《死亡搁浅》:说教味道的完美跑商游戏

假设我们在一个平行世界,这个世界中,传统赛车游戏并没有诞生,开车要么是《马力欧赛车》中的一个设定,要么是《侠盗猎车手》中的一个移动系统。
这时,有一个独立的知名游戏制作人,他认为赛车本身就有自己的乐趣,他用『赛车』作为游戏唯一的核心玩法制作了一款各方面系统完善到类似于我们世界的《跑车浪漫旅》的模拟驾驶游戏。
很多玩家不相信一个游戏中的移动系统可以支撑起一个独立的游戏,对这种游戏感到不理解;有的玩家选择相信这个制作人,自己去体验了游戏,其中一些人发现了这个设计成熟的驾驶游戏的乐趣,一些人发现自己并非这类游戏的受众;而有一些不了解游戏设计的游戏媒体编辑完全无法理解在一个电子游戏里开车有什么意义,打出了6.8分的低分,认为奇玩法无法支撑起整个作品。
这样一个在我们世界中一个成熟游戏类型下,各方面都做到足够成熟且有趣的游戏,在这个并不拥有该类型游戏的世界中,一推出就充满了争议。

在我们世界中,这个游戏是《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》并不是一个即存类型的游戏

我并非小岛秀夫的粉丝,因为自己不太能接受潜行玩法,MGS没有一作自己通关过,对他的大名一直只是耳闻。
先说结论:我个人认为《死亡搁浅》是一个将『送货』玩法做到极致的,基于其核心玩法进行了精心的玩法设计和关卡设计的游戏。虽然在游玩方面,《死亡搁浅》用这个单一玩法来支撑上百小时的游戏内容依旧会有些单一,导致重复游玩的疲劳感会时不时出现,同时也存在一些诸如需要手动跳过的重复动画等小毛病,但在游戏性的乐趣上,他依然是2019年最有趣的游戏之一,同时作为新玩法新类型的开拓者,《死亡搁浅》也是年度游戏的有力竞争者。
但在游戏的剧情表达上,我认为《死亡搁浅》提供了一个足够成熟完整的未来虚拟世界设定,这个世界上也存在很多剧情中与玩家链接的,拥有自己生活和性格的游戏角色,且游戏的剧本和表演有足够的趣味让玩家坚持到最后。但我认为其并不是一个以叙事为目标,能够服务于玩家的,将作者的思考和情感很好传达给玩家的优秀剧本,基于主题构思的整个故事说教味道明显且存满了作者的自我满足感。同时游戏叙事的节奏、台词、表演和镜头设计等也是自我表达高于叙事本身。《死亡搁浅》也许能够切中题材爱好者的点让他们心生喜欢,但对于更多的普通玩家而已,其剧情表达并算不上优秀,特别是与其优秀的玩法设计对比而言。
我个人给《死亡搁浅》☆☆☆☆(推荐游玩)的评价,这是基于其9分以上的玩法设计和6分及格的剧情表达,又考虑其是一个剧情驱动游戏后的判断。

如果要体验游戏所有要素,需要上百小时游玩

完美的跑商玩法与正反馈的弱联机机制

《死亡搁浅》的核心玩家只有一个:送快递。但其实换个说法的话对于国内玩家而言并不算陌生:跑商。
跑商存在于很多国产和韩国游戏之中,是一个要求玩家将货物送到指定地点,路上可能遇到敌人陷入战斗所以需要玩家规划行进路线同时具备与敌人战斗的能力的玩法。
而《死亡搁浅》,可以从零开始解刨其玩法设计来看看它的独特之处。
游戏的初始要素:目标和手段。《死亡搁浅》里的玩法目标就是将货物送到指定节点,而手段是虚拟角色山姆的移动。
接下来是游戏的核心:障碍、跨越障碍的手段、基于玩法的表达。
在游戏的最开始,游戏的障碍是游戏中拟真的地形和游戏本身模拟真实的移动系统,和有BT威胁的时间雨区域(可以理解一个如果接触玩家就会进入BOSS战、然后导致游戏失败的敌人)。这时候玩家可以跨越障碍的手段也是很有限的:游戏中独特的来稳定身体平衡的操作、屏住呼吸来避开BT的潜行系统和简单的类似于梯子和绳子的道具。

跨越障碍送快递的确是核心玩法

在初始阶段结束后,游戏增加了新的障碍:更加复杂的地形变化、强风等新的环境制约,以及会主动探察玩家,抢夺玩家货物的米尔人。同时在跨越障碍的手段中,引入了《死亡搁浅》中最为核心的设计:开罗尔网络。
开罗尔网络,就是这个游戏与其他游戏最为不同的弱联机机制:玩家初期可以使用的梯子、绳子,慢慢解锁的充电设备、躲雨设施甚至跨越河流的桥梁等都会有可能出现在其他玩家的世界中被其他玩家使用。同时,玩家自己的世界中也可能匹配到其他玩家建造的设备,来帮助自己跨越阻碍。而这一套联机机制的制约条件一是匹配进玩家世界的设备有密度上限且和玩家进度挂钩,来确保玩家无法什么都不做,依靠其他玩家的设施就能无视大部分障碍;另一点是只有接入开罗尔网络的区域才能与其他玩家链接,这给了玩家去通过游戏主线或者支线来链接新的区域,获得更加便捷的游戏体验。

跨越地图的高速公路很难独自建造  

而游戏也是通过这个玩法设计来传达游戏最为重要的主题:人与人的链接。当玩家进入未接入开罗尔网络的区域时,只能独自面对所有阻碍,行进的过程可谓步步为营。但当玩家开通了新的网络区域或者进入网络区域,就可能在最需要帮助的地方获得其他玩家制作的最有用的道具,顺利地战胜本身很艰难的阻碍。同时,玩家提升不同NPC之间的链接等级也能够提高开罗尔网络带宽,建造更多的设备,甚至获得新的图纸来建造更强力的设施。玩家与玩家、玩家与NPC之间链接的正反馈很好地传达给玩家,在获得他人帮助后的幸福感,与获得他人认同时的成就感。
当游戏进入第三章,游戏将会开放游戏大部分的内容同时引入一个庞大的地图,实现了一个基于『 跑商+弱联机』 为核心的开放世界。在这个地图里玩家可以体验与其他玩家一起建造小到邮筒、桥梁大到横穿整个地图的高速公路等『 基建设施』 ,将这个在『 死亡搁浅』 事件后变得荒芜且充满危机的美国变成一个四通发达,物流顺通的新美国。游戏中的阻碍:BT和米尔人也渐渐变成玩家前进的助力,玩家可以战胜他们来获得建造基础设施所需要的材料。
之后游戏就是循序渐进地增加新的障碍和跨越障碍的手段:攀越困难的山区和雪山、充满BT的焦油区、更加危险的BT敌人、拥有致命武器的恐怖分子;可以无视途中阻碍的滑索、更加强力的对人对BT武器、可以提供休息和瞬间移动的安全屋等等。这种循序渐进的关卡设计让《死亡搁浅》在作为游戏而言几乎无可挑剔——但哪怕对我个人而言,这种单纯的核心玩家来支撑上百小时的游戏市场还是有些力不从心,三四十个小时之后相对重复的游戏体验带来的烦躁感也会渐渐累积。

而支撑大部分玩家通关整个游戏的还是《死亡搁浅》的故事。

天才游戏制作人小岛也许并不是优秀影视导演

虽然不会刻意整理剧情,但这一段讨论不可避免的会涉及剧透。还在通关游戏的玩家可以选择跳过。
先说结论:《死亡搁浅》有一个完整的剧本,最终试图表达小岛制作人对世界的思考,最终也有很好地叙述了出来,但我个人认为能给小岛工作室一个出色的动画团队也许能够更好地表达剧情,不过即使如此也达不到能让所有玩家都能欣然接受并理解的效果。
细说优缺点的话,《死亡搁浅》在情节与叙事上有这些优点:

  • 通过各种科学与非科学的设定,设计了一个严谨的末日后(又末日前)的世界。
  • 游戏内各种文档与邮件很好地丰满了游戏世界的背景和游戏人物的故事。
  • 游戏情节有始有终,最终主人公完成了链接美国的使命并阻止了人类的灭绝,在这个过程中主人公的性格也得到了成长。
  • 在叙事节奏上,游戏不断给予玩家情节与背景上的谜题然后又一点点剥开,最终将所有悬念都有效的揭开。
故事主线:链接东西,重建美国

但我个人认为也有很多缺点:

  • 游戏的情节设计并没有服务于玩家,而是服务于作者。
  • 游戏的情节并不基于作者的情感表达,而是基于作者想要表达的道理。
  • 在游戏中的镜头叙事中,同样存在大量作者自我满足优先于玩家对剧情理解的情况。
  • 大部分游戏角色塑造扁平,脸谱化工具化严重。
  • 最后拯救世界的原因仅仅在于关键角色的一念之差,无法在世界框架上形成闭合。

在情节的讲述上《死亡搁浅》选择讲述作者想要表达的情节:比如主人公在主线故事中的经历,一些奇特角色的有趣特色,物种灭绝的概念场景,主角身世的不同视角处理等等。而不是考虑如何让玩家更好地理解整个故事逻辑,带入游戏中主角的情感。比如主人公妻女的背景塑造了这个人物的很多行为逻辑,但这个背景只是其他NPC口中的一段台词,并没有安排游戏中的叙事和演出来帮助玩家理解主人公的角色。
同时因为整个游戏故事并不基于作者内心情感的表达,在情节的设计上我没能与作品产生共情。我无法理解主人公山姆的身世和他一系列行为的心理逻辑,我也无法理解作为幕后角色艾美莉的一系列自相矛盾的行为和最后的选择,我更无法通过游戏作品来感知情节作者在讲述这些故事的心理波动。整个故事的说教味浓厚。
在镜头的设计上,依旧体现了整个游戏面向作者而非面向玩家的倾向。比如克里夫这个角色几乎每次出场都有一个长达数分钟的从空中变出烟、抽烟、烟变成灰烬灭掉的镜头,这一系列镜头没有任何叙事作用:克里夫并没有随意在空中召唤各种物件的能力,也不是需要大量抽烟来掩盖自己悲惨过往的忧郁男子…这一系列镜头的意义仅仅是因为制作人认为很帅而已。从叙事上而言,类似于这种镜头都是冗余信息,只会加重普通玩家(不会和制作人一样面对帅男人的酷动作大量分泌催产素的玩家)理解叙事时的疲劳感。
这方面可以说是之前以『 游戏化电影』 受到很多玩家喜爱的《底特律:成为人类》恰恰相反。我个人很不喜欢《底特律》这部作品,其主要原因在于整个作品的世界设定背景毫无逻辑可言,作为披着科幻外皮的故事,一些基本概念一推就倒。同时整个故事的内核也缺乏说服力,和平主义抗争的种族平等抗争很政治正确却脱离现实。但是《底特律》作为叙事类作品却在叙事上做到了尽善尽美,里面的各个角色大部分时候都能通过从情节铺垫、镜头刻画到角色动作来表达角色的性格与特色,玩家在扮演不同角色、体验他们的经历、为他们的选择付出代价的游玩过程中很容易与角色产生共情,去理解这些角色的思考与选择背后的心理与情感,与塑造这些角色的作者产生链接。而《死亡搁浅》有着严谨的世界设定和极具说服力的故事内核,但游戏本身却没有思考如何让玩家在游玩过程中去理解角色乃至作者的情感,而只是把作者想要表达的思想用作者想实现的表达方式表达出来,最终比如我在内的路人玩家,很难通过作品的叙事本身与作者的情感产生链接。

《死亡搁浅》很难触碰到作者的内心表达

而角色扁平化方面,比如灵魂二合一的双子、身体有70%移植器官的肥宅科学家、丧失家人而徘徊在生死之间寻找家人踪迹的点赞狂魔等等……这些角色的设定往往只是让死亡搁浅后的世界更加有趣,其身世背景也只是增加角色魅力的属性。他们都成为了衬托主人公非凡之旅的工具,没有深入挖掘其背后的角色性格、面对末日世界的心理纠结或者其他的类似角色刻画。包括一些反派在内的角色都如同动画角色一样扁平,在带入现实演员的表演后有种脱离现实的违和感。反倒是一些只有虚拟投影的角色通过和主角的信件往来做出了足够的刻画。
而最后这一点,可以用很多玩家所说的『 EVA味』 来举例。《死亡搁浅》的结局是主人公与生物大灭绝的关键因素——灭绝体——达成了和解,灭绝体决定给人类机会,延缓了第六次生物大灭绝。这个结局乍看之下似乎和EVA最后因为男主的一念之差,不希望所有人之间的界限消失,所以独立个体重新诞生类似。但其实还是有千万差别。
EVA的内核是作为中学生的主人公对自我存在自我价值的思考与纠结,整个作品从一开始就在刻画主人公以及同龄人的情感与纠结,作品中的使徒入侵与对应的战斗一直都是为了让主人公不得不与不同的人产生交流,更加深入主人公的内心而设置的,最终的世界毁灭重生结局不过是作品贯穿始终的核心情节的升华。而《死亡搁浅》的主人公并不是中学生,是一个有过妻儿的成年人,首先以成年人为主角的作品如果还聚焦在『我即中心』 的视角上难免使人感到类似于『 巨婴』 的违和。作品对主人公的身世与情感也只有浮于其他角色口头的『 叙述』 而没有试图打动玩家的『 描写』 ,最终选择给人类机会的灭绝体,我们也只能通过故事逻辑猜测她对主人公『 母子』 的情感促使了她的选择,但对她实际的想法和背后的逻辑知之甚少。而作品从始至终铺垫的主人公与世界中各个角色的链接,在最终的结局上也没有发挥作用,仅仅只是一个在世界获救之后众人想办法救出主人公的引子。

故事层面的《死亡搁浅》有一个很好的背景:死亡搁浅后趋于毁灭的,生死界限被模糊的世界,与在这个世界中用自己方式生存着的人类们。也有一个很好的背景:人与人之间的链接,生命延续的意义。
但在体验整个作品后,我感觉小岛制作人并没有很好地将自己的内心通过叙事的方式表达出来,他只是将自己的思考用游戏的形式整理出来,然后再植入自己的个人喜欢让整个作品有趣起来,至于整个作品的思考与表达……那是『 岛学家』 的工作了。起码我个人认为,作为一个讲故事的人,这样的工作远远称不上『 成功』 。因为『 作者』 应该是一个通过作品将自己内心与『 读者』 链接的工作,而不是在作品中说服『 读者』 :人和人的链接是重要的。
而游戏层面的《死亡搁浅》,则拥有独特的『 跑商』 玩法和正反馈的弱联机机制。在小岛工作室出色的游戏设计之下,《死亡搁浅》能够带给它的受众极具乐趣的体验,但这个体验能否支撑上百个小时的游戏时间却是一个需要探讨的问题。

游戏聊胜于无的战斗部分差强人意

但不论如何,我认为小岛工作室出色地完成了自己重生后的首部作品,这部与众不同的游戏也值得每一个希望获得独特体验的玩家,以及小岛作品爱好者们去游玩。同时我也认为它是一个能留在游戏历史上的,可以让大家相信『 创造全新的游戏类型是每个游戏人值得尝试的事情』 的作品。


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