E32018 个人关注游戏清单

☆☆:不看好但保持关注
☆☆☆:保持关注
☆☆☆☆:准备购买但等后续信息排雷
☆☆☆☆☆:必买!

发售日欲购平台关注度
空洞骑士2018年6月13日Switch已购买
堡垒之夜2018年6月13日Switch已下载
喷射战士2:章鱼2018年6月14日Switch已购买
炸弹鸡2018年6月18日Switch☆☆☆☆
马力欧疯兔王国之战:森喜刚冒险2018年6月26日Switch☆☆☆☆
马力欧网球:ACE2018年6月22日Switch已预定
前进!奇诺比奥队长2018年7月13日Switch已预定
八方旅人2018年7月13日Switch☆☆☆
洛克人 X 合集2018年7月27日Switch已预定
死亡细胞2018年8月7日Switch☆☆☆☆
胡闹厨房22018年8月7日Switch☆☆☆
蜘蛛侠2018年9月7日PS4☆☆☆☆☆
异度神剑2:黄金之国伊拉2018年9月Switch已购买
洛克人112018年10月3日PS4☆☆☆☆
刺客信条:奥德赛2018年10月5日PS4☆☆
使命召唤:黑色行动4 2018年10月12日PS4☆☆☆☆
荣耀战魂:怒火燎原2018年10月16日PS4☆☆☆☆
荒野大镖客22018年10月26日PS4☆☆☆☆☆
辐射762018年11月14日PS4☆☆☆
上古卷轴:刀锋2018年秋iOS☆☆☆
美妙世界:最终混音2018年秋Switch☆☆☆☆
俄罗斯方块效应2018年秋PS4☆☆☆☆
任天堂全明星大乱斗2018年12月7日Switch☆☆☆☆☆
双点医院2018年PC☆☆☆☆
壁中精灵2018年PS4☆☆☆☆
天穂的稻田公主2018冬PS4☆☆☆
薄暮传说2018年冬Switch☆☆☆
生化危机2重制版2019年1月25日PS4☆☆☆☆
王国之心32019年1月29日PS4☆☆☆☆
圣歌2019年2月22日PS4☆☆☆
地铁:离去2019年2月22日PS4☆☆☆
全境封锁22019年3月15日PS4☆☆☆
独狼(暂译)2019年初PS4☆☆☆☆☆
深渊之海2019年初PS4☆☆☆
鬼泣52019年春PS4☆☆☆☆
火焰纹章:风花雪月2019年春Switch☆☆☆☆☆
狂怒2 2019年春PS4☆☆☆
三国:全面战争2019年PC☆☆☆☆
TUNIC2019年PC☆☆☆☆
奥里与精灵意志2019年PC☆☆☆☆
巴比伦陷落2019年PS4☆☆
控制2019年PS4☆☆☆☆
凯瑟琳Full Body2019年PS4☆☆☆☆

暂无发售日的游戏:

关注度
赛博朋克2077☆☆☆☆☆
上古卷轴6☆☆☆☆☆
超越善恶2☆☆☆
纪元1800☆☆☆
最后生还者第二部☆☆☆☆☆
对马幽魂☆☆☆☆
死亡搁浅☆☆☆☆
仁王2☆☆☆☆☆

以下为假设自己购买 Xbox 的情况下的清单:

发售日关注度
Xbox One X 已售☆☆
战争机器52019年☆☆☆☆
极限竞速:地平线42018年10月5日 ☆☆☆☆
光环:无限未知☆☆☆☆

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关于 Apple TV 涵盖『主机游戏』的浅见

苹果现在没有精力也没有领导力正面加入『主机游戏』的市场,但很可能扩展Apple TV的覆盖面,使其向上延伸到『主机游戏』区域。所以其根基是现有的iOS游戏生态,而不是指望其组建或者收购3A游戏工作室。
核心玩家可能这里就要失笑了,毕竟手机游戏的体量和3A大作无法相提并论。但其实我们可以换个角度看问题:
iPhone 上的PUBG 比 Xbox One S 上的流畅。
我在其他答案的评论里提到这个问题,被科普手机版和主机版是两个游戏……这我当然知道,但这又如何呢,抛开操作上的区别(我是真受不了触屏进行复杂操作)两者在核心体验上没有本质区别,腾讯对很多细节都进行了尽可能的还原,数毛社(Digital Foundry)也是直接把手机版本与主机版本进行对比测试
更何况更多非核心玩家。
Apple TV 这东西对于游戏而言并没价格优势,想要玩游戏 的玩家不可能放弃 switch 或者 PS4来购买一台价格相似的 Apple TV。但与更没有价格优势的手机一样,Apple TV 是否可以将『电子游戏』推到『非玩家』面前,是一个可以观察与期待的事情。
可以确定的是 Apple TV 的『主机游戏』只是其『顺便』的功能。但我对此并不持完全不看好的事情,毕竟其实对于绝大多数普通人来说,『电子游戏』本身最多也是个『顺便』的事情。

而苹果生态相对于玩家,对于开发者而言有更突出的优势:借助苹果官方的工具,小型开发商和独立开发者可以很迅速地将自己的想法实现成游戏做到 iOS 上,而 iOS 到 Apple TV 移植又几乎零成本。这不是需要借助大量独立的套件、需要购买昂贵的开发机(switch 的开发机倒是不贵,但目前也并没有开放购买,更不提各家都有申请工作)和限定的 API 才能够进行游戏开发的主机游戏所能够相比的。你只需要购买一台市面上开放供应的设备,将其登记为开发机,再打开 mac 上的游戏开发工具就可以进行游戏制作了。甚至哪怕是使用第三方引擎比如 Unity,编译到 tvOS 也比编译到主机平台简单非常多。
这也就可能让一些开发者——哪怕其最终想要制作主机平台的游戏——也可以选择先在『有手柄的 iOS』的 Apple TV 上开发原型或者初期版本,然后再进行移植。

回到玩家这一块,对于玩家而言,苹果平台相比于现在的主机平台还有一个优点:仅次于 steam 的官方游戏社区系统,且还在进行不断优化。相比于完全看不到任何有用信息的 PSN 商店,在 App Store 里你可以看到玩家评价与评分(虽然这在国内面对刷分的问题),厂商的其他游戏,类似游戏推荐,三个游戏视频演示和十张游戏截图,游戏包含的所有付费内容一览等。这当然比专注于游戏社区的 steam 还是差很多,但相对于三家主机社区来说,已经是非常友善的了。而且得益于苹果的设计水平,其阅读体验是最好的。

这些当然弥补不了『独立手机游戏』与『3A 主机大作』的差距,但的确可以成为一些玩家可以尝试一下『在 Apple TV 上玩游戏』这件事的理由。正如在3A 大作没有和今天一样同步在 steam 上推出的时代,steam 也是靠很多有创意的独立游戏吸引了一大批玩家一般。
至于更多的影响和趋势,仅仅从一个商标是看不出来的,这个还是需要等到6月的 WWDC(苹果开发者大会),看看苹果是准备如何『扩大 Apple TV 的商标使用范围』的。
我个人对这个方面倒是也有一些期望:比起希望其和传闻的『macOS 可运行 iOS 程序』一样,打通不同平台之间软件的互通性,让开发者能够更简单地扩展其软件的使用场景(手机、电脑、电视互通的PUBG、MOBA?);开发一个官方的手柄来提供一个统一的游戏操作方案;对于 AR、VR 的一些基于苹果思考的游戏扩展与支持;机器学习CoreML 与游戏 AI 的结合在游戏上的使用;性能上的一定提升等等……

但总的来说,我认为一个科技巨头原因分神认真对待『电子游戏』这件事情,对于『电子游戏』本身肯定是有影响的,而且肯定是正面的影响。正如当亚马逊愿意发力于自己的影视平台时,我相信其意义也并不只是『网络自制剧怎么可能与如同《教父》一样的电影大作相比』一句吐槽而已。
『电子游戏』的影响力想要扩展,不仅需要热爱游戏的核心玩家和巨大投入的核心游戏市场,也必然有『随便』玩游戏的玩家和『随便』做游戏功能的产品的一席之地。

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《命运2》评价崩溃:消费主义世界的服务性游戏

《命运1》做得不好时,大家以为是游戏没有做好。这个世界没有做好的游戏有太多,棒鸡刚刚经历独立,团队还需要磨合;第一次做所谓MMORPG,游戏模式还需要探索。事实上事后经过TTK这个资料片,把这个7分未满的游戏拉到了8分左右的水平,大家也会对这个系列的未来发展作出上升曲线的预测。

而《命运2》做得不好时,大家发现原来是因为这个游戏不可能做好,也没有想做好。所谓『MMORPG』只是吸引新玩家来接触这个游戏的幌子,其本质是类似于《使命召唤》系列一样的年货FPS,『刷装备』『升级』这些RPG元素只是包裹在这个年货FPS上的浅薄糖衣,甚至比《黑色行动3》上的MOBA糖衣还要更浅薄一些。这也是为什么《命运1》的档案和数据都无法继承到《命运2》,玩过的玩家面对两者之间甚至不如《魔兽世界》版本更新区别大的模式,都不会相信棒鸡『因为技术原因无法实现』的鬼话……本质上是因为这个游戏就是和COD一样,你得不断花钱购买,才能持续游玩新的版本。
从传闻来看,这些『不想做好』的做事方式导致了已经成为AB家臣的团队与为了做更好的游戏才从微软独立的员工之间不可调和的矛盾,最终导致核心元老大量出走,一开始的设计推翻重做……整个团队根本不是当年做出《光环》系列的团队,自然也不可能复现当年的优秀。
《命运》《命运2》,论差,比它差的《使命召唤》也不少。但欧美射击脑不一样还是每年买爆、射爆。所以它也没有非要做好的必要。通过社区公关团队安抚已经购买的玩家;时不时给一些『提高氪金物品爆率』这种毫无价值的甜点来讨好留存的玩家;把本应交给玩家的内容上锁,通过运营的方式限时分批开放给玩家以维持游戏热度……这些足以依靠没玩过RPG的欧美射击脑保障今年《命运2》资料片甚至明年《命运3》的销量维持在不低的水平。
所以《命运2》评价低于《命运1》很正常,因为大家一开始对这个IP就有错误预期。现在看透了,失望的那部分玩家当然会给出差评。这里我很遗憾通知各位:你们不是目标用户。等到《命运3》时玩家群体差不多稳定了,评价应该不会低于《命运2》。它也不追求,不需要高评价。
如同近期越来越风生水起的其他『服务性游戏』一般,《命运》系列是个提供给娱乐射击游戏受众的消费商品,里面手感枪感无疑都是9分以上的水平(你仔细体会一下会发现,它甚至在PS4手柄上实现了类似于任天堂switch手柄的HD震动的手感),黄金时代科幻设计、不会让欧美射击脑当机的RPG甜点要素、近乎完美的射击手感……可以说是娱乐射击游戏无可替代的典范了……如果你希望通过一个联机射击游戏打发时间的话。而作为『文化作品』而言,这个系列目前看了甚至可以说一文不值,而且可以断言以后也会一文不值……它没有在追求这些,也从没想过创造这些。正如其他可以用来打发时间的娱乐媒体,比如文字(除开出版物,还包括推特、微博与段子)、比如声音(包括音乐、播客甚至ARSM) 、比如影视(除开电影电视剧,还包括节目、秒拍甚至快手)……大众享受更多的都是些『毫无价值』的作品,我们对其的要求更多是『无害』而不是『有用』。也许这只是游戏大众化的一部分而已。
这才是这个消费主义世界本来的面貌,『只有有价值的作品才能通过商业价值证明自己』是小众文化圈的自我误解。

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《异度神剑2》与『苍蝇馆子』

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

《刹那》的元地址为:
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若阁下有希望与敝人详细交流的内容,推荐使用电子邮箱联络,地址为:
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