游戏内容付费市场在国内有前途吗?

这几天有人邀请我回答一个问题:从国内的游戏环境来看,单机游戏和主机游戏未来还有发展空间吗?

这个问题的确不够严谨,也引来的其他人吐槽:到底是问单机游戏呢?还是主机游戏呢?手机上单人玩的游戏算不算单机游戏呢?

我觉得没必要对题目咬文嚼字,明明大家都知道题主在问什么。

那我就先提前抓下存在国内游戏业界这个房间里的大象吧:

  1. 所有开箱,本质是赌博。
  2. 所有虚拟角色为卖点的模式,其需求本质是性。
  3. 所有不以游戏内容为核心付费点的游戏,其商业模式本质和游戏相关性很小。
  4. 参照以上三条,目前所谓很发达的国内游戏市场,和游戏关联性很小。

这应该就是提问者想表达的“环境”。

而他的问题,从狭义上来讲,应该是问“买断制付费的游戏还有发展空间吗”,广义上来讲“售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗”?

两个问题我认为答案相似而不同。

买断制付费的游戏还有发展空间吗?

有,不大。

这里我们去类比电影和游戏的相通之处和不同之处,可以大约估摸出国内买断游戏的上限。

不包含非游戏商业模式的纯粹游戏,和电影一样,都是文化娱乐作品,都是一个内容为王的产业,而这个内容的质量,需要创作者和对应的产业工业进行技术经验的积累。

目前国内游戏产业相当于国内电影产业什么阶段?把我一开始列举的大象从屋子里请出去其实更容易看清:各种小规模作品开始出现,小团队带着自己对游戏的喜爱讲沉寂的买断制游戏市场弄热闹了起来,但和国际相比有着巨大的差距。

也许,和《疯狂的石头》那个时代差不多?十几年前吧。

生活条件好了,需要比较高品质的文艺娱乐作品的人自然会多;产业发展了,作品也会好起来,市场也能扩大,未来国产游戏能否有自己的《战狼》《流浪地球》?还是有机会的。

那为什么不大?因为游戏和电影有区别:

  1. 游戏需要主动性
  2. 游戏需要独立设备
  3. 国内游戏生成成本高
  4. 目前买断制游戏商业模式存在困境

第一点很好理解。游戏需要玩家去玩、去选择、去操作、去思考。而看电影是个被动体验的过程。拥有主动性的人比例是很少的,特别是选择娱乐的时候。所以游戏产业再发展,应该规模不会大于影视(再次提醒看一下房间里的大象,想举出国内游戏市值时想象其商业本质是否是售卖游戏)。

第二点也好理解,电影院是商家提供设施,观众只需要观影(还可以带动周边其他产业)。而玩游戏目前需要单独的运算设备,所以天然门槛更高。未来如果云游戏能普及也许可以解决这个问题,但一边是未知的未来技术,一个是已经成熟的商业模式。

第三点,国内电影票价是低于国外的,但却用更大的市场来保证了整体市场规模。目前的经济形势下,就算买断制游戏发展起来也会面对这个问题,而且会更严重。这是娱乐产业面对贫富分化是不得不面对的问题:假设欧美游戏开发人员,月薪平均6000刀,而他们的玩家,大约包含非贫困的所有普通人,月薪平均5000刀,然后他们一算,我用100个人开发3年,卖60刀那群5000刀月薪的玩家就可以买,然后卖几十万就赚了。而国内,要想做国外那样的买断制游戏需要的人才月薪多少?卖给谁?卖给月薪6000以上的国人潜在市场多少?卖给平均数的国人售价多少?多少份回本?

第四点,目前3A游戏市场成本无底洞,风险无底洞的问题就不多提了。

所以参考电影市场,目前国内买断制游戏市场还很年轻,还有成长的空间。但应该不会有非常可观的成长空间……指望未来买断游戏市场规模能和现在社交电子娱乐软件相提并论那必然是绝无可能的。

那,售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗?

有,不小。

售卖游戏内容的方式很多,买断是、卖章节是、卖DLC是、卖时长是、不随机的售卖非数值道具是、战斗通行证也是。怎样适合玩家群体、怎么可以让优质游戏得到凸显,是未来多年游戏行业都需要探索的问题。

那为什么我现在就说发展空间不小,我有什么具体的理由吗?

我没有。

但我有一个100%无争议的理由:

电子游戏这种基于交互艺术的文艺产品,对于人类文明是有价值的,有需求的,有市场的。

虽然前途不明,但必然璀璨,顶多是走多少弯路罢了。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

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