
我就说一个事情,连我这种游戏爱好者,目前没在996的工作,平时主动推进游戏进度的玩家,都前几天才通关。当时舆论风波爆发时,又有几个人真正体验完游戏了呢?怕是连真正玩的都没几个吧。
简短点先解释的话就是:我同意自己尝试游戏后对游戏发表自己理智的看法,哪怕认真了解完也行。但一个个看了下梗概和总结和梗图就有了自己拥有独立思考能力的错觉的人是另外一回事。
我不认同消费主义价值观里,作品应当无限讨好用户,我认为角色应当服务于作品而不是读者。但不代表作者自我膨胀到影响作品表达也能接受。


《刹那》的元地址为:
fice.pro

若阁下有希望与敝人详细交流的内容,推荐使用电子邮箱联络,地址为:
fice@fice.pro

《最终幻想7remake》和《十三机兵防卫圈》的通关感想

以下含《最终幻想7remake》的剧透和《十三机兵防卫圈》的少量剧情暗示。

但其实当玩家在网络上接触到大量老玩家对《最终幻想7remake》的结局的震惊或不满时,已经被剧透了《最终幻想7remake》最核心的部分:《最终幻想7重制版》是《最终幻想7remake》的错译。
通关了《最终幻想7remake》后本想写点什么,但马上投入到《十三机兵防卫圈》后,却又什么都写不出来了。
无他,《最终幻想7remake》不像《最终幻想15》一样,烂到有一堆嘲不吐不快,也不像其他优秀伟大的作品一样想要用文字留下赞叹。
如果《十三机兵防卫圈》让SE来做,怕生主角13个人的故事就得是一个三部曲,一周期前的故事可以做一部外传,几千万年千的历史可以出一部电影,然后十几年后在粉丝的不断督促下,二周期前的男主女主的故事又出外传两部曲甚至三部曲来补缺,至此,玩家才能了解《十三机兵防卫圈》故事的全貌。
《最终幻想7remake》不仅仅是这种叙事上的藏着掖着,它更重要的问题是项目管理的中期失败——『 remake』 本身也并不一定只能在逃出米德加的部分才能很好的展示,若放在爱丽丝之死一章来为这个角色谱写新的命运,打破曾经的悲剧不是更能切入重点?《最终幻想7remake》之所以只有米德加部分的内容,只是因为中途取消外包重新制作,来不及做更多内容罢了。而将本身短暂的一段开篇剧情拉长到一个游戏的长度后,对人物的刻画不见丰富很多,但原有的叙事节奏却被打乱——悲痛不再是悲痛、困惑不再是困惑——当叙事不是为故事而是为情怀服务时,那它对于普通『 读者』 的感染力自然会出现问题。
这是我对《最终幻想7remake》最大的不满……而作为一个RPG游戏,纵然游戏的其他部分,比如精美的画面(虽然有贴图渲染BUG且目前游戏连首日补丁都没推送)、现代的指令战斗系统(虽然镜头乱晃到很多玩家眩晕、大量空中敌人设计也不合理)、出色的剧情表演都能让玩家眼前一亮,但叙事方面的拖沓实在让整体游戏体验有些『 拉垮』 。虽然最终结局让玩家对新作产生期待,但结合SE这几年的开发实力来看,这份期待之上也不是很乐观。
但对于『remake』重制后续剧情的做法,我认为是支持且必要的。若《最终幻想7remake》只是作为分章节发售的重制版,那么即使第一款作品销量喜人,但因为未有革新的疲惫和剧情早尽为人知的不新鲜感,后续的销量必然逐步下滑。在SE必然没有能力在短时间内以现世代技术重制整个《最终幻想7》的情况下,这种以续作的方式承接原版《最终幻想7》的做法可能是唯一的合理选择了。
而《十三机兵防卫圈》对比之下,除了『 杰作』 之外,现在的我似乎并没有实力对其进行更深刻的评价,只希望对科幻感兴趣的玩家,都去玩玩这部作品,它不会辜负你的60美元和30~40小时的人生。

《最终幻想7remake》
个人评价:★★★★
+将指令战斗的策略性和现代动作游戏的体验结合
+主线相关的镜头叙事优秀
+跨越世代的角色建模
+remake收尾为意外之喜
+引人入胜的数场BOSS设计
-拉垮的叙事节奏
-无意义的大量游戏内容填充
-天才般的小游戏设计
-战斗系统细节急需打磨

《十三机兵防卫圈》
个人评价:★★★★★
+应当在世界科幻作品史上留下一页的剧本
+足以撑起这个剧本的游戏其他方面


《刹那》的元地址为:
fice.pro

若阁下有希望与敝人详细交流的内容,推荐使用电子邮箱联络,地址为:
fice@fice.pro

刹那Copyright © fice.pro

备案号:鄂ICP备2020018602号-1

鄂公网安备 42032502000139号