这一切真的值得吗?《最后生还者 第二章》反思

首先对于《最后生还者 第二章》这款游戏,我的评价是:
推荐度:★★★
优点:

  • 远超本世代制作水平的游戏质量
  • 完善的游戏玩法设计和极致的关卡设计
  • 富有沉浸感的游戏演出
  • 庞大的游戏内容下贯穿始终的优秀游戏剧本

缺点:

  • 奇怪的游戏结构安排导致普通玩家灾难性的情绪波动进而会严重破坏游戏表达
  • 对游玩环境苛刻到不符合现实的要求
  • 游戏内容把握的失控1:在引导玩家带入情感方面和前作有明显差距
  • 游戏内容把握的失控2:除开导演想表达的部分外游戏内容不够立体,比如前作中优秀的末世环境塑造
  • 使用了近乎越界的表达力度,却讲了一个大家可能早已理解的道理

先说我的主观结论:《最后生还者 第二章》的游戏性无论从任何方面来看都是高于9分的水准,其关卡节奏上与上代作品相比有退步的地方,但玩法的深度和关卡设计上与上代相比也有明显的提升。再结合游戏的操作手感和甚至超越世代屏障的画面表现,单纯的『 游玩』 部分应当能震撼绝大多数玩家的想象力。 
在进入战斗,特别是与人类的战斗中,玩家将有无数种解法去面对关卡设计给出的难题——无论是正面突破并利用精准操作来与多个敌人周旋、还是打游击将敌人玩弄在股掌之中、还是隐密形踪尽量让敌人无法察觉玩家的存在。关卡中的开放场景也给玩家提供了立体的战斗空间,且不可能出现同类游戏中离开制造者制定区域就会使游戏失败的出戏设定,单纯从游玩体验上《最后生还者 第二章》无疑再度模糊了虚拟与现实的界限。这份由数百人投入自己对游戏的热爱、激情、经验与努力打造的游戏体验,称之为电子游戏史上的奇迹毫不为过。

对于《最后生还者 第二章》的游戏性部分,我认为没有必要过于赘述,如果有机会亲自游玩这个游戏,自然能很快地体验到其在游戏设计上的功力。然而,一个需要讨论的问题是:如此优秀的游戏,值得每个人都去体验吗?
我给了这款游戏三星,这个标准是『 可玩可不玩,不做推荐』 。我相信它能够给一些玩家带来卓越的体验,但我讨厌这款游戏。
至于原因,就不得不提到游戏的叙事。

游戏性和游戏质量也许是顽皮狗自《神秘海域》以来一直的长处,但让《最后生还者》在游戏史上留下自己痕迹的却是游戏叙事。
可以说一定意义上,《最后生还者》是具有跨时代意义的,在《最后生还者》之前,关于游戏叙事我们探讨更多的是『 电影化』,是希望让游戏在叙事的沉浸感上能达到电影的高度。但在《最后生还者》之后,大家开始意识到游戏的叙事潜力是高于电影和其他魅力的,『 像游戏一样讲故事』 开始变成大众关注的探讨。

像游戏一样讲故事

回到《最后生还者 第二章》,也许你以为我想说『剧本水平大幅度缩水,剧情狗尾续貂,叙事滑坡严重』,然而不是的。整体而言我认为第二章的剧情无论是完成度还是深度上,相比前作都有大幅度的提升,叙事水平上有一些地方相对前作明显退步的地方,但整体维持了顽皮狗应有的水平。
而我对其差评的原因,与『剧情无论是完成度还是深度上相比前作都有大幅度的提升』倒是息息相关。
可以这么说,我现在认为《最后生还者》之所以可以被大多数玩家所认可所喜爱,可能恰恰是因为其剧本足够『平庸』。

我们聊回《最后生还者》的剧情,当我们抛开游戏的交互性带来的独特体验,其实很容易意识到这是一个『平庸』的好故事:在因为丧尸疫情造成的末世中失去女儿的男主角乔尔,通过护送拥有抗体的小女孩艾莉的旅程,两人建立起同生共死的情谊。他们期间目睹了在末世中一个个离去的同伴或者路人、崩坏的道德还尚存的人情,越发重视身边互相依靠的人。当到达旅途的终点后,乔尔得知若继续通过艾莉研发疫苗的计划,则必定会使其丧命,便毅然选择放弃世界的希望救出艾莉一个人。乔尔向艾莉隐瞒了他的选择,两人回到乔尔弟弟的营地过上平稳的生活。
这是个好故事,他有一个引人入胜的故事,有一个充满人性关怀又存在道德困境的结局……但这与实际上千千万好故事相比也没什么独特的。男主角是个曾经的好父亲,又是个曾经自甘堕落的混蛋,又找回了自己好父亲的使命……这又与千千万美国好莱坞男主角也没什么区别。女主角艾莉相对独特一些,这是个塑造的很成功很独特的、坚强的不需要异性保护的女性主角形象……但这与女性独立后塑造起来的一系列优秀的女性角色形象相比并没有明显的优异之处。《最后生还者》的剧情是个好故事,但并不独特,并不出格,作为一个商业游戏的剧本足够了。最终顽皮狗用自己之手,将这个故事叙述的与更优秀的其他媒介的故事相对比也不相上下……虽然与文学、影视领域顶尖作品相比还有一些差距,但足以让人意识到游戏作为叙事媒体的潜能,并认可开发组的实力。

下面开始的部分应当包含《最后生还者 第二章》的剧透,虽然我并不准备将其剧情复述一遍。
《最后生还者 第二章》最主要的问题,个人认为主要在于:导演的能力不足以像一代一样讲好二代这样复杂的剧本;导演过于膨胀的野心让其专注于自己想表达的内容,而忽视了除此之外自己作为3A级游戏导演有责任重视的东西。
对于前者我想很多地方可以说明。比如初代中结尾一段艾莉乔尔的双线叙事,那是一段艾莉被食人族恋童癖所囚禁,乔尔前往营救的桥段。游戏一方面让玩家带入艾莉的恐慌和无助、马上又切换到乔尔的焦躁和愤怒,最终在BOSS战中(艾莉的)恐惧转化的暴力和(乔尔的)对艾莉处境的心疼同时爆发,渲染了渲染和游玩体验上的双重高潮。而这种级别的叙事渲染和情感带入,在二代的双线叙事中到底有没有做到?到底有多大的差距?
这方面我认为也没有展开说明的必要,因为第二条才是因。

在《最后生还者 第二章》中,导演想要讲述一个艾莉因为乔尔的死亡和无法修复两人关系的遗憾导致的心理创伤并深深地陷入仇恨之中,但在对杀害乔尔的凶手的复仇之路上做了太多违背本心的杀戮陷入了更深的创伤中,最终遇到了早已放下仇恨且不再强壮的仇人,与她决斗的过程中终于释怀,最终了却了自己的心结放走了仇人开始新的生活。

这个剧本大纲有问题吗?我觉得是没问题的,甚至可能比初代剧情更有潜力,我相信这也是项目能够推进的原因。
当然,除开剧本本来的方向,一个单独作者把控的游戏中加入作者的自我表达(俗称私货)也是正常的,比如作者作为新时代LGBTQ斗士,想要塑造不依附男性的女性形象,想要正面化性少数群体,或者作为犹太教徒想要正面表现自己的信仰……相信我,这也不是问题,只要不是违背道德的事情,任何作者自我表达都是合理的。
以上这些,我称之为作者的目标。
问题就在于,作者只记得自己的目标,却忘了自己是谁,忘了自己应当做什么。

《最后生还者 第二章》我认为作为面向大众的3A商业游戏,有以下也许致命的错误:
在作品表达上,无视玩家的接受程度,刻意通过引导情绪来迫使玩家带入角色心境,又刻意地塑造新角色甚至操作新角色来攻击旧角色来迫使玩家转换视角,导致大量玩家情绪上的对立。

  • 为了使剧情展开,机械降神式地安排了大量桥段,使得大量配角工具人化(包含前代主角),与前代每个角色的死亡都凸显了末世的沉重相比,第二章中配角的死亡显得无足轻重,甚至又反衬了两位角色的复仇行为不合逻辑。
  • 导演醉心于自己的表达,却无视了末世的环境塑造。前代中『 人类灭亡后自然回归』 、『 秩序崩溃后猎人和食人族等极端组织的崛起并影响周遭』、『 末世中路人们各自的人生』 等全然抛之脑后,虽然画面水平比前代有大幅度提升,但世界的整体塑造上却大幅度缩水……比如今年因为疫情影响,泰国猴子都能在街上聚众斗殴了。而游戏中一个人类文明衰退的世界里,街上一个野生动物都难以见到,可能真菌已经进化到感染动物使其直接汽化吧。
  • 导演追求操纵情绪后连贯的、漫长的游戏叙事体验,对游玩环境有:信息封闭不被其他人影响、游玩过程连贯不被经常打断,能够沉浸在游戏中心无旁贷的要求。这一点几乎仅有发售前进行评测的游戏媒体符合要求,而大部分普通玩家的游戏体验必然是开放且碎片化的。这一点直接导致了游戏媒体和游戏玩家的评价割裂,作为导演,考虑用户体验作品的环境显然是责任所在。
  • 导演只顾自己想法的表达,对于自己作品里的角色却缺乏同情。比如乔尔也许在做出背叛世界的决定后,其结局已经注定,但这不是他被虐杀的理由(何况艾比虐杀他的动机并没有给出合理的解释)。比如艾莉的确是个理想主义且内心敏感的角色,复仇之路她注定走不完,但她完全有机会踏上属于自己的旅程……哪怕是和艾比一样去寻找火萤呢?而不是仅仅只能得到这个深爱自己的人已经离去、和解的想法还未踏出第一步、最终自己最害怕的事情……所有人都离自己而去的结局已经发生的结局。我不认为导演的剧本破坏了角色本身的形象或者性格,但导演为了自己的叙事掐断了这些角色的希望,仅仅为了满足他(在我看来毫无所谓)的理念表达,这些行为被深爱一代的玩家反噬只能说是咎由自取。

这一些都是导演作为游戏制作人失格的地方,当把数百人的工作成果都用于自己的作品表达时,我想其身上的责任不应当仅仅作为一个『 创作者』 来看待。
关于游戏的其他话题我可能会随后再进行一些补充和调整,目前先就此结尾。

我对《最后生还者 第二章》的讨厌可能是很主观的,比如我是一个极端厌恶强制自己干违背意愿事情的人,为此学生时代,无论在中国还是在日本,没少和经常进行这种行为的教育体制闹矛盾。
所以哪怕我对乔尔作为叙事工具人的牺牲完全接受,对带入艾比视角接受新的信息也完全配合,但当让我控制新角色去殴打那个我这爱着的、同情的女孩儿时,我吐了。也许这极大影响了那之后我对这款作品的代入。
但又如何呢,吐的人远不止我。

《最后生还者 第二章》确实相较于前作迈出了极大的一步,它确实用无出其右的游戏制造能力扩展了游戏的可能性。但在我看来,这仿佛一个天才的VR导演发现了这个观影环境独特的魅力,有办法将观众代入自己作品中给他们与众不同的叙事体验。但他马上拍了一部作品,观众的亲娘在他作品里缓缓升空,然后在空中绽放成绚丽的烟花……作者用这个作品告诉观众,失去至亲是多么痛苦,这种痛苦最终应当放下。
这也许是部伟大的作品,但我应当不会再次观看这个导演的任何作品,而且也许这个导演被一些观众问候亲娘也并不是过分的事情。

部分截图由超级YH提供

舆论的问题是另一个话题我可能未来再补充或者另外再谈。一种无视现实的对权威的嘲讽本质上和文革没有区别,所以和游戏话题关系不大。
我就说一个事情,连我这种游戏爱好者,目前没在996的工作,平时主动推进游戏进度的玩家,都前几天才通关。当时舆论风波爆发时,又有几个人真正体验完游戏了呢?怕是连真正玩的都没几个吧。
简短点先解释的话就是:我同意自己尝试游戏后对游戏发表自己理智的看法,哪怕认真了解完也行。但一个个看了下梗概和总结和梗图就有了自己拥有独立思考能力的错觉的人是另外一回事。
我不认同消费主义价值观里,作品应当无限讨好用户,我认为角色应当服务于作品而不是读者。但不代表作者自我膨胀到影响作品表达也能接受。


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面向游戏爱好者的《激战2》安利和伙伴募集

涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上马上wegame服要开服了,想乘机找一些能一起游戏的朋友方便未来有兴趣时可以组织下游戏内活动,顺带给这个游戏设计方面可圈可点商业运营方面漏洞百出的奇葩游戏续续命。白天忙于工作晚上抓紧时间娱乐……所以的确也没精力组织文章结构,为了提高信息可读性我会用问答的形式来写这篇文章

《激战2》是什么?是谁开发的?

《激战2》是一款还算年轻但也有足够的岁月沉淀的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),采用的是略有科幻要素的奇幻世界观设定,开发者是由前暴雪元老(主要包括战网创立者、前副总裁和《魔兽世界》主程序)组建的游戏开发公司,其独立的目的就是为了『创新和反思』。这一点在《激战2》上体现的比较淋漓尽致,你在类《魔兽世界》游戏中所熟知的一切,在这个游戏里往往都相反(虽然其中很多可能对游戏的商业运作是不利的)。

我会推荐什么人来玩《激战2》?

我比较推荐两种人来玩《激战2》。一种是和我一样平时接触很多主机平台游戏,游戏面比较广甚至对流水线作品感到厌恶,希望看看不一样的游戏设计,同时业余时间会主动寻找游戏希望从中获得乐趣,且不排斥多人游戏的游戏爱好者。在这款游戏里可以体验到不同于单机游戏的在线游戏设计、以及体验不输于主机游戏的游戏主线体验。另一种是和我一样的热爱游戏的游戏从业者,《激战2》虽然是MMORPG,但其中的游戏设计与其他游戏特别是大家所熟知的MMORPG都不同,甚至很多部分都没有被后来的游戏吸收学习(《命运2》的年2版本似乎开始学习了一些系统的皮毛,就一扫之前的颓势),去了解一个资深游戏设计团队开发的独特游戏系统是如何设计、其中又有哪些部分导致了商业上的不成功都是能扩展视野的事情……何况这个过程,会很好玩。

我会不太推荐三种人来玩《激战2》,一种是资深国产MMORPG爱好者,我见到很多新玩家一进游戏就充了几千上万,整了一身亮闪闪的皮肤结果想要的装备一个没有,出门被怪摸几下就倒……花钱变强那一套逻辑在这个游戏中完全行不通,多余必要的钱在这个游戏中只是无意义的挥霍。一种是刷子型MMORPG爱好者,比如每天下班就排副本打raid就为了把装备等级(或者光等、或者其他任何东西)提升一丢丢,然后去打更难的副本……花时间变强的逻辑在这个游戏中也行不通,一切通过刺激多巴胺分泌来提高游戏成瘾性的设计在这里都被摒弃,所以这个游戏应该无法给予相同的刺激。还有一种是喜欢在游戏中社交的玩家……这个游戏社交属性很弱,一切设计都是为了玩法服务,并没有成熟的暖暖或者情缘的系统,顶多找一些一起打游戏的网友?

这个游戏中哪些地方是值得推荐的?

Build(游戏职业玩法构建)是首当其冲推荐的部分!甚至我敲锣打鼓希望所有RPG开发者们都来学习甚至抄袭!Build我一直认为是RPG的核心,而《激战2》拥有9个与其他游戏相比特色突出的职业,每个职业都有无数种Build搭配。举个例子:元素使是这个游戏中的法师,他当然可以拿双手法杖和其他游戏的法师一样远程释放魔法、但他也可以换成双匕首近战通过魔法加持与敌人战斗——当切换武器后,主要的武器技能都会改变,同时不同职业使用同意的武器技能也是不一样的,比如潜行者使用法杖会当成棍子用——而通过特长(类似于天赋树)和通用技能的自由组合,他也可以在直伤输出、症状输出以及辅助增益中切换自己的角色。

除此之外巨大的世界地图和各个地图的风土人情、美术设计哪怕和3A大作对比也是顶尖水准。整合在公共地图、个人剧情任务中的关卡设计也都可圈可点,长达四五个游戏长度的主线剧情个人看来也是一个出色的奇幻角色扮演游戏。

如果是喜欢热闹的玩家,结合大型团队对抗和攻城、据点战斗的世界战场也是值得一玩的部分。而绝对公平的PVP模式(玩家进入后直接满级、数值所有玩家都一样)对于喜欢电子竞技的玩家而已也是值得尝试的部分……虽然这两者在整合进MMORPG时显得有那么一些格格不入吧。

哪些部分是可能阻碍玩家的?

我认为作为服务性游戏,适当的多巴胺刺激是不可或缺的,但开发者似乎完全不这么想……所以这个游戏几乎满级后不久就可以数值毕业……凑齐一套粉色装备如果利用官方的活动可能只需要瞬间,自己来获取可能也只需要十几小时,而这就是最强的属性了。稀有的传奇装备只是使用便捷性(可以随时切换属性)和外观上的区别。而这个毕业是指……无论游戏更新多少个版本多少个资料片,这都是最高等级最强属性。区别只是未来可能会有其他的搭配方式而已。所以在这个游戏中,几乎所有玩法游玩的唯一目的只是——好玩。比如打剧情是为了它的故事和关卡体验、下副本是为了多人合作的玩法、PVP是为了公平竞技的刺激。它可能能给予一些奖励回报,但却无法成为玩下去的动力。作为一个玩家而言这一点往往还是很沮丧的。虽然换个角度思考,这也让我能随时放下这个游戏,而且什么时候回归都不会掉队。

《激战2》中有哪些是必须的消费?

作为单机主机游戏爱好者,这个游戏最必要的付费可能是『游戏内容』。《激战2》采用买断+微交易的模式付费,其中本体和资料片是需要付费购买的,在资料片之间会不定期更新包含剧情的游戏内容(叫做『世界动态』),这些内容更新后两周内登录游戏可以永久入库,否则需要付费解锁。其中本体和第一个资料片国服是免费赠送的,第二个资料片折扣后是138(包含5张新地图、多种类型的新坐骑、数十小时主线剧情和每个职业增加一组精英特长)。而更新的世界动态不打折大概一小节10块不到?包含一张新地图和数小时剧情以及一些其他物品。而打折一起解锁了似乎也不到100吧。

除此之外就是些可有可无的消费了,包含一些不用补给的采集道具、给些奖励的会员、装备、坐骑之类的皮肤、重新捏人或者扩充背包之类的。

暂时想到了这么多,其他的我觉得进游戏里体验就行了。去空中网下载客户端或者在Wegame里等开服吧。如果有人看了这篇文章希望一起试一试,可以加QQ群260805926。


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《最终幻想7remake》和《十三机兵防卫圈》的通关感想

以下含《最终幻想7remake》的剧透和《十三机兵防卫圈》的少量剧情暗示。

但其实当玩家在网络上接触到大量老玩家对《最终幻想7remake》的结局的震惊或不满时,已经被剧透了《最终幻想7remake》最核心的部分:《最终幻想7重制版》是《最终幻想7remake》的错译。
通关了《最终幻想7remake》后本想写点什么,但马上投入到《十三机兵防卫圈》后,却又什么都写不出来了。
无他,《最终幻想7remake》不像《最终幻想15》一样,烂到有一堆嘲不吐不快,也不像其他优秀伟大的作品一样想要用文字留下赞叹。
如果《十三机兵防卫圈》让SE来做,怕生主角13个人的故事就得是一个三部曲,一周期前的故事可以做一部外传,几千万年千的历史可以出一部电影,然后十几年后在粉丝的不断督促下,二周期前的男主女主的故事又出外传两部曲甚至三部曲来补缺,至此,玩家才能了解《十三机兵防卫圈》故事的全貌。
《最终幻想7remake》不仅仅是这种叙事上的藏着掖着,它更重要的问题是项目管理的中期失败——『 remake』 本身也并不一定只能在逃出米德加的部分才能很好的展示,若放在爱丽丝之死一章来为这个角色谱写新的命运,打破曾经的悲剧不是更能切入重点?《最终幻想7remake》之所以只有米德加部分的内容,只是因为中途取消外包重新制作,来不及做更多内容罢了。而将本身短暂的一段开篇剧情拉长到一个游戏的长度后,对人物的刻画不见丰富很多,但原有的叙事节奏却被打乱——悲痛不再是悲痛、困惑不再是困惑——当叙事不是为故事而是为情怀服务时,那它对于普通『 读者』 的感染力自然会出现问题。
这是我对《最终幻想7remake》最大的不满……而作为一个RPG游戏,纵然游戏的其他部分,比如精美的画面(虽然有贴图渲染BUG且目前游戏连首日补丁都没推送)、现代的指令战斗系统(虽然镜头乱晃到很多玩家眩晕、大量空中敌人设计也不合理)、出色的剧情表演都能让玩家眼前一亮,但叙事方面的拖沓实在让整体游戏体验有些『 拉垮』 。虽然最终结局让玩家对新作产生期待,但结合SE这几年的开发实力来看,这份期待之上也不是很乐观。
但对于『remake』重制后续剧情的做法,我认为是支持且必要的。若《最终幻想7remake》只是作为分章节发售的重制版,那么即使第一款作品销量喜人,但因为未有革新的疲惫和剧情早尽为人知的不新鲜感,后续的销量必然逐步下滑。在SE必然没有能力在短时间内以现世代技术重制整个《最终幻想7》的情况下,这种以续作的方式承接原版《最终幻想7》的做法可能是唯一的合理选择了。
而《十三机兵防卫圈》对比之下,除了『 杰作』 之外,现在的我似乎并没有实力对其进行更深刻的评价,只希望对科幻感兴趣的玩家,都去玩玩这部作品,它不会辜负你的60美元和30~40小时的人生。

《最终幻想7remake》
个人评价:★★★★
+将指令战斗的策略性和现代动作游戏的体验结合
+主线相关的镜头叙事优秀
+跨越世代的角色建模
+remake收尾为意外之喜
+引人入胜的数场BOSS设计
-拉垮的叙事节奏
-无意义的大量游戏内容填充
-天才般的小游戏设计
-战斗系统细节急需打磨

《十三机兵防卫圈》
个人评价:★★★★★
+应当在世界科幻作品史上留下一页的剧本
+足以撑起这个剧本的游戏其他方面


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我在日本专门学校学了什么游戏设计

留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。
《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与主策划制作的一个动作游戏,玩家扮演从天而降的流星,在落到地面的过程中突破障碍收集星星获取更高分数为目标。游戏拥有4大世界和20个关卡,你可以在这里免费获得这款游戏:https://store.steampowered.com/app/1175690/MyStar/

出发点:游戏核心

『游戏核心』(コンセプト),也可以叫游戏概念,是一个自己学习之前很少接触词语,似乎在欧美游戏中也很少提及。
日本专门学校的游戏设计,不像是欧美大学里的游戏设计,几乎不会学习纯理论性的东西,其学习的理论更像是基于实践经验的方法论。而其中的核心,则是在二年级时引出的这个概念:『游戏核心』。
简单地解释『游戏核心』是什么的话,就是用一个词或者一句话能总结出的该游戏的全部概念。比如初代《超级马里奥兄弟》,其『游戏核心』可以说是『跳』,也可以说是『通过移动与跳跃前往终点,且能能通过道具获得不同能力状态的横板卷轴动作游戏』。《死亡搁浅》的『游戏核心』可以是『送货』,也可以说是『以死亡搁浅灭绝事件后重建美国的剧情为导向,通过规划移动配置与移动路线来送达货物,实现链接美国的冒险游戏。』

对于日本游戏(起码自己学习的日本游戏)而言,『游戏核心』应该是一个游戏不可或缺的贯穿始终的重心与起点。
而《Mystar》这款游戏,因为是参赛『日本游戏大赏』的作品,其主题一开始就被规定好为『☆』,基于这个符号的发散与想象。
这一次小组制作如果要比喻的话,制作人并不是作为组长的我而是负责老师(组长担当的工作可能类似于『监督』)。比如游戏的立案就需要将游戏的设计草案(包含游戏核心、基本玩法和操作的说明)交由负责老师,负责老师判断是否可以通过,以草案为基准展开游戏制作。
这一点我有一些个人的怨言,我们小组的负责老师是教师里的BOSS,对游戏设计草案的要求是『比赛获奖第一』,在审查时几乎将扣不扣题作为唯一判断标准。自己以『好玩』为标准构想的比如『主人公可以用锤子砸晕敌人,收集砸晕敌人头上的星星再发射出去』或者『利用(行星)引力的俯视角射击游戏,玩家发射的子弹(星星)会让敌人绕着其旋转』等一些想法都被因为不够扣题被否决。最后是主程序写了一个简单的草案:『玩家是个流星,砸到敌人会出现星星,收集星星后落到地面』,负责老师认为这个草案让人一看就能联想到流星,紧扣主题,所以予以通过。
经过一番讨论,最终游戏核心确定为:『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏。』

围绕核心的玩法设计

仅仅只有核心是做不了游戏的,对于游戏而言其躯干是游戏玩法。
在入学之前,自己对游戏的理解还是基于自己作为玩家的积累,在构思游戏的时候往往是:什么有趣就加什么。比如自己对RPG感兴趣,会希望角色可以升级、可以转职、可以学习技能、可以收集装备;自己对动作游戏感兴趣,又希望在此基础上战斗系统可以即时反馈,可以连招、可以搓招、可以闪避、可以弹反;自己对CRPG感兴趣,又希望在此基础上,游戏内NPC可以交互、可以有自己的故事、每个区域有不同的文化、也许可以通过和NPC的交互解锁不同的结局;自己对探索感兴趣,又希望在此基础上地图是类银河城的设计,四通八达、玩家解锁新的能力后可以去一开始去不了的区域。
你看,一个听起来还不错的游戏诞生了。
诞生个鬼。
从现实而言,这种『缝合怪』一样的设计不仅会要求制作团队精通各个部分的游戏设计和游戏制作,同时无限膨胀地增加游戏的工作量。而且在面向玩家时因为缺乏游戏本身的特色很难吸引到玩家关注,哪怕各方面都做的很出色可能也会因为缺乏游戏核心让玩家一头雾水……除非,游戏拥有类似《星球大战》一样的全球知名IP,同时制作团队又制作过类似《使命召唤》这样的游戏拥有自己号召力,而且发行商拥有数一数二的规模拥有无以伦比的宣发渠道?

在学习的日本游戏设计方法论里,『玩法核心』的作用就是确保玩法设计的主轴,任何加强核心的玩法都应该重视,任何远离核心的玩法都应该被抛弃。就拿《死亡搁浅》为例,如果无视游戏核心只考虑充实游戏的话……行走都这么拟真了,是不是应该吃东西?吃东西的话,是不是可以打猎?打猎的话,是不是可以有狩猎任务和稀有生物?有载具的话是不是可以改装?可以改装的话是不是可以有解锁的收集品?有收集品的话是不是可以有挑战任务……
但显然《死亡搁浅》没有那么做。在游戏里面的行走、载具、建造、休息、敌人等等都是为了送货与链接的核心服务的,最终玩家的游戏体验也围绕着这个核心展开。

回到我们的《Mystar》中,也是基于核心进行玩法的思考,首先一个问题是:单纯的左右操作方向来收集星星的玩法过于薄弱,无法支撑上小时的游玩乐趣。
这方面首先达成的共识是:增加且只增加一个按键的操作。
一个首先被提上的方案是:一个按键控制加速,加速和非加速状态来决定玩家和场景的不同交互。但其实还是有点单调。
自己提出了一个方案是:按一个按键可以分裂成小星星,松开按键可以合并成大星星,首先小星星和大星星面对场景可以实现不同的交互,同时合并这个过程可以吞掉一些敌人或者收集品来获得更高的分数。不过这个方案整体印象和游戏给玩家的直觉体验出入较大,自然被否认了。
最后主程序提到在《只狼》里,玩家在敌人攻击瞬间防御来反制敌人攻击的系统很爽快,可以用这个思维思考一下。大家在经过思考之后最终决定下来:玩家按下键时,玩家先进行一个短暂的旋转加速然后进入高速状态。普通状态、旋转加速、高速状态面对游戏场景时设定不同的交互。这样的方案符合『动作游戏』的核心,也符合玩家面对游戏的直觉,成为了最终游戏采用的操作。

确定了游戏基本操作之后,就需要更详细的游戏系统设计。自己作为主策划,首先整理了游戏的目标是『在下落到终点之前,收集更多的星星获得更高的分数』,而玩家的手段是『左右移动和加速』。这时就需要增加游戏中的障碍和跨越障碍的手段。
这方面其实倒是也很好整理,首先作为收集分数的动作游戏,那么动作系统的挑战性和主动挑战的奖励自然是不可或缺的。基于这一点,游戏中配置的物品首先被分为了只能收集后增加分数的星星、只能避开否则会扣除分数的障碍物以及不避开可能受到伤害扣除分数但主动挑战可以获得分数的敌人三大类。
而玩家的状态早已决定,针对游戏的操作手段进行细分就设计出了游戏中基本的一些物体:只要接触就可以收集的普通星星,来引导玩家左右移动;加速状态才能收集的大星星、以及在石头之中只有利用加速的旋转才能破坏石头收集到的石头星星;碰到会被弹开的陨石、碰到会被扣分数的带刺陨石;落到头上可以打倒并收集分数的普通敌人、用旋转破坏外壳才能打倒的带壳敌人……

在基础的物体构思后,继续发散思考:不直接扣除玩家分数但会限制玩家能力的障碍,通过物体与游戏场景交互来实现更广阔的操作可能性,以及不同物体的搭配组合来形成新的障碍。
基于这种发散构思的结果是:会让玩家失去数秒加速能力的减速云、进入后可以往指定方向移动来到达本无法到达的场所的星座、通过旋转打倒后可以高高跳起实现本来无法实现的Y轴移动的敌人、进入后会持续扣除分数但事先接触守护风铃就可以获得短暂无敌状态免疫伤害的毒雾等等。
这样就实现了『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏』的所有游戏要素,其拥有基础的关卡设定和主动挑战可以获得更高分数的动作系统。

玩法的实现:游戏制作

确定了游戏设计之后,完成游戏的主要工作还是在于游戏制作。这个是持续了两三个月的小组合作的主要活动。
我就读的学校,游戏制作的小组合作除了游戏策划学科之外,还包含了游戏程序和游戏美术学科一起参与。其中游戏程序和游戏策划学科在前两个学年不分科目一起学习基础的编程知识(我这一届还没有引入Unity,主要是C、C++和DirectX9.0的学习),和游戏设计的基本概念(包含『游戏核心』和关卡设计)。在后两个学年分科,游戏策划会学习游戏策划案和游戏式样书(功能文档)的设计、关卡设计的应用和游戏设计的理论知识等;而游戏程序则是学计算机图形(OpenGL和DirectX11)、C++应用和VR游戏开发。游戏美术学科似乎一直以3D建模为主。
而专门学校与大学不同,因为没有入学考试(以面试为考核),所以入学学生水平还是比较参差不齐的,有国内高校毕业的留学生,也有高中毕业入学的学生,甚至还有个别工作后重新入学学习基础的学生。这也导致课程内容安排上无法过于困难,特别是程序学科的学生水平主要就看学生自我学习能力了。

这一点反应在我的小组上,就包含我和另外两个策划学科学生(其中一个留学生同学是负责自己喜欢的2D美术工作),以及一个国内高校毕业预定入职卡普空的挑大梁的主程序留学生和其他三个程序学科学生(其中一个韩国留学生水平高一些,负责了除了游戏主体外大部分工作,其他两个日本学生则负责了标题选关界面、UI实装和存档读档的功能实现),此外还有一个负责3D建模的美术学科留学生。
之前提到的负责老师作为制作人的结构在制作阶段也发生了一些调整,这个身份被学校一个拥有数家游戏制作公司和几十年游戏制作经验的资深老师取代。这位资深老师要求每周一的小组合作课程上,所有组轮流上台面向全年级汇报自己小组的项目进度,其中包含游戏概念的讲解、进度甘特图的展示(和对应的日程安排展示)、游戏功能文档的展示和说明、实际游戏的演示等,在一定时候资深老师还会要求自己试玩游戏来确定游戏是否能按说明的进度进行,当遇到BUG和进度延误时必须向他做出说明以及给出解决方案、再次检查的时间等……而这些都是组长的工作。

(顺带一提,这位老师会在周一扮演鬼畜制作人的角色,如果出现预期外问题和严重的进度延误就会当场骂很久,而且会威胁无法解决的惩罚措施,好几次骂哭过学生……不过我们组进度一直还可以,而且能够马上给出解决方案,所以自己倒是没太体会这方面压力。)
游戏制作上面,因为主程序挑了大梁,给出的需求都能在很快的时间内实现所以减轻了很大压力……虽然他本人也的确对这次的游戏没太大兴趣,自己负责的游戏主体功能之外的部分则是不会主动参与。所以面对游戏主体功能都已经差不多制作完成但场景迁移UI实装等方面却拖延明显、而能很快做完这些部分且日程比较悠闲的主程序并不搭手的时候,自己一开始的确有些头疼。但事后发现,一些日本学生虽然自己进度发生了延误,但当主程序跑过去指导或者要求把工作交接给自己时候却又会有严重的抵触情绪……每个小组成员自己的情绪想法的确是自己忽视的部分。
游戏制作当然不是一帆风顺。游戏功能文档被指出结构不清晰然后重写,或者项目甘特图自己做的太简单不过关,为了能尽快实现最终花一千多元买现有的甘特图软件然后重新安排日程等等都是小问题,一次比较大的问题出在游戏设计上的调整。

说明起来很简单:主程序觉得一开始设计的主角下落速度太慢,游戏节奏不太对希望加快。我认可了他的意见,但发现如果改下落速度的话,游戏的所以关卡必须重新设计。而当时自己已经几乎做完自己手头的10个关卡,另一个策划的关卡也做了快一半……
更加严重的问题是:当我说服了其他组员接受这个意见,然后和另一个策划分头花了一两周重做关卡之后,小组里另一个程序认为修改后的速度太快难以操作,要求(并不是建议)改回去,且情绪上出现了严重的不满和冲突。
这件事最后不得不举行了一次面向低年级学生的试玩会收集意见,最后综合玩家意见调低了玩家的初始下落速度但保留了加速度后的下落速度,才在没有推翻修改方案的前提下解决。

小组的游戏制作在大奖结束后,学校又宣布继续参加某游戏公司举办的游戏竞选,所以多出来1个多月继续完善游戏的时间。而游戏细节是否完善,可以说是决定游戏最终品质的重要因素了。
这方面我选择了找资深老师私下面谈,听取他的意见。得出的结果就是:重做游戏UI、增加连击系统(给熟练动作游戏玩家以分数奖励)、加入关卡的引导和在终点加入玩家对准后可以获取高分的标靶。
在用最后的时间比较宽松地实现这些功能之后,《Mystar》最终完成。起码我个人认为,它是一个能给玩家操作乐趣,且拥有相对丰富内容的动作游戏。

游戏最终并没有获得奖项,比起日本游戏大赏一直重视解密游戏轻视动作游戏的原因以外,个人认为更重要的原因是自己忽视了游戏美术上对『游戏核心』的统一。游戏设计初期自己埋头做项目管理和游戏文档,美术方面则是让负责2D的策划自由按功能要求发挥创作,然后再交由游戏美术实现3D建模,最终没有形成一个统一且优秀的美术风格。
游戏的画面能决定游戏的第一印象,这一点看来不仅仅适用于商业游戏。

是否建议来日本专门学校学游戏设计

这个就要分情况了。
首先如果是想通过学习在国内找一个游戏策划的工作……今年参加了国内各个游戏大厂校招目前0offer的我,已经是个很清晰的答案了。显然国内游戏公司的校招对这方面并没有需求,具体需要什么我自己自然无从得知,只能从某些公司面试会问到『你为什么没去中传而去南广』『你为什么高中没去市一中而是去县一中』,某些公司会因为『这个学校没听过』直接pass简历,某些公司会问『为什么你28了才毕业』,某些公司会在笔试问『高额付费玩家对低付费玩家产生了砍瓜切菜的效果该如何解决』等方面推测……一个合适的毕业时间、一个让人羡慕的学历和丰富的国产游戏游玩经验可能要有效得多。
如果是想通过学习在日本游戏公司找到一份工作,那我认为答案取决于你自己的专业能力和自我学习能力。相对而言日本游戏公司入职难度还是要比国内低很多(校招的情况),特别是如果国内已经有扎实的计算机基础,借这个平台进入日本游戏公司是完全可行的。而策划方面难度要比程序高不少,一方面是本身策划工作对语言能力要求就高很多,另一方面换位思考一下也知道策划工作自然优先考虑当地学生。但就自己个人经验,虽然没有太多参与日本的就职活动,但参加学校的就职展时也收到了包括白金工作室在内的几个游戏公司的就职活动邀请,所以如果日语能力OK的话应该还是有很多就职机会,不需要太担心差别待遇的问题。
如果是想学习日本游戏玩法设计的方法,未来希望能在游戏设计方面发挥作用,同时自己对时间金钱成本不是很敏感的话,倒是不失为一个不差的选择。


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《死亡搁浅》:说教味道的完美跑商游戏

假设我们在一个平行世界,这个世界中,传统赛车游戏并没有诞生,开车要么是《马力欧赛车》中的一个设定,要么是《侠盗猎车手》中的一个移动系统。
这时,有一个独立的知名游戏制作人,他认为赛车本身就有自己的乐趣,他用『赛车』作为游戏唯一的核心玩法制作了一款各方面系统完善到类似于我们世界的《跑车浪漫旅》的模拟驾驶游戏。
很多玩家不相信一个游戏中的移动系统可以支撑起一个独立的游戏,对这种游戏感到不理解;有的玩家选择相信这个制作人,自己去体验了游戏,其中一些人发现了这个设计成熟的驾驶游戏的乐趣,一些人发现自己并非这类游戏的受众;而有一些不了解游戏设计的游戏媒体编辑完全无法理解在一个电子游戏里开车有什么意义,打出了6.8分的低分,认为奇玩法无法支撑起整个作品。
这样一个在我们世界中一个成熟游戏类型下,各方面都做到足够成熟且有趣的游戏,在这个并不拥有该类型游戏的世界中,一推出就充满了争议。

在我们世界中,这个游戏是《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》并不是一个即存类型的游戏

我并非小岛秀夫的粉丝,因为自己不太能接受潜行玩法,MGS没有一作自己通关过,对他的大名一直只是耳闻。
先说结论:我个人认为《死亡搁浅》是一个将『送货』玩法做到极致的,基于其核心玩法进行了精心的玩法设计和关卡设计的游戏。虽然在游玩方面,《死亡搁浅》用这个单一玩法来支撑上百小时的游戏内容依旧会有些单一,导致重复游玩的疲劳感会时不时出现,同时也存在一些诸如需要手动跳过的重复动画等小毛病,但在游戏性的乐趣上,他依然是2019年最有趣的游戏之一,同时作为新玩法新类型的开拓者,《死亡搁浅》也是年度游戏的有力竞争者。
但在游戏的剧情表达上,我认为《死亡搁浅》提供了一个足够成熟完整的未来虚拟世界设定,这个世界上也存在很多剧情中与玩家链接的,拥有自己生活和性格的游戏角色,且游戏的剧本和表演有足够的趣味让玩家坚持到最后。但我认为其并不是一个以叙事为目标,能够服务于玩家的,将作者的思考和情感很好传达给玩家的优秀剧本,基于主题构思的整个故事说教味道明显且存满了作者的自我满足感。同时游戏叙事的节奏、台词、表演和镜头设计等也是自我表达高于叙事本身。《死亡搁浅》也许能够切中题材爱好者的点让他们心生喜欢,但对于更多的普通玩家而已,其剧情表达并算不上优秀,特别是与其优秀的玩法设计对比而言。
我个人给《死亡搁浅》☆☆☆☆(推荐游玩)的评价,这是基于其9分以上的玩法设计和6分及格的剧情表达,又考虑其是一个剧情驱动游戏后的判断。

如果要体验游戏所有要素,需要上百小时游玩

完美的跑商玩法与正反馈的弱联机机制

《死亡搁浅》的核心玩家只有一个:送快递。但其实换个说法的话对于国内玩家而言并不算陌生:跑商。
跑商存在于很多国产和韩国游戏之中,是一个要求玩家将货物送到指定地点,路上可能遇到敌人陷入战斗所以需要玩家规划行进路线同时具备与敌人战斗的能力的玩法。
而《死亡搁浅》,可以从零开始解刨其玩法设计来看看它的独特之处。
游戏的初始要素:目标和手段。《死亡搁浅》里的玩法目标就是将货物送到指定节点,而手段是虚拟角色山姆的移动。
接下来是游戏的核心:障碍、跨越障碍的手段、基于玩法的表达。
在游戏的最开始,游戏的障碍是游戏中拟真的地形和游戏本身模拟真实的移动系统,和有BT威胁的时间雨区域(可以理解一个如果接触玩家就会进入BOSS战、然后导致游戏失败的敌人)。这时候玩家可以跨越障碍的手段也是很有限的:游戏中独特的来稳定身体平衡的操作、屏住呼吸来避开BT的潜行系统和简单的类似于梯子和绳子的道具。

跨越障碍送快递的确是核心玩法

在初始阶段结束后,游戏增加了新的障碍:更加复杂的地形变化、强风等新的环境制约,以及会主动探察玩家,抢夺玩家货物的米尔人。同时在跨越障碍的手段中,引入了《死亡搁浅》中最为核心的设计:开罗尔网络。
开罗尔网络,就是这个游戏与其他游戏最为不同的弱联机机制:玩家初期可以使用的梯子、绳子,慢慢解锁的充电设备、躲雨设施甚至跨越河流的桥梁等都会有可能出现在其他玩家的世界中被其他玩家使用。同时,玩家自己的世界中也可能匹配到其他玩家建造的设备,来帮助自己跨越阻碍。而这一套联机机制的制约条件一是匹配进玩家世界的设备有密度上限且和玩家进度挂钩,来确保玩家无法什么都不做,依靠其他玩家的设施就能无视大部分障碍;另一点是只有接入开罗尔网络的区域才能与其他玩家链接,这给了玩家去通过游戏主线或者支线来链接新的区域,获得更加便捷的游戏体验。

跨越地图的高速公路很难独自建造  

而游戏也是通过这个玩法设计来传达游戏最为重要的主题:人与人的链接。当玩家进入未接入开罗尔网络的区域时,只能独自面对所有阻碍,行进的过程可谓步步为营。但当玩家开通了新的网络区域或者进入网络区域,就可能在最需要帮助的地方获得其他玩家制作的最有用的道具,顺利地战胜本身很艰难的阻碍。同时,玩家提升不同NPC之间的链接等级也能够提高开罗尔网络带宽,建造更多的设备,甚至获得新的图纸来建造更强力的设施。玩家与玩家、玩家与NPC之间链接的正反馈很好地传达给玩家,在获得他人帮助后的幸福感,与获得他人认同时的成就感。
当游戏进入第三章,游戏将会开放游戏大部分的内容同时引入一个庞大的地图,实现了一个基于『 跑商+弱联机』 为核心的开放世界。在这个地图里玩家可以体验与其他玩家一起建造小到邮筒、桥梁大到横穿整个地图的高速公路等『 基建设施』 ,将这个在『 死亡搁浅』 事件后变得荒芜且充满危机的美国变成一个四通发达,物流顺通的新美国。游戏中的阻碍:BT和米尔人也渐渐变成玩家前进的助力,玩家可以战胜他们来获得建造基础设施所需要的材料。
之后游戏就是循序渐进地增加新的障碍和跨越障碍的手段:攀越困难的山区和雪山、充满BT的焦油区、更加危险的BT敌人、拥有致命武器的恐怖分子;可以无视途中阻碍的滑索、更加强力的对人对BT武器、可以提供休息和瞬间移动的安全屋等等。这种循序渐进的关卡设计让《死亡搁浅》在作为游戏而言几乎无可挑剔——但哪怕对我个人而言,这种单纯的核心玩家来支撑上百小时的游戏市场还是有些力不从心,三四十个小时之后相对重复的游戏体验带来的烦躁感也会渐渐累积。

而支撑大部分玩家通关整个游戏的还是《死亡搁浅》的故事。

天才游戏制作人小岛也许并不是优秀影视导演

虽然不会刻意整理剧情,但这一段讨论不可避免的会涉及剧透。还在通关游戏的玩家可以选择跳过。
先说结论:《死亡搁浅》有一个完整的剧本,最终试图表达小岛制作人对世界的思考,最终也有很好地叙述了出来,但我个人认为能给小岛工作室一个出色的动画团队也许能够更好地表达剧情,不过即使如此也达不到能让所有玩家都能欣然接受并理解的效果。
细说优缺点的话,《死亡搁浅》在情节与叙事上有这些优点:

  • 通过各种科学与非科学的设定,设计了一个严谨的末日后(又末日前)的世界。
  • 游戏内各种文档与邮件很好地丰满了游戏世界的背景和游戏人物的故事。
  • 游戏情节有始有终,最终主人公完成了链接美国的使命并阻止了人类的灭绝,在这个过程中主人公的性格也得到了成长。
  • 在叙事节奏上,游戏不断给予玩家情节与背景上的谜题然后又一点点剥开,最终将所有悬念都有效的揭开。
故事主线:链接东西,重建美国

但我个人认为也有很多缺点:

  • 游戏的情节设计并没有服务于玩家,而是服务于作者。
  • 游戏的情节并不基于作者的情感表达,而是基于作者想要表达的道理。
  • 在游戏中的镜头叙事中,同样存在大量作者自我满足优先于玩家对剧情理解的情况。
  • 大部分游戏角色塑造扁平,脸谱化工具化严重。
  • 最后拯救世界的原因仅仅在于关键角色的一念之差,无法在世界框架上形成闭合。

在情节的讲述上《死亡搁浅》选择讲述作者想要表达的情节:比如主人公在主线故事中的经历,一些奇特角色的有趣特色,物种灭绝的概念场景,主角身世的不同视角处理等等。而不是考虑如何让玩家更好地理解整个故事逻辑,带入游戏中主角的情感。比如主人公妻女的背景塑造了这个人物的很多行为逻辑,但这个背景只是其他NPC口中的一段台词,并没有安排游戏中的叙事和演出来帮助玩家理解主人公的角色。
同时因为整个游戏故事并不基于作者内心情感的表达,在情节的设计上我没能与作品产生共情。我无法理解主人公山姆的身世和他一系列行为的心理逻辑,我也无法理解作为幕后角色艾美莉的一系列自相矛盾的行为和最后的选择,我更无法通过游戏作品来感知情节作者在讲述这些故事的心理波动。整个故事的说教味浓厚。
在镜头的设计上,依旧体现了整个游戏面向作者而非面向玩家的倾向。比如克里夫这个角色几乎每次出场都有一个长达数分钟的从空中变出烟、抽烟、烟变成灰烬灭掉的镜头,这一系列镜头没有任何叙事作用:克里夫并没有随意在空中召唤各种物件的能力,也不是需要大量抽烟来掩盖自己悲惨过往的忧郁男子…这一系列镜头的意义仅仅是因为制作人认为很帅而已。从叙事上而言,类似于这种镜头都是冗余信息,只会加重普通玩家(不会和制作人一样面对帅男人的酷动作大量分泌催产素的玩家)理解叙事时的疲劳感。
这方面可以说是之前以『 游戏化电影』 受到很多玩家喜爱的《底特律:成为人类》恰恰相反。我个人很不喜欢《底特律》这部作品,其主要原因在于整个作品的世界设定背景毫无逻辑可言,作为披着科幻外皮的故事,一些基本概念一推就倒。同时整个故事的内核也缺乏说服力,和平主义抗争的种族平等抗争很政治正确却脱离现实。但是《底特律》作为叙事类作品却在叙事上做到了尽善尽美,里面的各个角色大部分时候都能通过从情节铺垫、镜头刻画到角色动作来表达角色的性格与特色,玩家在扮演不同角色、体验他们的经历、为他们的选择付出代价的游玩过程中很容易与角色产生共情,去理解这些角色的思考与选择背后的心理与情感,与塑造这些角色的作者产生链接。而《死亡搁浅》有着严谨的世界设定和极具说服力的故事内核,但游戏本身却没有思考如何让玩家在游玩过程中去理解角色乃至作者的情感,而只是把作者想要表达的思想用作者想实现的表达方式表达出来,最终比如我在内的路人玩家,很难通过作品的叙事本身与作者的情感产生链接。

《死亡搁浅》很难触碰到作者的内心表达

而角色扁平化方面,比如灵魂二合一的双子、身体有70%移植器官的肥宅科学家、丧失家人而徘徊在生死之间寻找家人踪迹的点赞狂魔等等……这些角色的设定往往只是让死亡搁浅后的世界更加有趣,其身世背景也只是增加角色魅力的属性。他们都成为了衬托主人公非凡之旅的工具,没有深入挖掘其背后的角色性格、面对末日世界的心理纠结或者其他的类似角色刻画。包括一些反派在内的角色都如同动画角色一样扁平,在带入现实演员的表演后有种脱离现实的违和感。反倒是一些只有虚拟投影的角色通过和主角的信件往来做出了足够的刻画。
而最后这一点,可以用很多玩家所说的『 EVA味』 来举例。《死亡搁浅》的结局是主人公与生物大灭绝的关键因素——灭绝体——达成了和解,灭绝体决定给人类机会,延缓了第六次生物大灭绝。这个结局乍看之下似乎和EVA最后因为男主的一念之差,不希望所有人之间的界限消失,所以独立个体重新诞生类似。但其实还是有千万差别。
EVA的内核是作为中学生的主人公对自我存在自我价值的思考与纠结,整个作品从一开始就在刻画主人公以及同龄人的情感与纠结,作品中的使徒入侵与对应的战斗一直都是为了让主人公不得不与不同的人产生交流,更加深入主人公的内心而设置的,最终的世界毁灭重生结局不过是作品贯穿始终的核心情节的升华。而《死亡搁浅》的主人公并不是中学生,是一个有过妻儿的成年人,首先以成年人为主角的作品如果还聚焦在『我即中心』 的视角上难免使人感到类似于『 巨婴』 的违和。作品对主人公的身世与情感也只有浮于其他角色口头的『 叙述』 而没有试图打动玩家的『 描写』 ,最终选择给人类机会的灭绝体,我们也只能通过故事逻辑猜测她对主人公『 母子』 的情感促使了她的选择,但对她实际的想法和背后的逻辑知之甚少。而作品从始至终铺垫的主人公与世界中各个角色的链接,在最终的结局上也没有发挥作用,仅仅只是一个在世界获救之后众人想办法救出主人公的引子。

故事层面的《死亡搁浅》有一个很好的背景:死亡搁浅后趋于毁灭的,生死界限被模糊的世界,与在这个世界中用自己方式生存着的人类们。也有一个很好的背景:人与人之间的链接,生命延续的意义。
但在体验整个作品后,我感觉小岛制作人并没有很好地将自己的内心通过叙事的方式表达出来,他只是将自己的思考用游戏的形式整理出来,然后再植入自己的个人喜欢让整个作品有趣起来,至于整个作品的思考与表达……那是『 岛学家』 的工作了。起码我个人认为,作为一个讲故事的人,这样的工作远远称不上『 成功』 。因为『 作者』 应该是一个通过作品将自己内心与『 读者』 链接的工作,而不是在作品中说服『 读者』 :人和人的链接是重要的。
而游戏层面的《死亡搁浅》,则拥有独特的『 跑商』 玩法和正反馈的弱联机机制。在小岛工作室出色的游戏设计之下,《死亡搁浅》能够带给它的受众极具乐趣的体验,但这个体验能否支撑上百个小时的游戏时间却是一个需要探讨的问题。

游戏聊胜于无的战斗部分差强人意

但不论如何,我认为小岛工作室出色地完成了自己重生后的首部作品,这部与众不同的游戏也值得每一个希望获得独特体验的玩家,以及小岛作品爱好者们去游玩。同时我也认为它是一个能留在游戏历史上的,可以让大家相信『 创造全新的游戏类型是每个游戏人值得尝试的事情』 的作品。


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《暗影之逆焰》:09年来最好的《最终幻想》

通关《最终幻想14》5.0资料片《暗影之逆焰》已有段时日,本来想着玩玩通关后内容再好好评价,但眼看明天《死亡搁浅》就发售了,还是先聊聊对这个版本的感受吧。
首先作为MMORPG,做一下个人的平行对比。以五星评价为标准(依次为请别玩,不推荐,自己选择,推荐,不得不玩),平行对比我对三大MMO各个版本的评价是:
《魔兽世界》怀旧服版本:⭐⭐⭐⭐⭐(当年)
《魔兽世界》正式服版本,毕业前部分:⭐⭐⭐⭐
《魔兽世界》正式服版本,重复游玩部分:⭐⭐
《激战2》毕业前部分:⭐⭐⭐⭐⭐
《激战2》重复游玩部分:⭐⭐⭐⭐
《最终幻想14》2.0《重生之境》:⭐⭐
《最终幻想14》3.0《苍穹之禁城》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》4.0《红莲之狂潮》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》5.0《暗影之逆焰》:⭐⭐⭐⭐

三个游戏好几个版本展开说就没边了,如果有玩家对部分内容感兴趣之后再聊吧。这次还是说对《暗影之逆焰》的评价,所以再和《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》对比一下。

优点:

  • 09年来唯一配得上《最终幻想》之名的游戏剧本。
  • 能够让人热血澎湃,也能催人泪下的剧情表演。
  • 自洽且丰满的『 第一世界』 风物志,从剧情上玩家能很好带入第一世界的背景之中
  • 特色分明且各有乐趣的游戏职业和战斗系统。
  • 充满乐趣且可以重复挑战的各个副本。
  • 顶级质量且有效渲染游戏环境和剧情表现的游戏音乐。
  • 让人有收集欲望的服装设计。
  • 尊重玩家且服务于玩家的通关后玩法设计理念。让休闲玩家没有压力,让核心玩家有可以挑战的内容。
  • 毕业后玩法广度能满足生产职业爱好者、收集爱好者、装修爱好者、RP爱好者和挑战性玩家的需求,深度上能不断提供高质量的挑战副本和联动活动。
  • 兔子的屁股和大猫的毛。

缺点:

  • 严重落后于时代的游戏底层技术,与之对应的各类问题:服务器技术、跨服跨区系统、地图的规模、游戏内和各个物品的交互逻辑等等。很多问题难以简单量化,但大量的PS3早中期游戏体验极度劝退玩家。
  • 游戏底层的任务设计和关卡设计水平参差不齐,大量无意义的重复跑路和严重割裂的任务之间循环以及无意义的支线任务玩法。
  • 游戏场景设计落后于时代,空旷单调感明显,作为MMORPG无法从环境上给玩家浸入感。
  • 由前三点联合带来的极其鸡肋的野外地图体验:逻辑不便的地图层级让玩家难以对游戏地图地理有很好的认知;碎片化的地图分布阻断了同一服务器不同地图玩家之间的联系;枯燥的支线任务加上单调的户外环境降低了玩家在野外闲逛时的体验;游戏产出大部分由副本获取的设计让非生产系的主流玩家失去呆在野外的动力等。
  • 大量无法组队完成的内容(特别是主线过程中)几乎断绝了玩家同朋友一同推进进度的可能性,造成了在MMORPG中独特的『 单机游戏』 体验。
对比其他两个MMO的野外场景设计,《FF14》这方面很难称得上满意
《激战2》的野外设计依然可以作为标杆
《魔兽世界》同样的水下无水地图,能做到层次分明

抛开这些逐条的列举,《暗影之逆焰》对比现在的《魔兽世界》可以说是优缺点相反:现在的《魔兽世界》依然有现在业界最顶尖的MMORPG开发技术和投入的资源,近100个小时的毕业前内容量(探索3+3张地图,连贯的主线引导,大量剧情CG)和后续小版本两三张新地图和相关内容的更新对比其他游戏是奢侈的(想想目前颇具热度的《命运2》一个卖全价游戏价格的资料片内容量可能比《魔兽世界》一个免费小版本更新还少)。而且在这些新内容中,地图场景的美术设计和表现,大大小小任务的关卡设计和引导等等都维持着极高的设计水准。这些都是《最终幻想14》所没有的。
但在游戏的顶层设计上,游戏剧情只为了话题性和趣味性服务,各种角色人设崩塌、世界设定崩塌、剧情逻辑崩塌层出不穷。整个游戏世界观的宏观设计也像是中学生的玩笑一般……如果说《魔兽争霸3》时代的联盟部队战争能够让玩家带入这个战火世界中,体验一个个势力的背后角逐和层层铺垫的阴谋设计的话。《争霸艾泽拉斯》的所谓『 战争』 不够是渲染各个人气角色的中学生话剧,故事逻辑一推就倒,英雄之外的角色统统不存在。同时游戏毕业后的玩法只有『 续命』 二字,为了玩家的留存加入大量无意义的刷刷刷劳作,降低玩家在游戏活动中的收益,让玩家可能每天辛苦几小时就为了提升自己装备的几点数值……而数值的上限在下一个小版本中又会提升,回到最初的循环。除了设计的留存玩家的刷刷刷机制外的部分又大幅缩水,生产技能失去探索的意义反而需要同样的重复游玩来解锁高端图纸……不能接受《暗黑破坏神3》的玩家,在这个游戏中没有立足之地。
而这些,正是《暗影之逆焰》的优秀之处。
首先在游戏的剧情上……笔者接触主机游戏很晚,对《最终幻想》的印象一直停留在小时候看《最终幻想10》CG时的脑补,不断幻想着一个壮丽的、设定严谨的、角色与角色之间的牵缘能打动灵魂的故事。当自己接触到《最终幻想》时……是《最终幻想13》之后的作品了。
无论是《最终幻想13》还是《雷光归来》都让我对《最终幻想》的剧情失望,《最终幻想15》甚至让我对这个系列产生了抵触心理,见到就忍不住口吐芬芳。而《最终幻想14》的前三个版本也只是差强人意,说不出不满但也不过如此。几款游戏体验下来让我不得不怀疑是不是自己想太多,《最终幻想》的故事一直就没有那么惊人?

但通关《暗影之逆焰》后我的感受是:没错,这就是我小时候幻想的那个《最终幻想》。
本文不过多讨论剧情,《暗影之逆焰》的主线其实就是传统的救世主拯救世界的故事。但无论是两个『 救世主』 之间的交织,对『 第一世界』 众生的描写,主线相关人物性格和经历的渲染还是主线之下延续整个《最终幻想14》系列的真主线的推进,都把我扔进了这个虚幻的故事之中,故事情节一层层从眼前剥开,那些一个个闪光的高光时刻能不断打动自己,最终展现在眼前的也是一个精美的内核。
通关《暗影之逆焰》的自己,坐着椅子上,心里想的是:能玩一款这样的游戏,太好了。

而游戏MMO的部分,则是『 服务型游戏』 的标杆:如果你是刷刷刷玩家,你可以去通关游戏后期的副本去获得高等级装备,也可以去挑战游戏四个版本所有副本去收集装备外观、宠物和坐骑,甚至游戏中集换式卡牌游戏的卡牌、房屋系统的家具等等;如果你是一个挑战性玩家,游戏通过更新来追加老副本的新难度和新的挑战副本,新难度中除开数值、游戏机制也发生变化对玩家之间配合有极高的要求;如果你是生产爱好者,游戏针对生产职业的玩法也进行了升级和调整,让玩家可以通过收集资源来生产各种装备或者物品;如果你是体验型玩家,通过购买生产玩家做出来的装备就可以免除刷刷刷的玩家去体验新开放的内容;如果你是休闲玩家,包括麻将在内的新的小游戏,或者乐器的合奏系统也值得你去探索。和『 你既然玩我的游戏就得按我的设计去消耗时间』 相比,《最终幻想14》是服务每个玩家,让玩家可以以自己喜欢的方式进行游戏,获得快乐。

《最终幻想14》拥有目前最好的合作地下城

一个底层有各种问题且设计水平参差不齐,但整体游戏思路明确,有着顶级的JRPG体验的MMO和一个底层技术和设计水平都优秀,但却无所谓爱好者的期待,用自认为最能提升游戏持续热度的游戏去做宏观设计的MMO,我的确无法定论孰优孰劣。
但是,比起在花费数百小时,看着提升起来的装备等级,心中有着巨大的空洞,想着:我他妈在干啥。
我的确更喜欢体验完整个游戏,靠在椅子上,想着:真是段精彩的旅程。


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杂谈:暴雪,回归优秀就是进步

本来是想先聊《死亡搁浅》的,但想一想这种全新玩法的游戏自己没有玩到说再多也没有意义,在开头只提两点态度吧:

  1. 自己一直认为基于算法的媒体平均分对于大众玩家才有参考价值,《死亡搁浅》目前是85分,这个分数应该是合理的。
  2. 如果有 100 个人玩这个游戏,而且他们都说这款游戏很有趣的时候,那就意味着这个类型或是游戏已经有类似的存在了。——小岛秀夫

聊一下暴雪。
作为曾经的暴白,现在坚定的暴黑,首先我认为一个客观事实是:现在的暴雪和当年(星际争霸、暗黑、魔兽争霸、魔兽世界时期)的暴雪并不是一个公司,两者无论主要人员、公司文化、产品追求和游戏设计能力都已经几乎毫无关联。
在这个客观事实下,今年的暴雪嘉年华还是很让人惊喜的。

《魔兽世界》怀旧服有了意义

我曾经写过杂谈聊到我认为《魔兽世界》怀旧服没有未来,所以讨论其未来没有意义。那篇文章踩了不少粉丝的尾巴。
对于前者,我依然维持自己判断:现在的暴雪是一个水平远远不如当年暴雪的开发团队,它把当年的《魔兽世界》搬出来也仅仅是搬出来而已,它没有能力去发现和修复怀旧服的问题(因为无法判断怀旧服的某些设定在现在是个特色还是一个缺陷),更不可能分支出一个比前人更优秀的版本。
但,这次暴雪公布的《魔兽世界:暗影之逆焰》…啊,不对,是《魔兽世界:暗影之地》的新内容,让我发现自己看漏了怀旧服的意义:
暴雪自己发现并承认了怀旧服比正式服更好玩更受到玩家喜爱的事实,并对正式服的游戏设计进行了反思。

《暗影之地》反思后的主要改动包括:

  1. 压缩等级。1-120级压缩为1-50级,《暗影之地》将和怀旧服一样60级满级。开发者在访谈中提到希望在新资料片中玩家每升一级和怀旧服一样有切实的成长成就感。
  2. 职业特色强化。比如圣骑士的光环等职业特色技能大量回归。开发者提到怀旧服中职业带入感让人印象深刻,这可能是特色技能回归的原因。
  3. 毕业后地图噬渊强调野外敌人的挑战性,开发者声称这是受到怀旧服野外地图挑战性的启发。
  4. 类似于7.0法师塔的1-5人随机挑战副本诅咒之塔加入,玩家可以以人以下小队来挑战不断变强的随机地下城来获得奖励。
  5. 同4一起,类似于7.0的橙装系统回归。通过诅咒塔来产出。

其他杂七杂八的比如低保机制、盟约系统就不一一介绍了,这五点主要更新透露的信息已经很直白。

如果你同时玩现在版本的《魔兽世界》怀旧服和正式服,可以很轻松的发现这其实是两个截然不同的游戏:一个是以探索虚拟世界为核心的赛博空间,一个是以重复性刷刷刷为核心的装备驱动网游。
其实事实上也的确如此,随着创造《魔兽世界》的元老们渐渐离开,特别是以6.x版本烂尾为转折点,《暗黑破坏神3》团队加入后,整个《魔兽世界》的玩法核心已经发生了翻天覆地的变化,游戏从扮演不同角色(不同的阵营、不同的种族、不同的职业),在不同的区域探索埋藏的故事的CRPG,变成了现在玩家扮演差不多的角色(模糊的阵营、背景和成长无差别的种族、体验统一化的职业)在同样的区域内通过清理任务、通关地下城的循环来提升角色属性数值的装备驱动游戏。
也许还是有不少玩家喜欢这样的玩法,但作为MMORPG而言,这真的不好玩,且没有魅力。
原《暗黑3》团队可能自己并无法理解这一点,这也是为什么我百分百确定他们无法维护怀旧服的差异化更新。
但意外的是,暴雪开发正式服和怀旧服是同一个团队,得益于此,也许他们终于终于体会到了《魔兽世界》经典版本的魅力,在新版本中,将自己擅长的『暗黑3OL』 与怀旧服结合,创造了目前看起来还不错的《暗影之地》。
未来的《魔兽世界》不可能变回那个指引了整个游戏界,以惊人的创新、勇气和游戏设计能力来让千万玩家疯狂的游戏。但当新暴雪渐渐与老暴雪文化和解,重新学习以前暴雪游戏的思考与魅力时,未来的《魔兽世界》能成为一个能让玩家有所期待,愿意投入时间与金钱游玩的有趣的游戏。

让暗黑重新暗黑

提了那么多《暗黑破坏神3》,也许可以说说这次嘉年华最被期待的游戏《暗黑破坏神4》。
虽然有前方的朋友表示试玩很让人满意,但我对新暴雪这方面还是存保留态度。但不代表我不期待《暗黑4》。
我期待它的原因很简单:《暗黑破坏神4》已经明显解决了《暗黑破坏神3》对于这个系列而言最大的缺点。
这个缺点就是:没有尊重《暗黑破坏神》系列。
《暗黑破坏神》别说和新暴雪没有什么关系了,和老暴雪关系都不大……这个北方暴雪创造的系列,从一开始就和暴雪是两班子人……这也许是《暗黑3》跑调到不尊重IP的原因吧。
《暗黑破坏神》……虽然原名并不是这几个字,但一、二两代的确是很『 暗黑』 的游戏。我不记得小学时看的那篇暗黑小说是同人还是官方,但那个不断有冒险者在这个黑暗的世界中失败并死去的绝望和不断去挑战强敌的悲壮一直印在脑海里。
对比游戏也很明显:同样是作为BOSS的『 屠夫』 ,在二代中所有人都活着它恐怖的故事的阴影之下,他的基地被血腥的氛围笼罩,玩家不断在黑暗的地牢中探索,最终强敌出现在眼前。而在三代中,玩家在五彩斑斓的地下城打怪爆装,最终一个长得和小丑一样的BOSS用介绍马戏团的风格帮『 屠夫』 开场,最终玩家在似乎颇具娱乐性的BOSS机制中三下五除二砍翻了这个肉球,装备掉了一地。
WHAT THE FUCK?
《暗黑破坏神》屠夫所以《暗黑破坏神4》起码……明显尊重了这个IP本来的样子:恐怖的怪物、黑暗的世界、自由的技能树、让人激动的新装备。
然后加上和《命运》似乎很像的联机机制,最终也许能做出一个让玩家满意的联机装备驱动游戏。

是的,这一届『 暴雪嘉年华』 让我看到最大的希望不是『 暴雪又回来了』 。那个创造跨时代游戏,用心雕琢自己每一个作品,为了完美的品质不顾商业利益敢于重新尝试,对自己想要创作的作品有清晰的思考的暴雪永远不可能回来了。
但也许一个优秀的游戏制作公司『 暴雪娱乐』 终于要诞生了,它不会再用平庸的资料片浪费《魔兽世界》玩家的时间,不会再无视玩家的期待来创造自我满足的续作。创造出让粉丝满意,让玩家开心的游戏,对暴雪这种体量的公司本就不是什么难事。
也许。


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《魔兽世界》怀旧服——有价值,没有未来

随着《魔兽世界》怀旧服的开设和火爆,不少玩家都有这个疑问:暴雪会不会顺着怀旧服的线重新开发《魔兽世界》呢。

其实无论会不会,都没有意义。

怀旧服的火爆,尤其相对于正式服的火爆,是从事实上证明了即使对快餐化的当今游戏市场来说,一个仅仅提示分辨率和其他少量优化的2004年暴雪娱乐开发的《魔兽世界》,也比2019年的暴雪娱乐更新了无数内容、升级画面渲染、重做了大量模型贴图、现代化了大量游戏系统的《魔兽世界》更有价值。
那这样的暴雪娱乐去顺着怀旧服开发新版本,比2007年的暴雪开发的《燃烧的远征》,2008年的暴雪开发的《巫妖王之怒》,会……更好?

显然不可能。

60年代版本的《魔兽世界》之所以吸引人,其本质还是来源于新世界的探索与带入。随着原来暴雪员工慢慢离职,公司内部越来越无法抓住这款游戏的“核心”,一步一步变成了现在的《暗黑3OL》。这也是原来wow玩家逐渐离开游戏,这次又被怀旧服吸引的原因之一。
游戏总归是人开发的,重要的不是IP也不是公司,而是开发人员。现在的暴雪和2004年的暴雪无论基因还是文化都天壤之别,当年创造那些经典游戏的员工,基本都离开了暴雪。现在的暴雪如果顺着《魔兽世界经典版》继续开发,也只不过让那些破坏本来游戏核心的系统提前好几个版本到来而已。
但《魔兽世界经典版》终归还是一个2004年的游戏,虽然更新了一些底层但很多设计是不符合现在玩家尤其是新玩家的需求的。但哪些可以改哪些不能改,是现在的暴雪无法理解的问题,因此他们现在选择是……什么都不改。然而这也无法解决问题。如果选择这条路,怀旧服也终归是一款古老的游戏,无法被新玩家接受,最终回归到比现在低很多但应该还可以维持的热度。

所以怀旧服的未来有两个半。一个是什么都不改,按序号把1.0的东西慢慢更新上去,玩家一点一点再重新玩一遍。最终会是个热度能维持但肯定不算火爆的游戏。
半个是2.0、3.0的版本也可以陆续更新上去。虽然也有一些偏离游戏核心的系统(比如飞行坐骑让野外PVP失效),但和后面的版本比也不算大问题,大部分玩家都可以接受,最终寿命能长一些(也许比暴雪长)。
还有一个是强行自己开发怀旧服的新内容,结果就是让劝退玩家的内容提前到来(暴雪不大换血,目前的实力无可避免这个问题。而现在的暴雪根本不可能大换血了),最终不过是另一个正式服罢了。

无论哪个,都没有意义。


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《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简

今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。
本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式产生了兴趣,临时决定(删除了没通关的《荒野大镖客:救赎2》)下载本次测试版进行了试玩。

先说结论:我认为该测试版看到,也许《使命召唤》开启了下个『 十年』 

这个结论主要就两个缘由,一是新引擎制作该作在表现力和操作手感上质的飞跃,二是个人认为2v2模式是一个更加符合当前时代且更适合普通玩家入门并体验FPS对战乐趣的模式。
先说后者。

2v2模式的优点不在于2v2

提到今年《现代战争》新加入的2v2模式,还是先向没有关注的玩家介绍一下该模式的特点:

  • 游戏由两队,每队两个玩家进行;
  • 地图是面积较小的适合四人展开对抗的巷战地图(是否该模式独占未确认);
  • 游戏的装备(主武器、道具)在每局开局时由系统分配,所有玩家装备相同;
  • 每两回合更新一次装备;
  • 回合中玩家死亡不会重生,消灭所有敌对玩家,或者在到达回合时间后占领中心点的队伍回合获胜。
  • 首先赢得六回合的队伍获胜。

在讨论2v2模式时,我需要先聊一下自己作为非核心FPS玩家(在单一FPS游戏上消耗的时间不会明显多于其他通关类型游戏的时间)这几年对FPS游戏的体验。
在传统对抗性FPS游戏上,本人能感知的乐趣越来越少,弃坑的时间越来越提前,初中高中玩CS、CF、CSOL、战地2还能坚持以年为单位的时间,战地3、战地4、战地1、黑色行动3、黑色行动4等一些自己购买游玩的对抗性FPS游戏能坚持的时间越来越短,主要原因在于多人对抗时的混乱与面对强力对手时的无力感:每次重生可以坚持的时间平均不足半分钟、在死亡回放时才能看到击杀自己的对手在哪、因为玩家重生频率极高策略性玩法很难施展。
这种体验在《战地》系列上愈发明显,其体验被我吐槽为:在1080p~4k的显示范围上寻找像素级别活动的代表敌对玩家的色彩,然后操纵准星到其位置后点击。
我不知道自己的感受代表性如何,但加入装备与职业要素的《命运》系列、根据特工技能进行策略对抗的《彩虹六号》、带入MOBA游戏对抗系统的《守望先锋》获得不少玩家的喜爱,《使命召唤》也越发强调英雄与技能的使用也许能证明自己的感受不是个例。

而《现代战争》的2v2模式一个神奇的特点就是:每局游戏的时间大幅度缩短(5~10分钟),玩家平均生存时常却大幅度增加。
原理其实很简单,将数十人的玩家数量缩减为4人,再安排适合4人游玩的地图,每个人的战略纵深大幅度扩展的同时,也不会出现大片区域内难以遇敌的情况(再次@战地!)。
这个特点我认为在游戏体验上有以下优势:

  • 每局消耗时间减少,玩家失败时『 损失』 的时间成本自然降低,负面情绪负担减少。
  • 快节奏的游戏更适合现在的生活节奏,以前1小时可能只能进行数场游戏,其中可能很多游戏体验不佳。现在则可以进行十几场游戏,能遇到队友对手的随机性也增加,游戏的重复性体验也降低。
  • 有战略纵深的游戏地图更能考验玩家的策略性、让玩家面对强敌时可以选择避开前线包抄敌人。
  • 每回合玩家不会重生,避免敌对玩家重生在自己附近打乱自己战术规划的尴尬。

而该模式的其他特点也解决了很多传统对抗性FPS游戏的弊病:

  • 装备由系统分配,让无心DIY的玩家不用操心武器配件的最优Build和克制性,单纯获得FPS对抗的乐趣。
  • 装备两回合一轮换,加上玩家生存时间的增加,让玩家有时间适应自己的武器或者对自己的失误反思并弥补。
  • 到达一定时间后会在地图中心出现占领即可获胜的占领点,避免了长时间的龟缩战。
  • 不同装备的轮换让玩家不得不尝试游戏中的所有类型武器,避免了常规对抗中玩家死守自己擅长武器的现象(且同一类型武器只会重复两回合,避免了不适应武器的劣势)。

回归到游戏本身,抛开后来游戏中增加的各种新模式新机制,在CS时代玩家游玩FPS游戏进行对抗,享受的就是第一人称射击的操作手感,以及3D空间的对抗性。在玩家水平和习惯差异渐渐扩大,原来的游戏模式很难让更广阔的没有长期沉浸在FPS对抗之中的玩家体验到游戏乐趣,一些游戏尝试加入了更现代的游戏机制,带来不同的体验,而《现代战争》的2v2的模式更像是回归原点,创造了新玩家入门FPS对抗,体会游戏乐趣的更加合理的机遇。
而这些,也需要一个前提。

这个前提就是动视终于使用了全新的游戏引擎来制作《使命召唤》,整个游戏的画面表现力(主要是枪械质感)和操作手感上,以不成熟的我的感受来说已经在《战地》《命运》之上……当然,新作的手感更加厚重,也许习惯了科幻战争的新COD玩家不适应不喜欢也说不定。

《使命召唤:现代战争》这次测试版让我看到了《使命召唤》复兴的希望,但依然有很多不确定因素:2v2的匹配机制会不会无法解决新人玩家被老手虐杀的问题;传统的游戏模式里有没有能吸引玩家的新意;PVE模式的关卡设计和剧本会不会出现问题。
但起码,我有了去确认这些问题的兴趣。

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区域任务与动态事件 ——《激战2》的纸上谈兵和实践调整

简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程序等)成立的游戏公司。『我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。』这句话能比较好的代表《激战2》的设计理念。 

反思后的答案

区域任务和动态事件是填充《激战2》野外地图的主要元素。

区域任务是指《激战2》将一张大地图分为数个小区域,每个小区域会有一个任务目标。比如一个小城镇的区域,它的目标可能是帮助里面的居民,和清除周边的威胁;一个农场的区域,它的目标可能是帮忙清理作物、喂养动物和清理害虫。区域任务不需要玩家进行任务的交接,只需要进入这个区域就可以通过完成目标来提高任务进度,最终完成任务。它在地图上以爱心形状的图标来表示。当完成区域任务后,图标的爱心将会填满,同时和其他游戏完成任务一样获得奖励,并开启奖励商店。

而动态事件如字面意思一样,是一种并不一直设置在地图上的任务。它被游戏中设定的条件所制约,达到条件之后动态事件任务才会出现(通常是时间或与其他动态事件的关联)。动态事件是相互关联的。比如如果『击退半人马入侵保卫村庄』的动态事件失败,那城镇会被占领,该城镇的传送点将会失效,同时激活『击退半人马夺回村庄』的动态事件。而这两个动态事件的成功都与『追击半人马』的动态事件相关联,而该动态事件成功后会触发『战胜半人马首领』的动态事件。玩家只有在接近动态事件的区域才能察觉和参与动态事件,动态事件完成后会根据玩家参与程度的不同给予玩家奖励。区域任务和动态事件做完静态与动态的两个部分填充在《激战2》的野外地图中,让其鲜活充实起来。在制作这两个任务系统时,ArenaNet显然是总结反思了传统MMORPG(主要就是类魔兽世界游戏)的任务系统,认为『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』这个流程的大部分是浪费时间的单调作业,所以自动化了『做任务』之外的所有过程,以为可以解决MMORPG练级过程的枯燥和无聊的问题。但实际上资料片以前的版本来看,《激战2》的这种任务调整并没有解决练级过程的枯燥和无聊的问题,甚至加重了这个问题。其原因,我们需要回到《魔兽世界》(资料片前的版本)来看看。

有趣的事情重复万遍也会无聊

『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』,这样总结之下的类魔兽MMORPG练级过程虽然精简,但并无法总结出实际上的游玩体验,必须对其进行补充:『在营地接任务』-『跑路』-『在新区域做任务』-『跑路』-『回营地交任务』。这里补充了两个信息点:交接任务的地点是或大或小的NPC营地,以及做任务的地方是之前没有探索的新区域。这里可以拿出《激战2》精简化练级过程的循环来对比:『做任务』-〉『去下个地方做任务』-〉『去下个地方做任务』……可以看出,魔兽式的练级过程虽然看似有大量的『垃圾时间』,但其实给整个流程增加了不同的节奏……玩家可以先接一些需要去某个区域完成的任务,然后去一口气完成它们,之后再回营地交任务。当完成这个营地可以交接的所有任务后,再前往下一个营地。 

而《激战2》的过程却成了重复做任务的循环,清理一个地图的所有任务,就成了连续任务把整个地图『舔一遍』。 

魔兽式的任务过程有起码3个能有效提升游戏体验的优点:1.针对某一个区域的固定任务,可以进行关卡设计。这在《魔兽世界》里是比较常见的套路,比如一个洞穴里有1个采集任务,1个杀怪任务和1个战胜首领的任务,可以增对这些任务对洞穴的地形和构造进行设计,来调整难易度。同时可以和洞穴外区域的任务链进行联系,来调整整体的游戏节奏。而《激战2》这种可以自由选择的列表式区域任务,就失去了规划玩家游戏体验和流程的机会……如果你把某个任务设计太难,玩家不做就可以了。2.因为营地成了任务交接的必经地区,而且有各种给玩家提供补给的商店和一定的生活气息。往往会成为玩家做任务累了之后歇脚的地方……当很多玩家停留在一个区域歇脚时,他们互相之间就可能形成社交。而《激战2》中营地只是任务区域之间路过的地方,玩家并不会在此停留。3.因为玩家会停留在一个固定区域清理数个任务,这个区域是一个没有探索过的未知地。为了回避风险和降低难度,玩家就可以与该区域进行同样目标的玩家进行社交和合作。而《激战2》的每个区域的任务流程都很短暂,玩家没必要为了这种短暂的任务进行主动的社交。尤其是后两者,对于MMORPG而言至关重要。当玩家和玩家之间建立的联系,MMO的多人合作,多人对抗玩法才能开始发挥作用。《激战2》在优化底层系统,对传统MMORPG设计反思调整之后,其基础的单个任务的体验可能远远优于《魔兽世界》的模式。但MMORPG的练级过程却是将这个过程重复千遍万遍……这种重复作业之下,魔兽式的交接任务的穿插,以及玩家之间进行社交的机会给游戏的流畅带来了更多的变化,反而缓解了其枯燥程度。这一点是早期《激战2》中ArenaNet没有考虑到的。在其意识到这个问题后,ArenaNet在后续的资料片和更新中不断的尝试且解决了这部分的问题。这个部分就下次再聊吧。

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