《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』

《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。

哪里来的『开放世界』

与开放世界这个概念所对立的就是线性游戏。早期的游戏几乎都是线性游戏,无论是最早的《超级马力欧兄弟》,它的流程就是从左跑到右,跨越阻碍,到达终点;或者是像进入3D时代之后的《生化危机》,它也是需要在线性的关卡中寻找物品、战斗、解谜通过关卡。

而随着游戏工业化水平的提升,游戏的制作水平、成本的上升,游戏的规模也渐渐大了起来。它带来一个最大的变化就是游戏无论是内容量还是自由度,都得到了极大的进化。

其实当时在游戏界最早流行起来的概念是沙盒而不是开放世界。沙盒是一个相对线性游戏更加极端、更加对立的概念。它以《我的世界》等游戏为代表,意味着玩家可以在游戏中自由自在地干自己想干的事情,甚至游戏的规则也可以由玩家来定义。玩家可以改变可以改变游戏的基本世界结构,可以搭建自己的关卡,可以创造自己的玩法,这是沙盒这个概念指代的含义。

其实沙盒代表的是游戏这种媒介的其中一种终极方向,但它并不是稍微想一想,努努力就可以实现的。最终游戏的开发商跟玩家找到了一个既不用达到沙盒那种规模,又不是单一体验的线性游戏的模式,之后渐渐被叫做开放世界。

其实开放世界的概念跟3A游戏的概念几乎是同时推广开的。所谓3A游戏就是相对于独立的小成本游戏而言,把游戏的制作成本提了上去。那他自然就可以做到小游戏、小成本的游戏所做不到的事情:比如说不再制造单一的线性的、简短的关卡,而是可以把整个关卡的内容铺开,玩家想去哪里就去哪里;可以把游戏的系统打散,玩家想怎么玩就怎么玩;最后再在它的基础上提炼出一个to do list,玩家对着这个to do list去通关游戏。

在古早的时候,游戏设计是没有现在这样完全区分开的模块化分工的。当一个人去设计游戏玩法时,这个游戏中角色的能力、对应的谜题、关卡的节奏,是需要一起是去思考的才能构思出精彩的游戏体验的。比如像《马力欧》《洛克人》《索尼克》中精妙的、崭新的游戏体验,是整体的不可分割的设计。即便到了大成本大制作的时代,模块化的团队也需要大量的磨合,才能创造出完整的游戏。但是当开放世界成为主流之后,大工业的分工就成为了可能。游戏的系统、游戏的角色、游戏的战斗、游戏的敌人和游戏的关卡可以完全切割出来。

大型的游戏公司,突然发现他们可以把控游戏的质量而不是取决于设计师本身的发挥了。它可以让专门的团队去设计游戏的角色、操作;可以让专门的团队去设计游戏中的敌人、AI;再让专门的团队去设计一个大型开放的地图去承接游戏各种各样的玩法。当这些全部完成之后,再把它们组织起来,让玩家操作设计好的角色,用设计好的战斗系统在关卡里面跟各种各样的敌人战斗,这样构筑出几百个小时的游戏时长。最终用一个还算OK的体验,去完成一种虚拟的旅程。

这个东西就现在在中文互联网上就被称为公式化的开放世界,用大白话来说就是罐头开放世界……因为它是适配流水化生产的。我们只要换上不同的主角、不同的主题、不同的类型,然后再套上开放世界的东西,它就是现在的3A游戏。玩家可以发现这些游戏也许它们的核心玩法有所区别,但是它们的内容的组织架构、玩家玩这个游戏的方式几乎都是没有太大差别的。

当玩家玩了大量的这种3A开放世界之后,他虽然无法知道他背后的逻辑是什么,但总会有一种感觉、一种情绪就涌上心头:玩了新游戏,又好像没玩新游戏。久而久之,大家有些不太想要开放世界了。

但实际当玩家选择游戏的时候,他们却又会去主动选择关注开放世界游戏,这就形成了一种矛盾。但这个矛盾在《艾尔登法环》这里仿佛被解决了:玩家为了开放世界元素纷纷购买《艾尔登法环》,但却没感觉到乏味、厌倦,玩家真的很喜欢这个游戏,似乎满足了他们对于开放世界的预期,这是为什么呢?我觉得这是因为《艾尔登法环》不是『开放世界』。

《艾尔登法环》并非『开放世界』

为什么我说《艾尔登法环》不是开放世界,是因为我认为其无论在设计游戏的方式上,还是制作游戏的技术上跟现在的3A开放世界有本质的不同。

通常而言,在制作3A开放世界游戏首先会意识到:我们要做个开放世界。然后选定一个题材,去构建这个题材之下的世界。比如是一个中世纪的欧洲?或者是现代的纽约?之后,基于这个世界设定去塑造游戏的主角,他是一般是一个超级英雄,有什么样的能力?怎么去设计他的能力?然后为了去验证这些能力需要哪些敌人?在此之后,游戏的剧情怎么构建?然后他需要哪些关卡?在决定这些之后,去分模块把各个部分设计、制作,然后在世界上去投放这些内容,最后组成了『开放世界』游戏。

而在技术上,无论用什么样的工具制作,开放世界游戏一般会先将地图划分一个大小:比如3公里×3公里、5公里×5公里、10公里×10公里……在此基础上再划分地块,这些地块会用于布置关卡、物件、敌人、事件触发,也会用于加载和卸载游戏中的资源,让这样的无缝地图可以在普通游戏设备上运行起来。

但《艾尔登法环》并非如此,在发售前from software就说过,《艾尔登法环》是黑暗之魂自然而然的延续。当玩家游玩到这个游戏,特别当一些『多事的玩』家解包这个游戏之后,发现确实如此。

首先《艾尔登法环》的关卡都是基于关卡本身去搭建的,而非在整块的大地图之上去布置内容。比如说游戏里面的黄金树,在普通的开放世界游戏里面,它应当是同一棵树,就是设置在地图上的固定位置。我们站在不同的位置,望向地图上的那个方位,就能看到这棵树,这是自然而然的事情。

但是《艾尔登法环》不一样,它在每个大的关卡下面都建了一个黄金树,玩家在宁姆格福,在尼耶利亚,在亚坛高原,看到的其实是不同的黄金树。当玩家在关卡跟关卡之间移动的时候,就和《神秘海域》、《黑暗之魂》或者其他线性关卡组织的游戏一样,是在不断的卸载旧的关卡,加载新的关卡。

我们可以推断出,《艾尔登法环》并不是像所有的公式化『开放世界』那样,基于一个大地图,去设计它的填充内容,往里面填入丰富的酱料。它就跟所有的魂游戏一样,游戏都围绕着『玩家的身份是谁』『他最后要干什么』『他中间要经历什么』『他要战胜什么困难』这些问题所设计出的一套虚拟旅程。在基于这个旅程之上from software设计了玩家中间经历的所有的游戏过程,组成了《艾尔登法环》这个游戏。

当玩家玩《艾尔登法环》的时候,是可以意识到传统开放世界中的要素,陈列在世界之上的各种玩法,在这个游戏中是欠缺的。玩家玩到的只有它的核心战斗,通过战斗与不同的敌人之间的博弈,以及承担战斗舞台的不同的地牢和遗迹。

这也是因为《艾尔登法环》设计的基底就是玩家基于魂这套叙事的一个旅程。只不过在环这个游戏里面,这个旅程的分支、岔路会更多一些、更丰富一些。

玩家想要的开放世界

我前面说过,《艾尔登法环》之所以这么成功,是因为大家想要开放世界。但我又说,《艾尔登法环》不是『开放世界』。

因为玩家想要的是体验上的一种被『开放世界』这个概念所总结的想象,而《艾尔登法环》没有使用公式化开放世界的设计和制作方法,去满足了玩家对游戏体验的想象。

游戏对于很多玩家而言,就是一种拟真的虚拟世界。在这个空间中,大家想要更加自由、更加开放地扮演自己,在游戏中做一些现实里面无法做到的事情,寻找现实里面没有的体验。而开放世界这个命题,从字面意思表达出来的相对于传统线性游戏的区别,就是打动玩家心理的一个重要的原因。

《艾尔登法环》虽然没有基于现在公式化开放世界游戏制作的工艺和流水线,但是却满足了玩家对于开放世界这个命题最本质的追求;玩家就能去到交界地这个地方去和各个半神、各个敌人战斗,去不同的区域进行惊险的冒险,去感受这个世界的开阔,跟去完成独属于自己的角色旅程。

但是我认为这个成果也并不是from software想要去迎合开放世界这个目标而进行设计的结果。其背后恰恰是这个团队坚持是《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》所积累的游戏设计方法、游戏体验的核心塑造。

或者说:『魂味儿』。

魂的核心塑造

所以《艾尔登法环》的游戏设计核心,依旧是『魂味儿』 。但什么是『魂味儿』?这里可以讲讲我自己的理解。

From software的所有魂游戏核心是基于一套尊重玩家的英雄之旅。在《恶魔之魂》诞生的那个年代,游戏恰巧正走在大众化的进程中。而伴随着大众化的是游戏难度在不断的降低。在当时,无论是在线游戏也好、单机游戏也好,都尽可能的希望不要为难玩家,彷佛很多游戏公司都产生了一个担忧:玩家一旦被游戏中的小困难卡住,就不会再买这个游戏,就不会再玩这个游戏。

但宫崎英高似乎就没有care过这个问题。也许他从未特别主动地去提升游戏的难度,而是只是想要塑造一个英雄之旅。在这个故事中,玩家需要经历什么磨难、最后经过努力可以达成什么不同的结局。而基于这个故事体验本身,又需要有什么样的难度、什么样的挑战。在魂系列游戏中,玩家不是遇到困难就放弃的,没有自我主动性的人。from software会尊重玩家,会相信玩家会愿意体验一个不一样的旅程,为了达成这个旅程玩家愿意努力跨过路途中的挑战。所以为了打造这个旅程,制作组会精心设计中间的所有关卡、所有敌人。

而『魂味儿』的另一个来源点是在于from software对于成本的控制。游戏的非核心流程体验部分的成本能减则减。为什么NPC坐在地上说话?不站起来?不跟玩家交互?这不是为了塑造叙事上的神秘感,而是因为这样做,游戏中剧情的表演只需要有台词跟配音,不需要有角色动作,不需要有面部捕捉,不需要有脚本表演。这一点到了《艾尔登法环》也是一模一样。

其他的诸如游戏中的故事推进都需要玩家重新坐篝火——而这就是利用关卡的重新加载来切换NPC的状态。这样的解决方案,所需要付出的功能制作成本是比十几年前的网络游戏都要低很多的。

这些省成本的手段最终会产生一些叙事上的空缺,为了弥补这些成本造成的叙事空缺,就在物品描述、技能描述、环境设计等方面进行叙事的补充。

这一切叠加起来,玩家就可以体验到一个独特有魅力的游戏旅程——因为它一直被放在游戏的核心位置不断地强化,让玩家的叙事体验尤其饱满。而在这个饱满之下,玩家却发现游戏中的叙事是低成本的、是存在孔雀空缺的,这两者的差异反而会塑造出一种神秘感。

除此之外,魂系列的游戏的历代成果跟设计是会不断累积的。玩家可以发现在《艾尔登法环》里面的老鼠跟在《黑暗之魂1》里面老鼠的行为模式一模一样,建模可能都没有变过,也许只有贴图精精度提高了。

因为这是一个已经经过实现和验证的合格的设计,所以只需要改掉其落后于时代的部分就可以继续使用,新作品的成本可以更加集中在新的设计、新的功能上。

这一切都是为了最佳流程体验、玩家英雄之旅服务。

设计自己的游戏,而非『开放世界』

现在很多游戏的设计基于技术、管线、方法论。

现在的游戏产业应该处于一个工业化非常成熟的时代,我们做游戏的时候都有现成的很多技术方案、设计方案、生产管线……所以往往现在很多的新的游戏,特别是高质量大成本的游戏都会先基于现有的设计进行构思再去往上迭代、去做加法、去填充自己的设计。

这当然不能算错,只是工业化的积累,实际上是游戏产业的一种进步。比如现在的很多游戏技术都可以基于现成的办法更简单的去实现,而在以前需要各个团队手工打磨。

但是我想作为身处行业之中的游戏创作者们,若是开口都是3A、闭口都是开放世界,沉迷于这些现有的抽象的概念之中的话,是不是在一开始就遗忘了自己想要创作什么呢?

我们可以看到宫崎英高的游戏都有类似的基底:游戏拥有一个旅程,有旅程中的各种挑战,以及伴随战胜挑战中的那种喜悦,和最后达到到达旅途终点的那种成就感。

基于这个核心体验不断的积累,不断的迭代,不断的精进,最终达成了《艾尔登法环》这样的,很多3A大厂没有达到的,一个玩家想要的开放世界的体验。

其实对于《艾尔登法环》,最初我是想写一篇文章来指出它的不足的——为了赶上3月这个财报节点,《艾尔登法环》有很多东西没有做完:它的很多支线支离破碎,甚至主线的很多脉络都没有交代清楚,它的很多系统是直接被砍掉了。

但即便如此,最终《艾尔登法环》还是达成了自己的核心体验,他是在不断的迭代之下去完成了他的一种奇幻的英雄之旅,去满足了玩家对于这种奇幻开放世界的期待。

我们这几年见过太多品质特别高的开放世界游戏,它们的手感非常出色、画面非常的惊艳、世界塑造的非常的真实,但是玩起来就是没有玩家心中的那种对于虚拟世界的向往。

更不用提,还有一些公司他为了塑造这种庞大的工业化的游戏规模、去塑造工业化的游戏品质,到最后都没有拿出一个让玩家满意的完整的版本。最终勉强完成了一章节的优秀叙事体验,到后面直接拉垮掉,连基础的内容都没有做完。

那是不是可以想想他们之间的区别是什么呢?

我觉得无论作为创作者也好,无论作为玩家也好,其实都清晰的知道游戏虽然是一种工业化的产品,但它本质还是一种文化产品。玩家在接触这种东西的时候,他是有一种内心对于文化属性的一种追求;创作者在创造这种东西的时候也有自己想要塑造的表达跟想法的。

如果游戏的设计都在不断的去完成它的核心想法、核心表达,那即使其他方面没有那么得成熟、那么得完整、那么得庞大、那么得华丽,它最终也可以打动玩家,而无所谓什么『开放世界』。

因为它不是任何东西,它就是它自己。

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