《死亡搁浅》:说教味道的完美跑商游戏

假设我们在一个平行世界,这个世界中,传统赛车游戏并没有诞生,开车要么是《马力欧赛车》中的一个设定,要么是《侠盗猎车手》中的一个移动系统。
这时,有一个独立的知名游戏制作人,他认为赛车本身就有自己的乐趣,他用『赛车』作为游戏唯一的核心玩法制作了一款各方面系统完善到类似于我们世界的《跑车浪漫旅》的模拟驾驶游戏。
很多玩家不相信一个游戏中的移动系统可以支撑起一个独立的游戏,对这种游戏感到不理解;有的玩家选择相信这个制作人,自己去体验了游戏,其中一些人发现了这个设计成熟的驾驶游戏的乐趣,一些人发现自己并非这类游戏的受众;而有一些不了解游戏设计的游戏媒体编辑完全无法理解在一个电子游戏里开车有什么意义,打出了6.8分的低分,认为奇玩法无法支撑起整个作品。
这样一个在我们世界中一个成熟游戏类型下,各方面都做到足够成熟且有趣的游戏,在这个并不拥有该类型游戏的世界中,一推出就充满了争议。

在我们世界中,这个游戏是《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》并不是一个即存类型的游戏

我并非小岛秀夫的粉丝,因为自己不太能接受潜行玩法,MGS没有一作自己通关过,对他的大名一直只是耳闻。
先说结论:我个人认为《死亡搁浅》是一个将『送货』玩法做到极致的,基于其核心玩法进行了精心的玩法设计和关卡设计的游戏。虽然在游玩方面,《死亡搁浅》用这个单一玩法来支撑上百小时的游戏内容依旧会有些单一,导致重复游玩的疲劳感会时不时出现,同时也存在一些诸如需要手动跳过的重复动画等小毛病,但在游戏性的乐趣上,他依然是2019年最有趣的游戏之一,同时作为新玩法新类型的开拓者,《死亡搁浅》也是年度游戏的有力竞争者。
但在游戏的剧情表达上,我认为《死亡搁浅》提供了一个足够成熟完整的未来虚拟世界设定,这个世界上也存在很多剧情中与玩家链接的,拥有自己生活和性格的游戏角色,且游戏的剧本和表演有足够的趣味让玩家坚持到最后。但我认为其并不是一个以叙事为目标,能够服务于玩家的,将作者的思考和情感很好传达给玩家的优秀剧本,基于主题构思的整个故事说教味道明显且存满了作者的自我满足感。同时游戏叙事的节奏、台词、表演和镜头设计等也是自我表达高于叙事本身。《死亡搁浅》也许能够切中题材爱好者的点让他们心生喜欢,但对于更多的普通玩家而已,其剧情表达并算不上优秀,特别是与其优秀的玩法设计对比而言。
我个人给《死亡搁浅》☆☆☆☆(推荐游玩)的评价,这是基于其9分以上的玩法设计和6分及格的剧情表达,又考虑其是一个剧情驱动游戏后的判断。

如果要体验游戏所有要素,需要上百小时游玩

完美的跑商玩法与正反馈的弱联机机制

《死亡搁浅》的核心玩家只有一个:送快递。但其实换个说法的话对于国内玩家而言并不算陌生:跑商。
跑商存在于很多国产和韩国游戏之中,是一个要求玩家将货物送到指定地点,路上可能遇到敌人陷入战斗所以需要玩家规划行进路线同时具备与敌人战斗的能力的玩法。
而《死亡搁浅》,可以从零开始解刨其玩法设计来看看它的独特之处。
游戏的初始要素:目标和手段。《死亡搁浅》里的玩法目标就是将货物送到指定节点,而手段是虚拟角色山姆的移动。
接下来是游戏的核心:障碍、跨越障碍的手段、基于玩法的表达。
在游戏的最开始,游戏的障碍是游戏中拟真的地形和游戏本身模拟真实的移动系统,和有BT威胁的时间雨区域(可以理解一个如果接触玩家就会进入BOSS战、然后导致游戏失败的敌人)。这时候玩家可以跨越障碍的手段也是很有限的:游戏中独特的来稳定身体平衡的操作、屏住呼吸来避开BT的潜行系统和简单的类似于梯子和绳子的道具。

跨越障碍送快递的确是核心玩法

在初始阶段结束后,游戏增加了新的障碍:更加复杂的地形变化、强风等新的环境制约,以及会主动探察玩家,抢夺玩家货物的米尔人。同时在跨越障碍的手段中,引入了《死亡搁浅》中最为核心的设计:开罗尔网络。
开罗尔网络,就是这个游戏与其他游戏最为不同的弱联机机制:玩家初期可以使用的梯子、绳子,慢慢解锁的充电设备、躲雨设施甚至跨越河流的桥梁等都会有可能出现在其他玩家的世界中被其他玩家使用。同时,玩家自己的世界中也可能匹配到其他玩家建造的设备,来帮助自己跨越阻碍。而这一套联机机制的制约条件一是匹配进玩家世界的设备有密度上限且和玩家进度挂钩,来确保玩家无法什么都不做,依靠其他玩家的设施就能无视大部分障碍;另一点是只有接入开罗尔网络的区域才能与其他玩家链接,这给了玩家去通过游戏主线或者支线来链接新的区域,获得更加便捷的游戏体验。

跨越地图的高速公路很难独自建造  

而游戏也是通过这个玩法设计来传达游戏最为重要的主题:人与人的链接。当玩家进入未接入开罗尔网络的区域时,只能独自面对所有阻碍,行进的过程可谓步步为营。但当玩家开通了新的网络区域或者进入网络区域,就可能在最需要帮助的地方获得其他玩家制作的最有用的道具,顺利地战胜本身很艰难的阻碍。同时,玩家提升不同NPC之间的链接等级也能够提高开罗尔网络带宽,建造更多的设备,甚至获得新的图纸来建造更强力的设施。玩家与玩家、玩家与NPC之间链接的正反馈很好地传达给玩家,在获得他人帮助后的幸福感,与获得他人认同时的成就感。
当游戏进入第三章,游戏将会开放游戏大部分的内容同时引入一个庞大的地图,实现了一个基于『 跑商+弱联机』 为核心的开放世界。在这个地图里玩家可以体验与其他玩家一起建造小到邮筒、桥梁大到横穿整个地图的高速公路等『 基建设施』 ,将这个在『 死亡搁浅』 事件后变得荒芜且充满危机的美国变成一个四通发达,物流顺通的新美国。游戏中的阻碍:BT和米尔人也渐渐变成玩家前进的助力,玩家可以战胜他们来获得建造基础设施所需要的材料。
之后游戏就是循序渐进地增加新的障碍和跨越障碍的手段:攀越困难的山区和雪山、充满BT的焦油区、更加危险的BT敌人、拥有致命武器的恐怖分子;可以无视途中阻碍的滑索、更加强力的对人对BT武器、可以提供休息和瞬间移动的安全屋等等。这种循序渐进的关卡设计让《死亡搁浅》在作为游戏而言几乎无可挑剔——但哪怕对我个人而言,这种单纯的核心玩家来支撑上百小时的游戏市场还是有些力不从心,三四十个小时之后相对重复的游戏体验带来的烦躁感也会渐渐累积。

而支撑大部分玩家通关整个游戏的还是《死亡搁浅》的故事。

天才游戏制作人小岛也许并不是优秀影视导演

虽然不会刻意整理剧情,但这一段讨论不可避免的会涉及剧透。还在通关游戏的玩家可以选择跳过。
先说结论:《死亡搁浅》有一个完整的剧本,最终试图表达小岛制作人对世界的思考,最终也有很好地叙述了出来,但我个人认为能给小岛工作室一个出色的动画团队也许能够更好地表达剧情,不过即使如此也达不到能让所有玩家都能欣然接受并理解的效果。
细说优缺点的话,《死亡搁浅》在情节与叙事上有这些优点:

  • 通过各种科学与非科学的设定,设计了一个严谨的末日后(又末日前)的世界。
  • 游戏内各种文档与邮件很好地丰满了游戏世界的背景和游戏人物的故事。
  • 游戏情节有始有终,最终主人公完成了链接美国的使命并阻止了人类的灭绝,在这个过程中主人公的性格也得到了成长。
  • 在叙事节奏上,游戏不断给予玩家情节与背景上的谜题然后又一点点剥开,最终将所有悬念都有效的揭开。
故事主线:链接东西,重建美国

但我个人认为也有很多缺点:

  • 游戏的情节设计并没有服务于玩家,而是服务于作者。
  • 游戏的情节并不基于作者的情感表达,而是基于作者想要表达的道理。
  • 在游戏中的镜头叙事中,同样存在大量作者自我满足优先于玩家对剧情理解的情况。
  • 大部分游戏角色塑造扁平,脸谱化工具化严重。
  • 最后拯救世界的原因仅仅在于关键角色的一念之差,无法在世界框架上形成闭合。

在情节的讲述上《死亡搁浅》选择讲述作者想要表达的情节:比如主人公在主线故事中的经历,一些奇特角色的有趣特色,物种灭绝的概念场景,主角身世的不同视角处理等等。而不是考虑如何让玩家更好地理解整个故事逻辑,带入游戏中主角的情感。比如主人公妻女的背景塑造了这个人物的很多行为逻辑,但这个背景只是其他NPC口中的一段台词,并没有安排游戏中的叙事和演出来帮助玩家理解主人公的角色。
同时因为整个游戏故事并不基于作者内心情感的表达,在情节的设计上我没能与作品产生共情。我无法理解主人公山姆的身世和他一系列行为的心理逻辑,我也无法理解作为幕后角色艾美莉的一系列自相矛盾的行为和最后的选择,我更无法通过游戏作品来感知情节作者在讲述这些故事的心理波动。整个故事的说教味浓厚。
在镜头的设计上,依旧体现了整个游戏面向作者而非面向玩家的倾向。比如克里夫这个角色几乎每次出场都有一个长达数分钟的从空中变出烟、抽烟、烟变成灰烬灭掉的镜头,这一系列镜头没有任何叙事作用:克里夫并没有随意在空中召唤各种物件的能力,也不是需要大量抽烟来掩盖自己悲惨过往的忧郁男子…这一系列镜头的意义仅仅是因为制作人认为很帅而已。从叙事上而言,类似于这种镜头都是冗余信息,只会加重普通玩家(不会和制作人一样面对帅男人的酷动作大量分泌催产素的玩家)理解叙事时的疲劳感。
这方面可以说是之前以『 游戏化电影』 受到很多玩家喜爱的《底特律:成为人类》恰恰相反。我个人很不喜欢《底特律》这部作品,其主要原因在于整个作品的世界设定背景毫无逻辑可言,作为披着科幻外皮的故事,一些基本概念一推就倒。同时整个故事的内核也缺乏说服力,和平主义抗争的种族平等抗争很政治正确却脱离现实。但是《底特律》作为叙事类作品却在叙事上做到了尽善尽美,里面的各个角色大部分时候都能通过从情节铺垫、镜头刻画到角色动作来表达角色的性格与特色,玩家在扮演不同角色、体验他们的经历、为他们的选择付出代价的游玩过程中很容易与角色产生共情,去理解这些角色的思考与选择背后的心理与情感,与塑造这些角色的作者产生链接。而《死亡搁浅》有着严谨的世界设定和极具说服力的故事内核,但游戏本身却没有思考如何让玩家在游玩过程中去理解角色乃至作者的情感,而只是把作者想要表达的思想用作者想实现的表达方式表达出来,最终比如我在内的路人玩家,很难通过作品的叙事本身与作者的情感产生链接。

《死亡搁浅》很难触碰到作者的内心表达

而角色扁平化方面,比如灵魂二合一的双子、身体有70%移植器官的肥宅科学家、丧失家人而徘徊在生死之间寻找家人踪迹的点赞狂魔等等……这些角色的设定往往只是让死亡搁浅后的世界更加有趣,其身世背景也只是增加角色魅力的属性。他们都成为了衬托主人公非凡之旅的工具,没有深入挖掘其背后的角色性格、面对末日世界的心理纠结或者其他的类似角色刻画。包括一些反派在内的角色都如同动画角色一样扁平,在带入现实演员的表演后有种脱离现实的违和感。反倒是一些只有虚拟投影的角色通过和主角的信件往来做出了足够的刻画。
而最后这一点,可以用很多玩家所说的『 EVA味』 来举例。《死亡搁浅》的结局是主人公与生物大灭绝的关键因素——灭绝体——达成了和解,灭绝体决定给人类机会,延缓了第六次生物大灭绝。这个结局乍看之下似乎和EVA最后因为男主的一念之差,不希望所有人之间的界限消失,所以独立个体重新诞生类似。但其实还是有千万差别。
EVA的内核是作为中学生的主人公对自我存在自我价值的思考与纠结,整个作品从一开始就在刻画主人公以及同龄人的情感与纠结,作品中的使徒入侵与对应的战斗一直都是为了让主人公不得不与不同的人产生交流,更加深入主人公的内心而设置的,最终的世界毁灭重生结局不过是作品贯穿始终的核心情节的升华。而《死亡搁浅》的主人公并不是中学生,是一个有过妻儿的成年人,首先以成年人为主角的作品如果还聚焦在『我即中心』 的视角上难免使人感到类似于『 巨婴』 的违和。作品对主人公的身世与情感也只有浮于其他角色口头的『 叙述』 而没有试图打动玩家的『 描写』 ,最终选择给人类机会的灭绝体,我们也只能通过故事逻辑猜测她对主人公『 母子』 的情感促使了她的选择,但对她实际的想法和背后的逻辑知之甚少。而作品从始至终铺垫的主人公与世界中各个角色的链接,在最终的结局上也没有发挥作用,仅仅只是一个在世界获救之后众人想办法救出主人公的引子。

故事层面的《死亡搁浅》有一个很好的背景:死亡搁浅后趋于毁灭的,生死界限被模糊的世界,与在这个世界中用自己方式生存着的人类们。也有一个很好的背景:人与人之间的链接,生命延续的意义。
但在体验整个作品后,我感觉小岛制作人并没有很好地将自己的内心通过叙事的方式表达出来,他只是将自己的思考用游戏的形式整理出来,然后再植入自己的个人喜欢让整个作品有趣起来,至于整个作品的思考与表达……那是『 岛学家』 的工作了。起码我个人认为,作为一个讲故事的人,这样的工作远远称不上『 成功』 。因为『 作者』 应该是一个通过作品将自己内心与『 读者』 链接的工作,而不是在作品中说服『 读者』 :人和人的链接是重要的。
而游戏层面的《死亡搁浅》,则拥有独特的『 跑商』 玩法和正反馈的弱联机机制。在小岛工作室出色的游戏设计之下,《死亡搁浅》能够带给它的受众极具乐趣的体验,但这个体验能否支撑上百个小时的游戏时间却是一个需要探讨的问题。

游戏聊胜于无的战斗部分差强人意

但不论如何,我认为小岛工作室出色地完成了自己重生后的首部作品,这部与众不同的游戏也值得每一个希望获得独特体验的玩家,以及小岛作品爱好者们去游玩。同时我也认为它是一个能留在游戏历史上的,可以让大家相信『 创造全新的游戏类型是每个游戏人值得尝试的事情』 的作品。


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《暗影之逆焰》:09年来最好的《最终幻想》

通关《最终幻想14》5.0资料片《暗影之逆焰》已有段时日,本来想着玩玩通关后内容再好好评价,但眼看明天《死亡搁浅》就发售了,还是先聊聊对这个版本的感受吧。
首先作为MMORPG,做一下个人的平行对比。以五星评价为标准(依次为请别玩,不推荐,自己选择,推荐,不得不玩),平行对比我对三大MMO各个版本的评价是:
《魔兽世界》怀旧服版本:⭐⭐⭐⭐⭐(当年)
《魔兽世界》正式服版本,毕业前部分:⭐⭐⭐⭐
《魔兽世界》正式服版本,重复游玩部分:⭐⭐
《激战2》毕业前部分:⭐⭐⭐⭐⭐
《激战2》重复游玩部分:⭐⭐⭐⭐
《最终幻想14》2.0《重生之境》:⭐⭐
《最终幻想14》3.0《苍穹之禁城》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》4.0《红莲之狂潮》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》5.0《暗影之逆焰》:⭐⭐⭐⭐

三个游戏好几个版本展开说就没边了,如果有玩家对部分内容感兴趣之后再聊吧。这次还是说对《暗影之逆焰》的评价,所以再和《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》对比一下。

优点:

  • 09年来唯一配得上《最终幻想》之名的游戏剧本。
  • 能够让人热血澎湃,也能催人泪下的剧情表演。
  • 自洽且丰满的『 第一世界』 风物志,从剧情上玩家能很好带入第一世界的背景之中
  • 特色分明且各有乐趣的游戏职业和战斗系统。
  • 充满乐趣且可以重复挑战的各个副本。
  • 顶级质量且有效渲染游戏环境和剧情表现的游戏音乐。
  • 让人有收集欲望的服装设计。
  • 尊重玩家且服务于玩家的通关后玩法设计理念。让休闲玩家没有压力,让核心玩家有可以挑战的内容。
  • 毕业后玩法广度能满足生产职业爱好者、收集爱好者、装修爱好者、RP爱好者和挑战性玩家的需求,深度上能不断提供高质量的挑战副本和联动活动。
  • 兔子的屁股和大猫的毛。

缺点:

  • 严重落后于时代的游戏底层技术,与之对应的各类问题:服务器技术、跨服跨区系统、地图的规模、游戏内和各个物品的交互逻辑等等。很多问题难以简单量化,但大量的PS3早中期游戏体验极度劝退玩家。
  • 游戏底层的任务设计和关卡设计水平参差不齐,大量无意义的重复跑路和严重割裂的任务之间循环以及无意义的支线任务玩法。
  • 游戏场景设计落后于时代,空旷单调感明显,作为MMORPG无法从环境上给玩家浸入感。
  • 由前三点联合带来的极其鸡肋的野外地图体验:逻辑不便的地图层级让玩家难以对游戏地图地理有很好的认知;碎片化的地图分布阻断了同一服务器不同地图玩家之间的联系;枯燥的支线任务加上单调的户外环境降低了玩家在野外闲逛时的体验;游戏产出大部分由副本获取的设计让非生产系的主流玩家失去呆在野外的动力等。
  • 大量无法组队完成的内容(特别是主线过程中)几乎断绝了玩家同朋友一同推进进度的可能性,造成了在MMORPG中独特的『 单机游戏』 体验。
对比其他两个MMO的野外场景设计,《FF14》这方面很难称得上满意
《激战2》的野外设计依然可以作为标杆
《魔兽世界》同样的水下无水地图,能做到层次分明

抛开这些逐条的列举,《暗影之逆焰》对比现在的《魔兽世界》可以说是优缺点相反:现在的《魔兽世界》依然有现在业界最顶尖的MMORPG开发技术和投入的资源,近100个小时的毕业前内容量(探索3+3张地图,连贯的主线引导,大量剧情CG)和后续小版本两三张新地图和相关内容的更新对比其他游戏是奢侈的(想想目前颇具热度的《命运2》一个卖全价游戏价格的资料片内容量可能比《魔兽世界》一个免费小版本更新还少)。而且在这些新内容中,地图场景的美术设计和表现,大大小小任务的关卡设计和引导等等都维持着极高的设计水准。这些都是《最终幻想14》所没有的。
但在游戏的顶层设计上,游戏剧情只为了话题性和趣味性服务,各种角色人设崩塌、世界设定崩塌、剧情逻辑崩塌层出不穷。整个游戏世界观的宏观设计也像是中学生的玩笑一般……如果说《魔兽争霸3》时代的联盟部队战争能够让玩家带入这个战火世界中,体验一个个势力的背后角逐和层层铺垫的阴谋设计的话。《争霸艾泽拉斯》的所谓『 战争』 不够是渲染各个人气角色的中学生话剧,故事逻辑一推就倒,英雄之外的角色统统不存在。同时游戏毕业后的玩法只有『 续命』 二字,为了玩家的留存加入大量无意义的刷刷刷劳作,降低玩家在游戏活动中的收益,让玩家可能每天辛苦几小时就为了提升自己装备的几点数值……而数值的上限在下一个小版本中又会提升,回到最初的循环。除了设计的留存玩家的刷刷刷机制外的部分又大幅缩水,生产技能失去探索的意义反而需要同样的重复游玩来解锁高端图纸……不能接受《暗黑破坏神3》的玩家,在这个游戏中没有立足之地。
而这些,正是《暗影之逆焰》的优秀之处。
首先在游戏的剧情上……笔者接触主机游戏很晚,对《最终幻想》的印象一直停留在小时候看《最终幻想10》CG时的脑补,不断幻想着一个壮丽的、设定严谨的、角色与角色之间的牵缘能打动灵魂的故事。当自己接触到《最终幻想》时……是《最终幻想13》之后的作品了。
无论是《最终幻想13》还是《雷光归来》都让我对《最终幻想》的剧情失望,《最终幻想15》甚至让我对这个系列产生了抵触心理,见到就忍不住口吐芬芳。而《最终幻想14》的前三个版本也只是差强人意,说不出不满但也不过如此。几款游戏体验下来让我不得不怀疑是不是自己想太多,《最终幻想》的故事一直就没有那么惊人?

但通关《暗影之逆焰》后我的感受是:没错,这就是我小时候幻想的那个《最终幻想》。
本文不过多讨论剧情,《暗影之逆焰》的主线其实就是传统的救世主拯救世界的故事。但无论是两个『 救世主』 之间的交织,对『 第一世界』 众生的描写,主线相关人物性格和经历的渲染还是主线之下延续整个《最终幻想14》系列的真主线的推进,都把我扔进了这个虚幻的故事之中,故事情节一层层从眼前剥开,那些一个个闪光的高光时刻能不断打动自己,最终展现在眼前的也是一个精美的内核。
通关《暗影之逆焰》的自己,坐着椅子上,心里想的是:能玩一款这样的游戏,太好了。

而游戏MMO的部分,则是『 服务型游戏』 的标杆:如果你是刷刷刷玩家,你可以去通关游戏后期的副本去获得高等级装备,也可以去挑战游戏四个版本所有副本去收集装备外观、宠物和坐骑,甚至游戏中集换式卡牌游戏的卡牌、房屋系统的家具等等;如果你是一个挑战性玩家,游戏通过更新来追加老副本的新难度和新的挑战副本,新难度中除开数值、游戏机制也发生变化对玩家之间配合有极高的要求;如果你是生产爱好者,游戏针对生产职业的玩法也进行了升级和调整,让玩家可以通过收集资源来生产各种装备或者物品;如果你是体验型玩家,通过购买生产玩家做出来的装备就可以免除刷刷刷的玩家去体验新开放的内容;如果你是休闲玩家,包括麻将在内的新的小游戏,或者乐器的合奏系统也值得你去探索。和『 你既然玩我的游戏就得按我的设计去消耗时间』 相比,《最终幻想14》是服务每个玩家,让玩家可以以自己喜欢的方式进行游戏,获得快乐。

《最终幻想14》拥有目前最好的合作地下城

一个底层有各种问题且设计水平参差不齐,但整体游戏思路明确,有着顶级的JRPG体验的MMO和一个底层技术和设计水平都优秀,但却无所谓爱好者的期待,用自认为最能提升游戏持续热度的游戏去做宏观设计的MMO,我的确无法定论孰优孰劣。
但是,比起在花费数百小时,看着提升起来的装备等级,心中有着巨大的空洞,想着:我他妈在干啥。
我的确更喜欢体验完整个游戏,靠在椅子上,想着:真是段精彩的旅程。


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杂谈:暴雪,回归优秀就是进步

本来是想先聊《死亡搁浅》的,但想一想这种全新玩法的游戏自己没有玩到说再多也没有意义,在开头只提两点态度吧:

  1. 自己一直认为基于算法的媒体平均分对于大众玩家才有参考价值,《死亡搁浅》目前是85分,这个分数应该是合理的。
  2. 如果有 100 个人玩这个游戏,而且他们都说这款游戏很有趣的时候,那就意味着这个类型或是游戏已经有类似的存在了。——小岛秀夫

聊一下暴雪。
作为曾经的暴白,现在坚定的暴黑,首先我认为一个客观事实是:现在的暴雪和当年(星际争霸、暗黑、魔兽争霸、魔兽世界时期)的暴雪并不是一个公司,两者无论主要人员、公司文化、产品追求和游戏设计能力都已经几乎毫无关联。
在这个客观事实下,今年的暴雪嘉年华还是很让人惊喜的。

《魔兽世界》怀旧服有了意义

我曾经写过杂谈聊到我认为《魔兽世界》怀旧服没有未来,所以讨论其未来没有意义。那篇文章踩了不少粉丝的尾巴。
对于前者,我依然维持自己判断:现在的暴雪是一个水平远远不如当年暴雪的开发团队,它把当年的《魔兽世界》搬出来也仅仅是搬出来而已,它没有能力去发现和修复怀旧服的问题(因为无法判断怀旧服的某些设定在现在是个特色还是一个缺陷),更不可能分支出一个比前人更优秀的版本。
但,这次暴雪公布的《魔兽世界:暗影之逆焰》…啊,不对,是《魔兽世界:暗影之地》的新内容,让我发现自己看漏了怀旧服的意义:
暴雪自己发现并承认了怀旧服比正式服更好玩更受到玩家喜爱的事实,并对正式服的游戏设计进行了反思。

《暗影之地》反思后的主要改动包括:

  1. 压缩等级。1-120级压缩为1-50级,《暗影之地》将和怀旧服一样60级满级。开发者在访谈中提到希望在新资料片中玩家每升一级和怀旧服一样有切实的成长成就感。
  2. 职业特色强化。比如圣骑士的光环等职业特色技能大量回归。开发者提到怀旧服中职业带入感让人印象深刻,这可能是特色技能回归的原因。
  3. 毕业后地图噬渊强调野外敌人的挑战性,开发者声称这是受到怀旧服野外地图挑战性的启发。
  4. 类似于7.0法师塔的1-5人随机挑战副本诅咒之塔加入,玩家可以以人以下小队来挑战不断变强的随机地下城来获得奖励。
  5. 同4一起,类似于7.0的橙装系统回归。通过诅咒塔来产出。

其他杂七杂八的比如低保机制、盟约系统就不一一介绍了,这五点主要更新透露的信息已经很直白。

如果你同时玩现在版本的《魔兽世界》怀旧服和正式服,可以很轻松的发现这其实是两个截然不同的游戏:一个是以探索虚拟世界为核心的赛博空间,一个是以重复性刷刷刷为核心的装备驱动网游。
其实事实上也的确如此,随着创造《魔兽世界》的元老们渐渐离开,特别是以6.x版本烂尾为转折点,《暗黑破坏神3》团队加入后,整个《魔兽世界》的玩法核心已经发生了翻天覆地的变化,游戏从扮演不同角色(不同的阵营、不同的种族、不同的职业),在不同的区域探索埋藏的故事的CRPG,变成了现在玩家扮演差不多的角色(模糊的阵营、背景和成长无差别的种族、体验统一化的职业)在同样的区域内通过清理任务、通关地下城的循环来提升角色属性数值的装备驱动游戏。
也许还是有不少玩家喜欢这样的玩法,但作为MMORPG而言,这真的不好玩,且没有魅力。
原《暗黑3》团队可能自己并无法理解这一点,这也是为什么我百分百确定他们无法维护怀旧服的差异化更新。
但意外的是,暴雪开发正式服和怀旧服是同一个团队,得益于此,也许他们终于终于体会到了《魔兽世界》经典版本的魅力,在新版本中,将自己擅长的『暗黑3OL』 与怀旧服结合,创造了目前看起来还不错的《暗影之地》。
未来的《魔兽世界》不可能变回那个指引了整个游戏界,以惊人的创新、勇气和游戏设计能力来让千万玩家疯狂的游戏。但当新暴雪渐渐与老暴雪文化和解,重新学习以前暴雪游戏的思考与魅力时,未来的《魔兽世界》能成为一个能让玩家有所期待,愿意投入时间与金钱游玩的有趣的游戏。

让暗黑重新暗黑

提了那么多《暗黑破坏神3》,也许可以说说这次嘉年华最被期待的游戏《暗黑破坏神4》。
虽然有前方的朋友表示试玩很让人满意,但我对新暴雪这方面还是存保留态度。但不代表我不期待《暗黑4》。
我期待它的原因很简单:《暗黑破坏神4》已经明显解决了《暗黑破坏神3》对于这个系列而言最大的缺点。
这个缺点就是:没有尊重《暗黑破坏神》系列。
《暗黑破坏神》别说和新暴雪没有什么关系了,和老暴雪关系都不大……这个北方暴雪创造的系列,从一开始就和暴雪是两班子人……这也许是《暗黑3》跑调到不尊重IP的原因吧。
《暗黑破坏神》……虽然原名并不是这几个字,但一、二两代的确是很『 暗黑』 的游戏。我不记得小学时看的那篇暗黑小说是同人还是官方,但那个不断有冒险者在这个黑暗的世界中失败并死去的绝望和不断去挑战强敌的悲壮一直印在脑海里。
对比游戏也很明显:同样是作为BOSS的『 屠夫』 ,在二代中所有人都活着它恐怖的故事的阴影之下,他的基地被血腥的氛围笼罩,玩家不断在黑暗的地牢中探索,最终强敌出现在眼前。而在三代中,玩家在五彩斑斓的地下城打怪爆装,最终一个长得和小丑一样的BOSS用介绍马戏团的风格帮『 屠夫』 开场,最终玩家在似乎颇具娱乐性的BOSS机制中三下五除二砍翻了这个肉球,装备掉了一地。
WHAT THE FUCK?
《暗黑破坏神》屠夫所以《暗黑破坏神4》起码……明显尊重了这个IP本来的样子:恐怖的怪物、黑暗的世界、自由的技能树、让人激动的新装备。
然后加上和《命运》似乎很像的联机机制,最终也许能做出一个让玩家满意的联机装备驱动游戏。

是的,这一届『 暴雪嘉年华』 让我看到最大的希望不是『 暴雪又回来了』 。那个创造跨时代游戏,用心雕琢自己每一个作品,为了完美的品质不顾商业利益敢于重新尝试,对自己想要创作的作品有清晰的思考的暴雪永远不可能回来了。
但也许一个优秀的游戏制作公司『 暴雪娱乐』 终于要诞生了,它不会再用平庸的资料片浪费《魔兽世界》玩家的时间,不会再无视玩家的期待来创造自我满足的续作。创造出让粉丝满意,让玩家开心的游戏,对暴雪这种体量的公司本就不是什么难事。
也许。


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《魔兽世界》怀旧服——有价值,没有未来

随着《魔兽世界》怀旧服的开设和火爆,不少玩家都有这个疑问:暴雪会不会顺着怀旧服的线重新开发《魔兽世界》呢。

其实无论会不会,都没有意义。

怀旧服的火爆,尤其相对于正式服的火爆,是从事实上证明了即使对快餐化的当今游戏市场来说,一个仅仅提示分辨率和其他少量优化的2004年暴雪娱乐开发的《魔兽世界》,也比2019年的暴雪娱乐更新了无数内容、升级画面渲染、重做了大量模型贴图、现代化了大量游戏系统的《魔兽世界》更有价值。
那这样的暴雪娱乐去顺着怀旧服开发新版本,比2007年的暴雪开发的《燃烧的远征》,2008年的暴雪开发的《巫妖王之怒》,会……更好?

显然不可能。

60年代版本的《魔兽世界》之所以吸引人,其本质还是来源于新世界的探索与带入。随着原来暴雪员工慢慢离职,公司内部越来越无法抓住这款游戏的“核心”,一步一步变成了现在的《暗黑3OL》。这也是原来wow玩家逐渐离开游戏,这次又被怀旧服吸引的原因之一。
游戏总归是人开发的,重要的不是IP也不是公司,而是开发人员。现在的暴雪和2004年的暴雪无论基因还是文化都天壤之别,当年创造那些经典游戏的员工,基本都离开了暴雪。现在的暴雪如果顺着《魔兽世界经典版》继续开发,也只不过让那些破坏本来游戏核心的系统提前好几个版本到来而已。
但《魔兽世界经典版》终归还是一个2004年的游戏,虽然更新了一些底层但很多设计是不符合现在玩家尤其是新玩家的需求的。但哪些可以改哪些不能改,是现在的暴雪无法理解的问题,因此他们现在选择是……什么都不改。然而这也无法解决问题。如果选择这条路,怀旧服也终归是一款古老的游戏,无法被新玩家接受,最终回归到比现在低很多但应该还可以维持的热度。

所以怀旧服的未来有两个半。一个是什么都不改,按序号把1.0的东西慢慢更新上去,玩家一点一点再重新玩一遍。最终会是个热度能维持但肯定不算火爆的游戏。
半个是2.0、3.0的版本也可以陆续更新上去。虽然也有一些偏离游戏核心的系统(比如飞行坐骑让野外PVP失效),但和后面的版本比也不算大问题,大部分玩家都可以接受,最终寿命能长一些(也许比暴雪长)。
还有一个是强行自己开发怀旧服的新内容,结果就是让劝退玩家的内容提前到来(暴雪不大换血,目前的实力无可避免这个问题。而现在的暴雪根本不可能大换血了),最终不过是另一个正式服罢了。

无论哪个,都没有意义。


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《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简

今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。
本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式产生了兴趣,临时决定(删除了没通关的《荒野大镖客:救赎2》)下载本次测试版进行了试玩。

先说结论:我认为该测试版看到,也许《使命召唤》开启了下个『 十年』 

这个结论主要就两个缘由,一是新引擎制作该作在表现力和操作手感上质的飞跃,二是个人认为2v2模式是一个更加符合当前时代且更适合普通玩家入门并体验FPS对战乐趣的模式。
先说后者。

2v2模式的优点不在于2v2

提到今年《现代战争》新加入的2v2模式,还是先向没有关注的玩家介绍一下该模式的特点:

  • 游戏由两队,每队两个玩家进行;
  • 地图是面积较小的适合四人展开对抗的巷战地图(是否该模式独占未确认);
  • 游戏的装备(主武器、道具)在每局开局时由系统分配,所有玩家装备相同;
  • 每两回合更新一次装备;
  • 回合中玩家死亡不会重生,消灭所有敌对玩家,或者在到达回合时间后占领中心点的队伍回合获胜。
  • 首先赢得六回合的队伍获胜。

在讨论2v2模式时,我需要先聊一下自己作为非核心FPS玩家(在单一FPS游戏上消耗的时间不会明显多于其他通关类型游戏的时间)这几年对FPS游戏的体验。
在传统对抗性FPS游戏上,本人能感知的乐趣越来越少,弃坑的时间越来越提前,初中高中玩CS、CF、CSOL、战地2还能坚持以年为单位的时间,战地3、战地4、战地1、黑色行动3、黑色行动4等一些自己购买游玩的对抗性FPS游戏能坚持的时间越来越短,主要原因在于多人对抗时的混乱与面对强力对手时的无力感:每次重生可以坚持的时间平均不足半分钟、在死亡回放时才能看到击杀自己的对手在哪、因为玩家重生频率极高策略性玩法很难施展。
这种体验在《战地》系列上愈发明显,其体验被我吐槽为:在1080p~4k的显示范围上寻找像素级别活动的代表敌对玩家的色彩,然后操纵准星到其位置后点击。
我不知道自己的感受代表性如何,但加入装备与职业要素的《命运》系列、根据特工技能进行策略对抗的《彩虹六号》、带入MOBA游戏对抗系统的《守望先锋》获得不少玩家的喜爱,《使命召唤》也越发强调英雄与技能的使用也许能证明自己的感受不是个例。

而《现代战争》的2v2模式一个神奇的特点就是:每局游戏的时间大幅度缩短(5~10分钟),玩家平均生存时常却大幅度增加。
原理其实很简单,将数十人的玩家数量缩减为4人,再安排适合4人游玩的地图,每个人的战略纵深大幅度扩展的同时,也不会出现大片区域内难以遇敌的情况(再次@战地!)。
这个特点我认为在游戏体验上有以下优势:

  • 每局消耗时间减少,玩家失败时『 损失』 的时间成本自然降低,负面情绪负担减少。
  • 快节奏的游戏更适合现在的生活节奏,以前1小时可能只能进行数场游戏,其中可能很多游戏体验不佳。现在则可以进行十几场游戏,能遇到队友对手的随机性也增加,游戏的重复性体验也降低。
  • 有战略纵深的游戏地图更能考验玩家的策略性、让玩家面对强敌时可以选择避开前线包抄敌人。
  • 每回合玩家不会重生,避免敌对玩家重生在自己附近打乱自己战术规划的尴尬。

而该模式的其他特点也解决了很多传统对抗性FPS游戏的弊病:

  • 装备由系统分配,让无心DIY的玩家不用操心武器配件的最优Build和克制性,单纯获得FPS对抗的乐趣。
  • 装备两回合一轮换,加上玩家生存时间的增加,让玩家有时间适应自己的武器或者对自己的失误反思并弥补。
  • 到达一定时间后会在地图中心出现占领即可获胜的占领点,避免了长时间的龟缩战。
  • 不同装备的轮换让玩家不得不尝试游戏中的所有类型武器,避免了常规对抗中玩家死守自己擅长武器的现象(且同一类型武器只会重复两回合,避免了不适应武器的劣势)。

回归到游戏本身,抛开后来游戏中增加的各种新模式新机制,在CS时代玩家游玩FPS游戏进行对抗,享受的就是第一人称射击的操作手感,以及3D空间的对抗性。在玩家水平和习惯差异渐渐扩大,原来的游戏模式很难让更广阔的没有长期沉浸在FPS对抗之中的玩家体验到游戏乐趣,一些游戏尝试加入了更现代的游戏机制,带来不同的体验,而《现代战争》的2v2的模式更像是回归原点,创造了新玩家入门FPS对抗,体会游戏乐趣的更加合理的机遇。
而这些,也需要一个前提。

这个前提就是动视终于使用了全新的游戏引擎来制作《使命召唤》,整个游戏的画面表现力(主要是枪械质感)和操作手感上,以不成熟的我的感受来说已经在《战地》《命运》之上……当然,新作的手感更加厚重,也许习惯了科幻战争的新COD玩家不适应不喜欢也说不定。

《使命召唤:现代战争》这次测试版让我看到了《使命召唤》复兴的希望,但依然有很多不确定因素:2v2的匹配机制会不会无法解决新人玩家被老手虐杀的问题;传统的游戏模式里有没有能吸引玩家的新意;PVE模式的关卡设计和剧本会不会出现问题。
但起码,我有了去确认这些问题的兴趣。

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区域任务与动态事件 ——《激战2》的纸上谈兵和实践调整

简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程序等)成立的游戏公司。『我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。』这句话能比较好的代表《激战2》的设计理念。 

反思后的答案

区域任务和动态事件是填充《激战2》野外地图的主要元素。

区域任务是指《激战2》将一张大地图分为数个小区域,每个小区域会有一个任务目标。比如一个小城镇的区域,它的目标可能是帮助里面的居民,和清除周边的威胁;一个农场的区域,它的目标可能是帮忙清理作物、喂养动物和清理害虫。区域任务不需要玩家进行任务的交接,只需要进入这个区域就可以通过完成目标来提高任务进度,最终完成任务。它在地图上以爱心形状的图标来表示。当完成区域任务后,图标的爱心将会填满,同时和其他游戏完成任务一样获得奖励,并开启奖励商店。

而动态事件如字面意思一样,是一种并不一直设置在地图上的任务。它被游戏中设定的条件所制约,达到条件之后动态事件任务才会出现(通常是时间或与其他动态事件的关联)。动态事件是相互关联的。比如如果『击退半人马入侵保卫村庄』的动态事件失败,那城镇会被占领,该城镇的传送点将会失效,同时激活『击退半人马夺回村庄』的动态事件。而这两个动态事件的成功都与『追击半人马』的动态事件相关联,而该动态事件成功后会触发『战胜半人马首领』的动态事件。玩家只有在接近动态事件的区域才能察觉和参与动态事件,动态事件完成后会根据玩家参与程度的不同给予玩家奖励。区域任务和动态事件做完静态与动态的两个部分填充在《激战2》的野外地图中,让其鲜活充实起来。在制作这两个任务系统时,ArenaNet显然是总结反思了传统MMORPG(主要就是类魔兽世界游戏)的任务系统,认为『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』这个流程的大部分是浪费时间的单调作业,所以自动化了『做任务』之外的所有过程,以为可以解决MMORPG练级过程的枯燥和无聊的问题。但实际上资料片以前的版本来看,《激战2》的这种任务调整并没有解决练级过程的枯燥和无聊的问题,甚至加重了这个问题。其原因,我们需要回到《魔兽世界》(资料片前的版本)来看看。

有趣的事情重复万遍也会无聊

『接任务』-『跑路』-『做任务』-『跑路』-『交任务』,这样总结之下的类魔兽MMORPG练级过程虽然精简,但并无法总结出实际上的游玩体验,必须对其进行补充:『在营地接任务』-『跑路』-『在新区域做任务』-『跑路』-『回营地交任务』。这里补充了两个信息点:交接任务的地点是或大或小的NPC营地,以及做任务的地方是之前没有探索的新区域。这里可以拿出《激战2》精简化练级过程的循环来对比:『做任务』-〉『去下个地方做任务』-〉『去下个地方做任务』……可以看出,魔兽式的练级过程虽然看似有大量的『垃圾时间』,但其实给整个流程增加了不同的节奏……玩家可以先接一些需要去某个区域完成的任务,然后去一口气完成它们,之后再回营地交任务。当完成这个营地可以交接的所有任务后,再前往下一个营地。 

而《激战2》的过程却成了重复做任务的循环,清理一个地图的所有任务,就成了连续任务把整个地图『舔一遍』。 

魔兽式的任务过程有起码3个能有效提升游戏体验的优点:1.针对某一个区域的固定任务,可以进行关卡设计。这在《魔兽世界》里是比较常见的套路,比如一个洞穴里有1个采集任务,1个杀怪任务和1个战胜首领的任务,可以增对这些任务对洞穴的地形和构造进行设计,来调整难易度。同时可以和洞穴外区域的任务链进行联系,来调整整体的游戏节奏。而《激战2》这种可以自由选择的列表式区域任务,就失去了规划玩家游戏体验和流程的机会……如果你把某个任务设计太难,玩家不做就可以了。2.因为营地成了任务交接的必经地区,而且有各种给玩家提供补给的商店和一定的生活气息。往往会成为玩家做任务累了之后歇脚的地方……当很多玩家停留在一个区域歇脚时,他们互相之间就可能形成社交。而《激战2》中营地只是任务区域之间路过的地方,玩家并不会在此停留。3.因为玩家会停留在一个固定区域清理数个任务,这个区域是一个没有探索过的未知地。为了回避风险和降低难度,玩家就可以与该区域进行同样目标的玩家进行社交和合作。而《激战2》的每个区域的任务流程都很短暂,玩家没必要为了这种短暂的任务进行主动的社交。尤其是后两者,对于MMORPG而言至关重要。当玩家和玩家之间建立的联系,MMO的多人合作,多人对抗玩法才能开始发挥作用。《激战2》在优化底层系统,对传统MMORPG设计反思调整之后,其基础的单个任务的体验可能远远优于《魔兽世界》的模式。但MMORPG的练级过程却是将这个过程重复千遍万遍……这种重复作业之下,魔兽式的交接任务的穿插,以及玩家之间进行社交的机会给游戏的流畅带来了更多的变化,反而缓解了其枯燥程度。这一点是早期《激战2》中ArenaNet没有考虑到的。在其意识到这个问题后,ArenaNet在后续的资料片和更新中不断的尝试且解决了这部分的问题。这个部分就下次再聊吧。

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2019E3个人期待的一些游戏

首先是一些有发售日的游戏,如图所示。

其中有一些看了树屋或者是演示之后改了标准。比如白金的《星魂之链》,算是一个突然公布然后很快就要发售的游戏了。虽然桂正和和人设和赛博香港风格的场景很讨喜终究是心里没底,而且高达500多的售价也有些望而却步。

但现场树屋的演示这游戏意外的惊喜,整个战斗节奏延续了白金的风格的同时有些开放世界ARPG的意思,除了其中有个要素是准抄袭级别的与《全境封锁》相似让人有些担心外,其他部分还是想要体验一番的。而且友人Jeff表示这游戏是任天堂发行,可以使用任天堂的二合一票购买,那么售价就不是8618日元,而是5000日元……价格上也算是非常实惠了,应该会和火纹一起用票购买。

提到火纹,本来也是有些劝退的。一开始对于剧情的理解是:三个国家在打仗,但却在国境交界开了个学校,搞Galgame。这显然有些过于无聊的宅气了。而E3里揭露的剧情是三个国家在和平时期合建了学校,后来陷入战争曾经的同窗在战场上成为敌人……这样的套路就有吸引力不少。但树屋里的演示还是有很多Galgame 要素,让我有些担心其游戏节奏问题。毕竟作为坑掉《女神异闻录5》的玩家,我真的很担心现在日本游戏里毫无乐趣日常戏份。

然后今年最期待的三个游戏是《怪物猎人世界:冰源》《无主之地3》和《塞尔达传说:织梦岛》,一个是去年玩的最开心游戏的大型扩展,对其质量毫无任何怀疑,只是期待能多做一些新怪进去,没有什么好多说的。《无主之地》其实大学时候对风格没有多少兴趣,但问题在于我要在2019年找一个可以联机的装备驱动类游戏还有其他选择吗?玩到睡着的《暗黑破坏神3》?显然《无主之地3》是唯一解,让我作为半个新人好好体会下里面装备的设计吧。而《织梦岛》我就是那个很多任天堂粉丝眼中“居然有人没有玩过《织梦岛》?”的人,我相信其实在中国我这样的玩家占大多数吧。俯视角世界的探索感和这一做的画风是吸引我的地方。

《宝可梦:剑盾》本来新作画风比如水系馆主很吸引我的……但实机演示依然让人昏昏欲睡,加上制作组骚操作,放在表上观望,应该是不会买了。

育碧方面,最近几年都没有吸引我的游戏……不过《看门狗:自由军团》让我觉得育碧找到了提升自己游戏品质的路子:《刺客信条》里的开放世界部分已经没能力做得更好,就加入了RPG要素,通过两者的结合把7分游戏提到了8分。在这个成功经验之下,同样没有提高开放世界设计能力的《顽皮狗》加入了一些策略和养成?这个化学反应有兴趣观望一下。

然后之前一直和朋友吐槽:育碧似乎觉得游戏并没有意思,有意思的是现充生活,旗下所有3A游戏都是现实题材,包括装备驱动的《全境封锁》都要现实题材,搞一堆毫无收集欲望的现实风格装备和毫无挑战欲望的现实风格怪物出来……而这次搞了个北欧幻想题材的60刀游戏出来……《众神与怪兽》这个游戏目前没有任何信息透露,但可以观察一下育碧的改变。

最后我提一下《最终幻想7重做版》,E3的宣布和商店的上架和介绍都没有提到分章节发售的情况让我一度以为改成了全部一起发售的模式。但后续访谈又说只做了原来游戏似乎九分之一左右的内容……这个操作我没太理解。

我不像很多玩家一样对此特别抵触,我的逻辑很简单:60刀游戏,你做60刀内容卖给我,无论你怎么折腾,我都可以接受。如果你和《最终幻想15》一样根本没做完就卖,后面补完该有的部分的内容又另行收费……或者和《命运》系列一样,一个20、30刀的游戏装成60刀的游戏卖,后面免费规模的更新又装成30、40刀卖……那对不起,会成为我“无论讨论什么游戏都随时把种垃圾商品拉出来鞭尸”列表成员的一员。

而其实我更担心的不是这一部,而是下一部。《最终幻想7重做版》的首章可以作为故事的开端面向所有玩家,那么第二部、第三部呢?怎么面对没有玩过前作的玩家?野村的新《王国之心》系列?
也许是老了,对还没有进一步信息的饼,似乎没有说话的欲望。但的确无论是荒野之息的续作,还是《最后生还者2》,这些饼还是比目前已经公布的游戏香啊。

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《APEX英雄》:并不是大逃杀的大逃杀游戏

昨天学校里弄了一场宫本茂的特别讲座,老人家回答『对于游戏而言最重要的是什么』时,分享了自己的观点是:『想要在游戏里做什么』,围绕这一个核心进行游戏的设计、诱导、奖励。

结合到《APEX英雄》,就能意识到优秀的游戏开发者总是在想同样的事情。

在聊《APEX英雄》之前我先说说《黑色行动4》,也算有个对比。先声明一下我并不是认为《黑色行动4》一无是处,恰恰相反我认为其是去年最出色的射击游戏。

但T组这么多年还是没比过前IW啊(笑)。

《黑色行动4》推出时就顺应潮流做了大逃杀模式『黑色冲突』,但游玩过很明显能感受到:这也许是当时最好的大逃杀游戏,但其本质还是对大逃杀的跟风。

『黑色冲突』的设计逻辑很明显可以发现是:

  1. 大逃杀模式很火。
  2. 我们也做一个大逃杀模式。
  3. 然后把自己游戏的内容加进去,形成自己的游戏特色。

从结果而言,『黑色冲突』设计的很好,的确成了当时很有特色也很有乐趣的一个大逃杀游戏。但其体验,和《PUBG》也好《堡垒之夜》也好并没有本质上的区别,因为其出发点就是对大逃杀游戏的模仿。

我再解构一下《APEX英雄》的设计思路,就可以发现完全不同。

《APEX英雄》不同于之前『大逃杀游戏』的几个关键型的区别是:

玩家可以一开始选择不同技能的英雄角色。
一个按键就可以对地图上各种元素进行标记,可以理解为DOTA类游戏的小地图提示的3D版本。
没有跌落伤害。
队友死亡后只要没有团灭,就可能被复活。
这几个关键区别,在实现之前按『黑色冲突』那种模仿大逃杀的思路,其实都是不可接受的。

大逃杀的游戏核心理念就是军事生存模仿,完全相同的个体在资源有限不断减少生存空间的情况下生存到最后的人获胜。以这个理念为基础,真实性和绝对的公平性是不可能动摇的前提。

但《APEX英雄》的所有关键型区别都在破坏这些不可动摇的前提,那为什么这款游戏成立而且人气爆棚呢?

原因很简单,重生组并没有在做『大逃杀游戏』

以我个人的理解,重生组就是思考了『玩家在大逃杀游戏里,想要做什么』。

当然,最初的大逃杀游戏爱好者就是被其军事生存题材所吸引,但在这个游戏类型拥有数亿玩家的今天,一个很容易观察到的结论是:『绝大多数的大逃杀游戏玩家并不是为了大逃杀而去玩大逃杀游戏』。

听起来很别扭而且有些匪夷所思,但其实稍微想想就知道:那些天天网上直播的,在网吧开黑的,甚至打开手机联机的,还有几个是沉浸在『军事生存』这种紧张氛围内的玩家呢?

大家玩大逃杀游戏是因为『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』。

最后一个名词,可能有些玩家可能会觉得眼熟,我可以直接给出定义:多人在线战斗竞技场游戏——MOBA(multiplayer online battle arena)。

是的,《APEX英雄》的游戏体验,比起传统的『大逃杀游戏』更像是一个MOBA游戏。玩家的目的不是为了生存到最后,而是通过搜刮对抗来提升自己的装备等级,最终目的是为了战胜其他队伍取得胜利。

只不过舞台从2D平面地图变成了3D开放地图,队伍从2个队伍变成了20个队伍而已。

这样的解构之下,游戏的设计让游戏中的收刮与对抗更像是MOBA游戏里的打野和团战,让战斗比起传统大逃杀游戏的龟缩与生存变得更有主动性和竞技性(这也是一些玩家感受到《守望先锋》既视感的缘由),同时保留了『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』这样的特质。

至于真实性和绝对的公平性这大逃杀类似不可动摇的前提,就变得并不重要了。

因为几亿人玩大逃杀游戏,从来不是为了真实环境的模拟生存,而是团队竞技的紧张刺激。

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中国和欧美的独立游戏制作团队差异是什么?

欧美的独立游戏有其他人说过:是商业游戏的溢出。
我们如果抛开现在流行的免费手机社交游戏,把商业游戏只对应购买时作品级商业电子游戏的话。
那么国内的独立游戏应该是:商业游戏的萌芽。

这两者有区别,但其实也有相似。

先说相似之处:两者都是对本地主流电子游戏市场的反叛,对游戏作为文艺媒体的『自我表达』属性的述求。

国外的电子游戏市场目前还是以游戏机平台辅助PC平台的售卖式作品游戏为主,但随着游戏开发成本的上升,一些问题越来越严重:

  • 游戏本身的售价难以挽回游戏开发的高昂成本;
  • 任何游戏的失败都可能给公司带来无法承担的巨额损失。

商业公司在这种情况下做出:

  • 谨慎开发新 IP 新玩法。
  • 对于既有开发资源(IP、玩法、代码甚至建模、素材)进行各方面多次重复利用(续作、年货、不变引擎、换皮等)。
  • 在游戏销售上改『售卖』为『服务』,通过持续性的内购来获取更高的利益。

等抉择可以说是必然的。
所以在主流市场的3A 大作上呈现了制作组表达越来越少(迎合更广大玩家胃口),玩法越来越单一(大家都选择已经经过市场验证的玩法),创新越来越匮乏的趋势。
因此创作游戏的人中,自然有一些人选择不趋同这样的趋势,自己组成新的团队来做自己想做的游戏,这种形式就被称之为『独立游戏』。(这也是大厂内部一些非3A 项目往往也归为『独立游戏』的原因——他们本质上是相似的。)

而国内电子游戏市场在第一次萌芽时期遭到了盗版和游戏机禁令的双重打击已经破产,目前的游戏市场是由做网络游戏起家的公司建立的以免费游戏为载体售卖娱乐社交服务的商业模式。这本身就与传统游戏爱好者希望的游戏创作相差甚远,创作者想要学习国外游戏市场创作作品级游戏,就只能选择和国外独立游戏开发者一样的道路。

两者的区别在于:国外独立游戏其中不乏一些3A 游戏制作者的参与,是成熟作品游戏市场的溢出,是通过成熟的技术再创业。而国内独立游戏,相当于 FC 时期进入游戏行业的新人团队,他们很多都是第一次接触『游戏开发』,技术上缺乏积累,是『尚未形成成熟市场的产业的初次创业过程』。

个人认为中国和欧美的独立游戏制作团队的核心差异在于:技术积累的差异。
很多玩家可能会觉得:欧美独立游戏也很多像素游戏啊2D 游戏啊低模游戏啊,看不出来有多么强的技术积累。
首先,在现在游戏开发工具如此成熟友好的今天,技术积累很多时候不是外行人可以一眼感知的。也许几个人打开虚幻4,在商店里购买一些不错的素材,然后选一些适合的玩法插件,对着教程摆弄摆弄,就能号称自己能做模拟太阳系的3A 画面质感的游戏了。一个用 Unity3D 搞出来的2080ti 都掉帧的3D 开放世界 RPG,技术含量其实低于一个实现了实时光影甚至能模拟光线追踪的2D 像素游戏。
这是代码技术层面。
而策划……国内的差距就更大了,大到让很多人根本不清楚和欧美的游戏策划到底有多大。
项目管理、市场分析、团队协作都是策划相关的基本功,据我观察对于绝大多数国内独立游戏团队而言这些都是弱项……甚至于会有些『独立游戏需要什么市场分析』的想法。而对于游戏整体质量最为重要的『关卡设计』据我所知基本处于基建阶段,独立游戏团队情况可能比大厂还要好不少。而对于『这款游戏成立的理由』的玩法设计……国内就更鲜有人提及了。

但是我认为国内独立游戏的存在,特别是2018年国内独立游戏和单机游戏的蓬勃发展,起码证明了国内已经开始有规模的踏踏实实开发游戏了,这已经是温暖过任何寒冬的春风了。

我在这里提到了技术积累的重要性,可以参考:
http://blog.fice.me/2019/01/8-2.html

《刹那》的元地址为:
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8 亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》?

因为前段时间和朋友讨论过类似话题,把自己观点简略说一下吧。

首先请先看下这两个视频: