有人想来做游戏吗?

开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。

但个人计划可能参加这个活动的最主要目的,还是寻找可以长期一起创作游戏的伙伴,这个活动本身是一个合适的磨合合作、碰撞想法的机会。

所以我还是需要在这里介绍下:我是谁;我想干什么;我需要什么和我的计划是什么。

十年前踏入游戏领域的曜冰

如果你是在我的专栏阅读这篇文章,可能对我已经略有了解,但要我用一句话概括自己的话,那就是:想要创作游戏的人。

因为这个想要,我在11年时进入南广学院就读游戏专业……不过学生义气的自己最终觉得国内这个专业的建设让自己并没能学到游戏美术之外的什么东西,又花了五年时间去日本就读了四年的游戏专业,补上了游戏设计和游戏技术方面的知识。

所以从回国就业算起,自己只身三年未满的正式开发经历……其中两年时间是作为唯一的策划在独立游戏团队负责游戏早期的设计和原型搭建工作,后面一年则是进入了TOP大厂做了一些战斗和关卡相关的工作。

关于我之前做的部分工作可以参考这个合集:

为何是电子游戏

我也不是从一开始就想要创作电子游戏,但我从始至终都想成为一个创作者(中学搞过文学社和校刊出版,大学的游戏专业则是属于动画学院)。但当我接触电子游戏之后,越来越被其所吸引。

也是最近,通过和电子游戏的深度接触,才明白这样偏好的原因。

第一,电子游戏和玩家之间的接触面应当比其他媒体形式更广,它更简约、更低俗、更直白、更下里巴人。电子游戏的丰富表达形式和互动性能让创造者们把自己表达的更多层次直白地加入到作品中,而非通过拐弯抹角的隐喻、比对、抽象。同时,“玩”是人类的天性,电子游戏可以通过玩乐娱乐吸引到更多的大众到沟通、学习、交流这种文化活动中来。电子游戏可以让创作者有机会接触到世界上更多、更广的受众。

其二,电子游戏和玩家之间的接触深度应当比其他媒体形式更深,玩家在游戏之中不是单纯的旁观者,而是会成为参与者、主宰者。通过文娱作品产生的“共情”电子游戏可以更加深刻。

所以从十年前开始,我选择了电子游戏作为自己今生的道路。

我会做什么

其实自己最有信心的部分反而是对创作的领导能力:确定方向、制定计划、协调人员、管理进度。自己中学时加入了校文学社后,作为小县城的重点学校,顶着非常大的世俗压力,将应付差事的应试作文印刷品改版成仿造当时《萌芽》《最小说》排版印刷的文学刊物,和编辑部的同学们一起编撰了三期刊物和一本合订本。大学和日本留学期间,也作为组长或者主策划主导并完成了几款团队游戏开发。毕业后的前两年则是作为唯一策划设计和推动了几个游戏原型的制作。对于创作的目的、怎么达成目的、所需成本时间的把控算是有自己的心得。

而作为游戏设计师而言,自己对游戏美术和游戏程序的基础掌握对自己在设计游戏时对可行性的考虑和实现方法的设计有一定的心得。在通用理论上,则是通过学习掌握日本游戏制作流程中的概念设计和方案落地。在具体的执行技能上,目前对于动作游戏的战斗和关卡设计上有一定的经验。

而作为独立游戏开发者,在人员未完全到位时自己也可以承担前期美术资源的生产和游戏功能的实现,虽然效率不如专业人士,但粗略的美术基础和面向谷歌的编程技能还是可以实际制作出验证玩法的游戏原型。

先搞个小的,但是ARPG

基于上面的现状,目前自己还处于构思和准备期。首先第一步,是在今年的准备之后,花两年时间时间制作一款小规模的买断制游戏。

但是会是ARPG。

无论外部环境人员如何,按计划我会在今年内拿出具体的设计案(会在各个环境进行调研后再敲定),然后制作一般初版的美术设计,放进引擎里,加入最基础的战斗功能。

她可能会类似这个形式:

这是最近用第三方素材尝试了一小会的效果,结合之前的推演和朋友间的讨论,应该会采用风格化渲染3D场景+2D角色的方案在Unreal中进行制作。其中2D部分可能会使用spine来制作2D骨骼动画(但不排除回到序列帧动画的方案)。世界观方面目前在轻武侠(二次元国潮和武侠文化的揉合,可以简单理解为武侠版火影)和轻奇幻(二次元奇幻风格+群体穿越的严肃向故事)中纠结,更具体的设计和玩法设计因为还在前期构思阶段,还是等正式方案完成后再和大家分享吧。

至于为什么是ARPG,则是基于四点考虑:

  1. 个人喜好和擅长的是近战砍杀游戏,ACT作为游戏单局玩法和个人喜好更加匹配,在制作时更有动力进行打磨和深挖。
  2. 年轻人基于当前生活节奏对参与度更高的即时战斗更有热情。
  3. RPG的成长和构筑是成熟有趣的长期玩法和多样性玩法方案,能够和ACT单局玩法很好地结合。
  4. 作为文娱作品,“故事”永远是最能打动受众、建立共鸣的事物,在游戏创作中我希望能把“故事性”放在核心的位置。

基于这些理由,我选择把ARPG作为自己的起点和技术积累的方向。

想要结识美术和程序,主要是美术

我虽然对具体事情的领导和协调能力有自信,但是具体人与人的交往上却是自己的弱项,一直以来没有太注意建立自己的人脉,目前在“一起做游戏”方面并没有太多同志。

目前的情况是另有比我更加资深的策划大哥可以参与到自己的项目中,以及有一两个很强的美术朋友会在业余时间帮助我完成美术素材,自己在统筹意见和市场情况基础上确定游戏主体设计之余可以在前期承担掉资源制作和功能开发的部分工作。

但总体来说,我还是希望能在早起就能找到美术和程序方面志同道合的合伙人。特别是美术方面,游戏作为文化创作,在早期结合创作者本人的风格和趣味确定美术基调应当是一个很有必要的事情……比起后期再召募美术成员或者利用外包来完成美术资源制作的话。

而更为重要的是,我相信团队的力量。如果能在早期就结合大家的创意和想法来确定游戏的设计的话,大部分时候能创作出比个人独断更加出彩的作品。

这个游戏最终团队规模应该会控制住6人以内,在人员稳定后会考虑成立实体公司来把大家的创作环境稳定下来。若是有兴趣聊一聊,或者互相分享游戏方面的想法都可以私聊我,或者通过fice@fice.pro来联系我。

能够即时游玩的虚拟世界

虽然还没踏出第一步,但我认为还是有必要介绍一下自己在游戏创作方面的长期愿景,来寻找有一样愿景的朋友:

在“元宇宙”这个词诞生之前,我就是相信“元宇宙”的人。但我认为这个概念已经被当下的资本和媒体所异化。我相信的游戏最终形态就是所谓的“元宇宙”,一个持续的、自洽的、与主宇宙(我们生活的世界)不同的、富有趣味的、基于创作者表达的虚拟世界;玩家可以在其中游玩、体验甚至是生产、创作。我想要创作游戏,就是想不断地、一步一步地去实现这种愿景,哪怕可能我们这代人无法实现,它也应该会成为电子游戏的终极愿景。

我相信合理的商业化,但是我也认为不合理的商业化最终会异化游戏创作本身。在这个资本主义世界(起码不可否认目前来说是如此)之中,商业化是不同人、不同群体之间连接的基石。创作者需要通过商业化的手段让自己的作品被更多人所接受、玩家需要通过接受游戏的商业化让游戏创作能够持续进行。但这个体制并不是黄金律法,甚至时至今日已经漏洞百出。若是盲目地追求最大利润、追求商业化本身,最终会侵蚀掉游戏创作的行为,让电子游戏的存在失去意义。所以我相信电子游戏应当拥抱商业化,选择符合自己游戏创作愿景的健康的商业模式。

所以,从路径上,我会选择的是坚持文娱作品创作调性的商业作品,出发点一定是:我们想要创造什么;多少玩家想要这样的创造;怎么卖给他们。

而在目标上,则是一个能被很多玩家所喜爱的可以即时游玩的虚拟世界。


我建了一个独立游戏开发的群。无论对我的想法感不感兴趣,如果是交流游戏开发相关的内容,都欢迎大家进来:

QQ群:78804831

做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』

《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。

哪里来的『开放世界』

与开放世界这个概念所对立的就是线性游戏。早期的游戏几乎都是线性游戏,无论是最早的《超级马力欧兄弟》,它的流程就是从左跑到右,跨越阻碍,到达终点;或者是像进入3D时代之后的《生化危机》,它也是需要在线性的关卡中寻找物品、战斗、解谜通过关卡。

而随着游戏工业化水平的提升,游戏的制作水平、成本的上升,游戏的规模也渐渐大了起来。它带来一个最大的变化就是游戏无论是内容量还是自由度,都得到了极大的进化。

其实当时在游戏界最早流行起来的概念是沙盒而不是开放世界。沙盒是一个相对线性游戏更加极端、更加对立的概念。它以《我的世界》等游戏为代表,意味着玩家可以在游戏中自由自在地干自己想干的事情,甚至游戏的规则也可以由玩家来定义。玩家可以改变可以改变游戏的基本世界结构,可以搭建自己的关卡,可以创造自己的玩法,这是沙盒这个概念指代的含义。

其实沙盒代表的是游戏这种媒介的其中一种终极方向,但它并不是稍微想一想,努努力就可以实现的。最终游戏的开发商跟玩家找到了一个既不用达到沙盒那种规模,又不是单一体验的线性游戏的模式,之后渐渐被叫做开放世界。

其实开放世界的概念跟3A游戏的概念几乎是同时推广开的。所谓3A游戏就是相对于独立的小成本游戏而言,把游戏的制作成本提了上去。那他自然就可以做到小游戏、小成本的游戏所做不到的事情:比如说不再制造单一的线性的、简短的关卡,而是可以把整个关卡的内容铺开,玩家想去哪里就去哪里;可以把游戏的系统打散,玩家想怎么玩就怎么玩;最后再在它的基础上提炼出一个to do list,玩家对着这个to do list去通关游戏。

在古早的时候,游戏设计是没有现在这样完全区分开的模块化分工的。当一个人去设计游戏玩法时,这个游戏中角色的能力、对应的谜题、关卡的节奏,是需要一起是去思考的才能构思出精彩的游戏体验的。比如像《马力欧》《洛克人》《索尼克》中精妙的、崭新的游戏体验,是整体的不可分割的设计。即便到了大成本大制作的时代,模块化的团队也需要大量的磨合,才能创造出完整的游戏。但是当开放世界成为主流之后,大工业的分工就成为了可能。游戏的系统、游戏的角色、游戏的战斗、游戏的敌人和游戏的关卡可以完全切割出来。

大型的游戏公司,突然发现他们可以把控游戏的质量而不是取决于设计师本身的发挥了。它可以让专门的团队去设计游戏的角色、操作;可以让专门的团队去设计游戏中的敌人、AI;再让专门的团队去设计一个大型开放的地图去承接游戏各种各样的玩法。当这些全部完成之后,再把它们组织起来,让玩家操作设计好的角色,用设计好的战斗系统在关卡里面跟各种各样的敌人战斗,这样构筑出几百个小时的游戏时长。最终用一个还算OK的体验,去完成一种虚拟的旅程。

这个东西就现在在中文互联网上就被称为公式化的开放世界,用大白话来说就是罐头开放世界……因为它是适配流水化生产的。我们只要换上不同的主角、不同的主题、不同的类型,然后再套上开放世界的东西,它就是现在的3A游戏。玩家可以发现这些游戏也许它们的核心玩法有所区别,但是它们的内容的组织架构、玩家玩这个游戏的方式几乎都是没有太大差别的。

当玩家玩了大量的这种3A开放世界之后,他虽然无法知道他背后的逻辑是什么,但总会有一种感觉、一种情绪就涌上心头:玩了新游戏,又好像没玩新游戏。久而久之,大家有些不太想要开放世界了。

但实际当玩家选择游戏的时候,他们却又会去主动选择关注开放世界游戏,这就形成了一种矛盾。但这个矛盾在《艾尔登法环》这里仿佛被解决了:玩家为了开放世界元素纷纷购买《艾尔登法环》,但却没感觉到乏味、厌倦,玩家真的很喜欢这个游戏,似乎满足了他们对于开放世界的预期,这是为什么呢?我觉得这是因为《艾尔登法环》不是『开放世界』。

《艾尔登法环》并非『开放世界』

为什么我说《艾尔登法环》不是开放世界,是因为我认为其无论在设计游戏的方式上,还是制作游戏的技术上跟现在的3A开放世界有本质的不同。

通常而言,在制作3A开放世界游戏首先会意识到:我们要做个开放世界。然后选定一个题材,去构建这个题材之下的世界。比如是一个中世纪的欧洲?或者是现代的纽约?之后,基于这个世界设定去塑造游戏的主角,他是一般是一个超级英雄,有什么样的能力?怎么去设计他的能力?然后为了去验证这些能力需要哪些敌人?在此之后,游戏的剧情怎么构建?然后他需要哪些关卡?在决定这些之后,去分模块把各个部分设计、制作,然后在世界上去投放这些内容,最后组成了『开放世界』游戏。

而在技术上,无论用什么样的工具制作,开放世界游戏一般会先将地图划分一个大小:比如3公里×3公里、5公里×5公里、10公里×10公里……在此基础上再划分地块,这些地块会用于布置关卡、物件、敌人、事件触发,也会用于加载和卸载游戏中的资源,让这样的无缝地图可以在普通游戏设备上运行起来。

但《艾尔登法环》并非如此,在发售前from software就说过,《艾尔登法环》是黑暗之魂自然而然的延续。当玩家游玩到这个游戏,特别当一些『多事的玩』家解包这个游戏之后,发现确实如此。

首先《艾尔登法环》的关卡都是基于关卡本身去搭建的,而非在整块的大地图之上去布置内容。比如说游戏里面的黄金树,在普通的开放世界游戏里面,它应当是同一棵树,就是设置在地图上的固定位置。我们站在不同的位置,望向地图上的那个方位,就能看到这棵树,这是自然而然的事情。

但是《艾尔登法环》不一样,它在每个大的关卡下面都建了一个黄金树,玩家在宁姆格福,在尼耶利亚,在亚坛高原,看到的其实是不同的黄金树。当玩家在关卡跟关卡之间移动的时候,就和《神秘海域》、《黑暗之魂》或者其他线性关卡组织的游戏一样,是在不断的卸载旧的关卡,加载新的关卡。

我们可以推断出,《艾尔登法环》并不是像所有的公式化『开放世界』那样,基于一个大地图,去设计它的填充内容,往里面填入丰富的酱料。它就跟所有的魂游戏一样,游戏都围绕着『玩家的身份是谁』『他最后要干什么』『他中间要经历什么』『他要战胜什么困难』这些问题所设计出的一套虚拟旅程。在基于这个旅程之上from software设计了玩家中间经历的所有的游戏过程,组成了《艾尔登法环》这个游戏。

当玩家玩《艾尔登法环》的时候,是可以意识到传统开放世界中的要素,陈列在世界之上的各种玩法,在这个游戏中是欠缺的。玩家玩到的只有它的核心战斗,通过战斗与不同的敌人之间的博弈,以及承担战斗舞台的不同的地牢和遗迹。

这也是因为《艾尔登法环》设计的基底就是玩家基于魂这套叙事的一个旅程。只不过在环这个游戏里面,这个旅程的分支、岔路会更多一些、更丰富一些。

玩家想要的开放世界

我前面说过,《艾尔登法环》之所以这么成功,是因为大家想要开放世界。但我又说,《艾尔登法环》不是『开放世界』。

因为玩家想要的是体验上的一种被『开放世界』这个概念所总结的想象,而《艾尔登法环》没有使用公式化开放世界的设计和制作方法,去满足了玩家对游戏体验的想象。

游戏对于很多玩家而言,就是一种拟真的虚拟世界。在这个空间中,大家想要更加自由、更加开放地扮演自己,在游戏中做一些现实里面无法做到的事情,寻找现实里面没有的体验。而开放世界这个命题,从字面意思表达出来的相对于传统线性游戏的区别,就是打动玩家心理的一个重要的原因。

《艾尔登法环》虽然没有基于现在公式化开放世界游戏制作的工艺和流水线,但是却满足了玩家对于开放世界这个命题最本质的追求;玩家就能去到交界地这个地方去和各个半神、各个敌人战斗,去不同的区域进行惊险的冒险,去感受这个世界的开阔,跟去完成独属于自己的角色旅程。

但是我认为这个成果也并不是from software想要去迎合开放世界这个目标而进行设计的结果。其背后恰恰是这个团队坚持是《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》所积累的游戏设计方法、游戏体验的核心塑造。

或者说:『魂味儿』。

魂的核心塑造

所以《艾尔登法环》的游戏设计核心,依旧是『魂味儿』 。但什么是『魂味儿』?这里可以讲讲我自己的理解。

From software的所有魂游戏核心是基于一套尊重玩家的英雄之旅。在《恶魔之魂》诞生的那个年代,游戏恰巧正走在大众化的进程中。而伴随着大众化的是游戏难度在不断的降低。在当时,无论是在线游戏也好、单机游戏也好,都尽可能的希望不要为难玩家,彷佛很多游戏公司都产生了一个担忧:玩家一旦被游戏中的小困难卡住,就不会再买这个游戏,就不会再玩这个游戏。

但宫崎英高似乎就没有care过这个问题。也许他从未特别主动地去提升游戏的难度,而是只是想要塑造一个英雄之旅。在这个故事中,玩家需要经历什么磨难、最后经过努力可以达成什么不同的结局。而基于这个故事体验本身,又需要有什么样的难度、什么样的挑战。在魂系列游戏中,玩家不是遇到困难就放弃的,没有自我主动性的人。from software会尊重玩家,会相信玩家会愿意体验一个不一样的旅程,为了达成这个旅程玩家愿意努力跨过路途中的挑战。所以为了打造这个旅程,制作组会精心设计中间的所有关卡、所有敌人。

而『魂味儿』的另一个来源点是在于from software对于成本的控制。游戏的非核心流程体验部分的成本能减则减。为什么NPC坐在地上说话?不站起来?不跟玩家交互?这不是为了塑造叙事上的神秘感,而是因为这样做,游戏中剧情的表演只需要有台词跟配音,不需要有角色动作,不需要有面部捕捉,不需要有脚本表演。这一点到了《艾尔登法环》也是一模一样。

其他的诸如游戏中的故事推进都需要玩家重新坐篝火——而这就是利用关卡的重新加载来切换NPC的状态。这样的解决方案,所需要付出的功能制作成本是比十几年前的网络游戏都要低很多的。

这些省成本的手段最终会产生一些叙事上的空缺,为了弥补这些成本造成的叙事空缺,就在物品描述、技能描述、环境设计等方面进行叙事的补充。

这一切叠加起来,玩家就可以体验到一个独特有魅力的游戏旅程——因为它一直被放在游戏的核心位置不断地强化,让玩家的叙事体验尤其饱满。而在这个饱满之下,玩家却发现游戏中的叙事是低成本的、是存在孔雀空缺的,这两者的差异反而会塑造出一种神秘感。

除此之外,魂系列的游戏的历代成果跟设计是会不断累积的。玩家可以发现在《艾尔登法环》里面的老鼠跟在《黑暗之魂1》里面老鼠的行为模式一模一样,建模可能都没有变过,也许只有贴图精精度提高了。

因为这是一个已经经过实现和验证的合格的设计,所以只需要改掉其落后于时代的部分就可以继续使用,新作品的成本可以更加集中在新的设计、新的功能上。

这一切都是为了最佳流程体验、玩家英雄之旅服务。

设计自己的游戏,而非『开放世界』

现在很多游戏的设计基于技术、管线、方法论。

现在的游戏产业应该处于一个工业化非常成熟的时代,我们做游戏的时候都有现成的很多技术方案、设计方案、生产管线……所以往往现在很多的新的游戏,特别是高质量大成本的游戏都会先基于现有的设计进行构思再去往上迭代、去做加法、去填充自己的设计。

这当然不能算错,只是工业化的积累,实际上是游戏产业的一种进步。比如现在的很多游戏技术都可以基于现成的办法更简单的去实现,而在以前需要各个团队手工打磨。

但是我想作为身处行业之中的游戏创作者们,若是开口都是3A、闭口都是开放世界,沉迷于这些现有的抽象的概念之中的话,是不是在一开始就遗忘了自己想要创作什么呢?

我们可以看到宫崎英高的游戏都有类似的基底:游戏拥有一个旅程,有旅程中的各种挑战,以及伴随战胜挑战中的那种喜悦,和最后达到到达旅途终点的那种成就感。

基于这个核心体验不断的积累,不断的迭代,不断的精进,最终达成了《艾尔登法环》这样的,很多3A大厂没有达到的,一个玩家想要的开放世界的体验。

其实对于《艾尔登法环》,最初我是想写一篇文章来指出它的不足的——为了赶上3月这个财报节点,《艾尔登法环》有很多东西没有做完:它的很多支线支离破碎,甚至主线的很多脉络都没有交代清楚,它的很多系统是直接被砍掉了。

但即便如此,最终《艾尔登法环》还是达成了自己的核心体验,他是在不断的迭代之下去完成了他的一种奇幻的英雄之旅,去满足了玩家对于这种奇幻开放世界的期待。

我们这几年见过太多品质特别高的开放世界游戏,它们的手感非常出色、画面非常的惊艳、世界塑造的非常的真实,但是玩起来就是没有玩家心中的那种对于虚拟世界的向往。

更不用提,还有一些公司他为了塑造这种庞大的工业化的游戏规模、去塑造工业化的游戏品质,到最后都没有拿出一个让玩家满意的完整的版本。最终勉强完成了一章节的优秀叙事体验,到后面直接拉垮掉,连基础的内容都没有做完。

那是不是可以想想他们之间的区别是什么呢?

我觉得无论作为创作者也好,无论作为玩家也好,其实都清晰的知道游戏虽然是一种工业化的产品,但它本质还是一种文化产品。玩家在接触这种东西的时候,他是有一种内心对于文化属性的一种追求;创作者在创造这种东西的时候也有自己想要塑造的表达跟想法的。

如果游戏的设计都在不断的去完成它的核心想法、核心表达,那即使其他方面没有那么得成熟、那么得完整、那么得庞大、那么得华丽,它最终也可以打动玩家,而无所谓什么『开放世界』。

因为它不是任何东西,它就是它自己。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

无聊的《地平线:零之曙光》开放世界并不输《荒野之息》?

这个非常标题党的标题,是我赶在《地平线:西之绝境》(下文称地平线2)出之前,紧急通关了弃坑多次的前作(下文称地平线1)后,想通了一个困扰我很久的问题后的感悟。我曾经在几个月前写过一个横向比较游戏中开放世界的文章《迈向开放世界》,那里面,我曾把《地平线1》作为负面例子的典型来批判。因为若把游戏中的『开放世界』当成规模庞大的关卡来看,那作为游戏玩法的载体的《地平线1》的世界,显然是嚼蜡般的体验——毫无引导的布局设计、毫无节奏的内容分布、毫无编排的探索旅程、毫无意义的完成度奖励——这也是作为一个核心玩法、线性关卡设计、游戏品质等等都能算得上卓越的本作,能多次劝退我的原因。但事实上,若以『关卡』的角度来看开放世界,那其实除了《荒野之息》鲜有游戏能突破及格线。

(个人评价的简单示意)那为什么这些游戏存在呢?还很火呢?还大受好评呢?
我开始换角度想这个问题:如果把《地平线1》看起来无聊的『关卡』给换成线性关卡,或者类似《仁王》的箱体关卡。这些关卡维持《地平线1》中主线关卡的高质量。最大化发挥这个游戏的核心战斗玩法、影音品质等长板。那这个游戏会变得更好吗?更有魅力吗?更多人喜欢吗?答案是:不会。甚至我自己,都更可能不会去玩这个游戏。
这个游戏突出的地方,甚至吸引我玩下去的地方,在于那个我觉得无聊的开放世界。我在坑掉的视频节目《曜说游戏》里说过,游戏有两个属性,一个是『赛博学习』,一个是『虚拟现实』。支撑前者的,就是玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西;而支撑后者的是说服力、可信度、沉浸感。《地平线1》的开放世界就是这样一个东西:它用画面、音乐、环境、环境交互、风物志等等东西,塑造了一个玩家可信的融合科技与原始的虚拟现实。这个虚拟现实说服包括我在内的很多玩家进入其中,然后再通过玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西去完成其流程设计。这种东西,其实换种营销的话术,你可以叫它『元宇宙』。而传统的线性关卡,是无法满足玩家当前对『虚拟现实』属性的渴求的。市面上的开放世界,往往都是这样的东西。
那其实,也许开放世界的设计有另一个维度(个人评价的简单示意):

所以最终,我需要对《迈向开放世界》里的武断结论道歉。自己还是容易陷入二元论的评价标准中,而电子游戏作为复杂的、多样的交互媒体,其选择往往是方向的取舍,而非能力的高下。这一点,也许有助于让我未来看清更多游戏之中的之外的事情。


【分析】迈向开放世界 – 开放世界游戏关卡内容横向分析

本文是在7、8月份撰写的游戏分析,和当下的游戏内容、自我思考可能有一定出入。

前言

在『那个游戏』取得世界级商业成功之后,各个公司、各个团队都有数不胜数的开放世界游戏投入研发之中。而对于开放世界游戏而言,需要哪些内容、如何加入则是不得不考虑的问题。所以我整理了市面上流行的多个开放世界的关卡内容,进行横向对比分析,为开放世界的游戏设计提供一些思路。

而选取的进行分析的游戏为育碧的《刺客信条:英灵殿》、SIE的《地平线:零之曙光》和《对马岛之鬼》、贝塞斯塔的《上古卷轴5》、米哈游的《原神》和任天堂的《塞尔达:荒野之息》。

这些游戏中有通过流水线量产来产出内容的,也有每个内容都交由设计师精心设计的。 有一次性消耗内容的卖拷贝游戏,也有需要长期线上维护的免费游戏。

通过对于这些不同游戏内容的分类对比,能更直观看到开放世界关卡内容设计中的需求、优点和缺点。

我对开放世界的关卡内容进行了分类,分为对世界的探索、世界的生态和开放世界中的线性内容配置。

其中占比最大的是开放世界的探索部分。

探索

探索,是开放世界之所以为开放世界的原因。

若去掉探索,那线性的关卡设计完全能满足设计和游玩的需求,开放世界本身就是为了满足玩家探索新世界的需求而存在的。

目的:解锁地图、扩展空间

探索的目的之一,是解锁地图、扩展游玩的空间。

在开放世界中,玩家一开始对整个世界是未知的,将所有未知化为已知,是探索世界的一个重要目的。

而不同的开放世界游戏对其有不同的处理。

其中之一是迷雾解锁。就是指地图一开始是黑色的位置区域,随着玩家的移动地图的区域一点点变成包含信息的已知区域的一种线性解锁的过程。

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其代表游戏和优缺点如下图所示:

另一种模式是区域解锁,就是玩家到达某个解锁点后一口气解锁一片区域的地图信息的形式。

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其代表游戏和优缺点如下图所示:

也有比如地平线这种两者结合的,一开始迷雾解锁区域,当到达地图解锁点之后再解开一片区域,也是解锁地图方面一个很好的尝试。

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而且这个媒体里可以看到,在地平线里玩家需要攀登上解锁点才能交互,解锁点附近也有大量的敌人需要玩家战斗或者潜入。

这种设计在开放世界游戏中还是比较常见的,荒野之息也是这样的设计。

这时就有一个问题:

在《地平线》《荒野之息》中,地图开启点(塔)的解锁都会设计挑战和障碍,比如将其设置在敌人营地中间、需要攀登后才可解锁……比起《刺客信条》观光点一样的鸟瞰点,这是大幅度提高探索乐趣的设计。

但《原神》却完全没有采用……其原因是因为地图解锁是长线游玩的基本前置,若设置太高门槛则会导致大量轻量玩家流失。

这另一个问题之后再进行讨论。

目的:满足好奇、获得奖励

探索的目的的另外两个目的,是满足对未知内容的好奇心,和获取需要探索获得的奖励内容。

这两点,开放世界中一般通过设立「探索点」来实现,也就是现在常说的「兴趣点」。

我准备把这这六个游戏分为四类来看。

一类可以看做负面案例,避免所谓开放世界给玩家带来的都是负面体验。

一类可以看做传统的正面案例,看看好的探索点如何满足玩家的好奇心和对奖励的渴求。

一类可以看做跳脱传统做法的新的开放世界设计规则,这个新规则和传统的做法是可以兼容的。

一类是看看长线运营游戏中对大地图的要素有怎样的需求。

开放世界,在这个时代成了很多玩家害怕和厌恶的词,一些游戏的设计可谓是功不可没。

没有引导和设计的开放,可以让玩家越玩越觉得自己在虚度光阴,越玩越觉得整个游戏过程都是重复的机械劳作(不拿工资那种)。

如何做到这一点呢?

你可以让你的探索点毫无规律,比如在《刺客信条英灵殿》中,给你精确到坐标的指引,但不告诉你指引的目标是什么。你可能因为是一个新的跑酷玩法点,但到了才发现是个支线任务;你可以以为是个支线任务,但到了才发现是个目前打不了的野外 BOSS。

你也可以让你的探索点奖励毫无意义,比如在《地平线》中探索点的收集品都是语音或者文字收集品,来补充一些可有可无的世界设定信息,对于人物角色成长、玩法扩展、剧情推动都毫无影响。

在这样的体验中,所以的探索点,都是遍布世界的密密麻麻的任务点,清理他们的行为只是单纯的重复的劳作。探索点对于主线和玩家角色成长并无太多帮助。

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而在引导上,这些游戏又完全抹杀了探索的必要性。

刺客信条可以通过鹰眼来俯视到附近所有探索点到位置,而地平线更是解锁地图时马上在地图上显示所有探索点到坐标,探索感为0。游戏中的探索点设置的正面意义有限。

而在对马岛之鬼中,首先其探索点类型不同玩法也不同,有的是作诗、有的是快速按键小游戏、有的是攀爬挑战。且其表现形式都和游戏背景融合,极大丰富了游戏中的背景叙事。

同时对马岛探索点的奖励与角色成长关联性强,对角色的不同纬度进行提升。

与此类似,上古卷轴探索点类型丰富,以自然点方式还原了世界的环境和人文;探索点中未知的奖励和任务吸引玩家不断探索;玩家只能通过探索或者和NPC交互来获知新的探索点信息,使得游戏世界的探索过程真实可信。

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这些游戏也不会让提示来抹杀探索乐趣,而是把引导融入游戏的视觉、听觉和叙事。

比如对马岛的引导方式有:

指引之风:设定目标后风像目标方向吹,带动树叶等粒子效果进行方向提示。

火光:占领区会有火光和烟雾,在远处可见。

震动:特殊服装会在附近有宝藏时让手柄震动,同时有萤火虫向目标飞行。

黄鸟:探索点附近会出现黄鸟,以叫声提醒玩家。玩家靠近后会向目标飞行。

NPC指引:和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记。

而上古卷轴也会通过叙事(和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记)来指引玩家前往探索点。

通过视觉和叙事这种游戏内部而非UI的指引,增强了玩家的带入感和探索感。

在荒野之息中,并没有传统探索点的设置,而是基于任天堂自己的“引力法则”和三角法则来设计整个开放世界。

首先,游戏中的武器、材料都为稀缺资源,需要探索来进行补充;游戏中会在地标、营地、废墟等地点设计不同的挑战和收集,并通过视觉的引导来让玩家主动探索。

将每个兴趣点以视觉引导和目标驱动来做区分,然后以三角法则来做切分。

大的三角形作为地标来引导玩家。

中三角形来做地形直接的切割,来隐藏不同的引力点。

小三角形则是在小区域内调节玩家操作、体验、战斗的节奏,辅助关卡设计。

在不设置有明确图标指引的探索点的基础上,通过这两个法则来配置游戏中的兴趣点,让玩家探索游戏世界的过程中,能有很好的节奏去接触一个又一个的新兴趣点,让整个探索游戏过程充满惊喜。

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同时,游戏中融入环境的解谜小游戏,给探索中制作惊喜。

奖励是扩展玩家背包栏位,也属于不必要但能改善游玩体验的奖励。

和荒野之息不同,原神中就设置了大量的探索点。

原神的探索点大致可以分为两类。

一类是满足在线长期运营游戏的周期性内容消耗,比如启示之花、藏金之花可以获得经验值和优秀币。

无相之某某、纯水精灵这些则是获取角色突破材料的唯一出处。

这些内容都是直接在地图上标出的,没有需要探索的要素,且收获奖励需要消耗游戏体力值。

他们其实和开放世界探索没有联系,只是服务性游戏在开放世界中的内容投放。但BOSS和大世界的结合丰富了开放世界的生态和BOSS背景。
除此之外原神的开放世界中确实设置了需要探索才能收集的一些奖励。比如在一些不好到达的位置设置的,用于区域等级成长的神瞳。

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还有如果有钥匙可以解开获得大量奖励的灵龛。以及其他需要解谜或者战斗才能收集的宝箱。

这些兴趣点并非长线运营的一部分,而是实实在在的探索奖励,所以并不会直接在地图上进行提示,而是和荒野之息一样只有玩家去主动探索这些区域才能够发现。

所以作为长线运营的游戏,和原神一样把重复的必要的玩法和探索的不重复的内容进行区分是有必要的,而其探索部分完全可以学习其他开放世界中优秀的设计,摒弃掉会造成负面体验的设计。

障碍:敌人

有了探索的目标,就需要探索的障碍,比如敌人。市面上的大多数3A规模开放世界游戏,其实在敌人的设计上很没有开放世界的感觉。

他们有可能有这些问题:

不同区域,敌人类型变化不明显;我明明到了新的地图,我遇见的敌人和之前也差不多……哪怕有区别,也大同小异。

不同敌人,战斗策略变化不明显;我的战斗策略不需要系统层级的改变。

不同难度,游戏体验变化不明显;因为第二点,敌人的强弱往往只是数值上的变化,顶多对闪避、格挡等战斗系统的测试更加频繁、惩罚更加严厉,我的游戏体验本身没有变化。

当然也有可能这些问题同时存在,比如刺客信条英灵殿。

出现这些问题的原因主要是因为敌人的设计是基于战斗系统,而不是基于开放世界,他们的类型、区分、系统策略并没有和开放世界的关卡设计进行绑定。

当然,抛开开放世界的话,这些游戏有不少可取之处,我们也需要在局部进行学习。

比如对马岛敌人的设计和搭配丰富了游戏的战斗体验,不同兵种的搭配给战斗增加了难度。敌人不同架势对应克制不同敌人为游戏的战斗增加了节奏。

而机械兽的设计是地平线的最大亮点,一是作为世界观叙事的主体完善了游戏环境,二是不同机械兽的功能设计让游戏战斗玩法更加丰富。

开放世界的敌人是如何设计的呢?比如荒野之息中,游戏的敌人类型分类很明确。

敌人会根据区域不同做不同的配置,强化世界地图叙事。

敌人会进行不同类型的搭配,让玩家面对不同的战斗需要不同的策略。

不同功能、不同属性的敌人和关卡搭配后形成恰当的关卡阻碍和挑战。

障碍:BOSS

探索中另一个常见的阻碍是野外BOSS。这些开放世界游戏的野外BOSS设计都各有特色,详见下图。

他们的野外BOSS都经过了单独的BOSS战流程设计(如小怪的配合、阶段转换),有很强的挑战性。

野外BOSS的存在主要意义是:

为玩家的探索体验提供了意外的挑战和奖励。调整了玩家探索玩法的节奏。

通过奇观式的体验强化游戏的环境叙事。

为玩家的行进路线增加障碍和长期成长目标。比如当玩家的角色成长与野外BOSS攻略要求不匹配时就只能选择绕路或者后头,然后为了未来战胜这个BOSS提示自己的能力。

在环境叙事方面,野外BOSS要贴合本身开放世界的风格,比如在对马岛中就没有巨大的野外BOSS,而是武士之间的决斗。

障碍:敌人营地

还有一个探索中的障碍则是敌人营地。

开放世界都会有敌人的聚集地,来控制探索地图节奏。

英灵殿的掠夺;地平线的土匪营和劣化区;对马岛的占领区;上古卷轴的兽人要塞、帝国营地、风暴斗篷营地;原神的丘丘人聚集地;荒野之息的敌人据点……

敌人营地也可以实现对敌对势力的环境叙事需求。毕竟很多时候玩家的敌人并不是乌合之众,玩家有自己的主城、营地,敌人也可以有自己的。

通常会提供丰厚的奖励奖励攻略敌人营地的玩家。比如英灵殿的营地掠夺是升级主城的唯一方式、荒野之息的敌人营地里会有稀有的材料和武器、上古卷轴5中敌人营地可能是很多稀有物品的获取地或者特殊任务的入口。让玩家知难而上。

这里可以分享一下对马岛中的敌人营地设计。

在对马岛中,整个土地被蒙古人占领,而玩家可以一步一步将其解放。

解放之后玩家可以获得如上奖励。

解放占领区是开放世界的主题目标,将占领区(阻碍)变成解放区(据点)在获得奖励的同时不断解开地图完成度,可以成为玩家探索世界的动力。同时与主题相切合。

在对比在探索中,原神和其他游戏的区别时,以上难题更加突出。这是设计长线运营开放世界游戏时必须考虑的问题。

这里我分享一个自己的思路可以讨论。

针对不同的玩家和玩法需求,整个世界的地图可以被划分成三种区域。

区域A:少量探索要求,大量已知区域,重复任务区域。比如原神中的日常、周常就可以在这个区域和稍微周边的区域中进行。游戏中的城镇也设置在这块区域。

区域B:探索玩法区域,需要主动探索发现探索点和奖励,需要克服障碍才能解锁地图。玩家可以在版本中通过付出时间和精力解锁这些区域获得其中的奖励,SOC玩法也可以从这里开始推进。

区域C:挑战玩法区域,高强度探索压力,无法轻易解锁地图,内容有一定随机性。这块区域对于普通玩家没有探索也可以,满足于重度的有强力探索欲加挑战欲的玩家,通过个性化奖励来回报他们。

这个区域划分无关系统规则,而是对关卡内容设计和玩法投放的一个指导,最终希望让持有碎片化时间的玩家可以在安全区域进行重复的日常与活动,减少他们游戏时的压力。而当玩家有成片时间时可以进行探索区域和挑战区域更加深度的,不重复的玩法。

在具体的内容投放上可以做出以上的区分。

具体而言,是希望这个开放世界的安全区域能够成为原神的初始区域一样可以轻松完成日常周常活动的区域。

其探索区域可以成为类似荒野之息或者对马岛一样玩家可以去探索自己感兴趣的地点解锁自己感兴趣的内容的区域。

危险区域则是像黑魂或者原神雪山区域一样充满挑战和设计,能够被玩家津津乐道但不要求所有玩家都必须完成的区域。

生态

在探索的部分,我们可以看到比如原神做的是好于刺客信条、地平线的。但为什么很多玩家能够很明确的认为后者是开放世界。

对前者却有些意见不一呢?

我想是因为很多玩家对于『开放世界』的接受程度还是取决于世界本身的说服力,也就是开放世界的生态。

这个世界很大,又像活的一样,普通的玩家便将其视为『世界』而非『关卡』。所以生态虽然和实际游玩关系不大,但确是普通玩家眼中『开放世界』最显著的特征。

开放世界的生态可以分为四个部分来看待。

城镇,是游戏中的玩家的避风港,也是很多功能的入口。

植物则是野外生态的主要组成部分,一般会作为材料来源驱使玩家获取。

动物偶尔也会作为材料来源,比如原神里面的肉、英灵殿里的毛皮,但更多的还是作为生态环境塑造的一部分,可交互性不强。

除此之外,一般游戏也会通过纯粹的美术资源来做一些植被、灰尘、飞虫等不可交互的生态表现,让游戏世界更有『空气感』。

这个部分很重要的一点是在功能上无用的资源。

英灵殿的城镇在设计上其实很糟糕,其功能非常分散,很难满足玩家对城镇的功能聚合的需求。且城内也有危险区域所以没有栖息地地归属感。

但普通玩家会认为英灵殿的城镇更像个城镇,这主要就是在于城市的生态塑造上。会有一些随机生成的NPC以不一致的速度行走、或者单人或者成群地做着不同的生活待机动作。

这个生态塑造并不一定需要英灵殿城镇的规模。

要达成这样的生态环境不一定需要巨大的城镇规模。

比如在功能设计上,荒野之息的功能设计就足够优秀,和野外的危险位置环境形成反差,有舒适的环境和一些便利的环境。同时会提供一些休闲支线任务调节游戏节奏。

它通过设计不同NPC自己的作息规律和行为模式同时辅助支线玩法让整个城镇的生态可信。

提到城镇,不得不提到一个特殊的存在:主城。

英灵殿是几个游戏里唯一拥有主城的,媒体开场就是其季节活动的一个开场剧情。

主城的设立让玩家有一个拥有归属感的的地方可以进行各项日常操作,比如补给、升级、接取任务等。而且主城可以有自己的升级系统让玩家能够有长期成长的空间。

同时因为地点唯一也能很好做季节性活动的投放不影响大世界其他部分。

但主城会弱化其他城镇的功能,所以具体是否拥有主城更多还是依照项目自身的目标。

对动物交互要求最严格的育碧肯定算其中之一,刺客信条里的动物可以形成自己的生态系统。

除开媒体里的捕食,也有一些会影响国内游戏版号发放的行为。

其实在功能上英灵殿对动物的设计还是比较差的,没有除开生态之外的考虑,所有动物掉落统一的食物和毛皮。

这方面对马岛的设计对玩家更友好:有攻击性的野兽会掉落素材,而没有攻击性的动物什么都不掉落玩家只需要观赏。

但在生态上,刺客信条更容易让玩家感到这个世界活着。

线内容

最后一个部分是线内容。

和开放世界对应的是线性设计的内容。

在开放世界游戏中,也存在着很多线性内容,比如地下城和任务。线性内容是做游玩内容设计最方便的方式,也有很多生产高质量游玩内容的方法论。

在线性关卡方面,对马岛因为把所有的流程放在开放世界上所以没有设计;而英灵殿这方面做的存在感极弱也略过不提。

剩下四个游戏分为三类。

第一类是《地平线》《上古卷轴》这种用优秀的线性关卡充实了游戏内容深的的。

比如地平线在游戏中有多个炼铸厂区域,其拥有唯一的入口,较长流程的线性副本,会有多个战斗区域、潜行区域、解谜和BOSS战组成。以深度线性设计填充了空洞的开放时间世界,在主线剧情中占比较大。

上古卷轴中更是有数十个洞穴、矮人遗迹,里面有半开放的关卡、唯一的终点。

这些内容都为游戏增加了有深度和强度的、经过设计的玩法挑战,然后给予玩家丰厚的奖励。

而在原神中,把线性关卡分成了几个类型做成了游戏中的重复玩法。

这对于一个长线运营游戏来说是必不可少的,但由于重复游玩的要求其关卡设计一般比较简短和纯粹。这种关卡并无法满足玩家对内容深度的要求,但对于长线运营游戏却是必不可少的。

最后是荒野之息,我认为对于开放世界而言,其有开放世界游戏应当避免的一部分和应当学习的一部分。

神庙挑战本身填充了游戏的内容,用传统的塞尔达关卡设计思路丰富了玩家的体验。但体验上大量的神庙解谜与大世界探索并非是融洽的设计,甚至是两个时代的玩法。只喜欢旧式塞尔达解谜的玩家,大世界的探索反而会成为其去往新关卡的阻碍而弃坑;被任天堂设计的开放世界吸引的玩家也很可能将大量的神庙关卡视为枯燥的收集要素。

四个神兽在游戏中是最为扎实的关卡设计,四神兽的关卡补充了荒野之息背景故事中的史诗 感,并为整个游戏流程留下了深刻的印象。但关卡内部美术和音乐缺少辨识度,给整体游玩印象造成了减分。

针对线性关卡内容在长线运营游戏和开放世界探索要求不一致的情况,也可以和探索点一样分类设计。

比如游戏中的线性关卡可以分为以上三类,在设计时内容的规划就可以有所区分。

其中剧情关卡为配合主线剧情表演的关卡内容,在去掉叙事内容后可以作为一种月常的固定挑战加入功能副本之中。

在这样的区分下,我们就可以在线性关卡中学习各种优秀的关卡设计,为玩家带来出色的游戏体验。

而同时,开放世界游戏一般会提供大量的线性任务作为其内容填充和引导方式。

但在大量的开放世界游戏中,其不一定是正面的存在。

英灵殿和地平线的支线任务非常缺乏亮点,即没有有趣的剧情、也没有有趣的玩法、也没有吸引玩家的奖励,却在地图上不断提示要求玩家完成。

这种内容不如没有,GTA5里面支线内容少到近乎匮乏,但留下了让玩家深刻的支线故事。

如果没有内容,可以不做。

而对应的我可以讲在《上古卷轴5》的一段经历,应该是2011年的事情,正好十年过去了,我还记忆犹新。

游戏里,我在白漫城的酒馆和NPC喝酒划拳,结果喝晕了过去。

等醒来时,发现自己已经被绑架到远离白漫城到土匪营地。

我战胜了土匪,正想着回家,路边有个NPC因为忘了什么事情,让我帮忙给附近奥卡斯城里送信。

等我到了奥卡斯城,城门口就遇到了一个凶杀案,还没等我调查案子就被凶手陷害,自己成了凶手,被关进监狱。

而监狱中关着当地的一个反叛军,他们经过长期谋划,正准备越狱。

我目睹了他们的越狱事件,整个城市陷入混乱,自己也跑了出来。

后来我接取了清理叛军据点的任务,去一个线性副本完成了这个任务,获得了很好的装备。但却得知叛军早已里应外合扩散开了,这个区域将陷于长期的困难中。

上古卷轴中的支线任务为游戏中的主体玩法,一为玩家提供了游戏目标,为了完成任务的奖励玩家会持续推进任务和获取新的任务;二为玩家提供了指引,通过任务的方式让玩家千万还未到达的地点。

但这样的任务需要大量的内容投入,上古卷轴这种游戏可以说是由任务组成的。

而少量的任务内容也有少量的做法。

浮世草简短精炼、剧情演出很好补充了大世界背景。

仁之道和主线一起分各个章节向前推进,可以算是多线叙事的支线剧情。

传承任务涉及玩家核心技能解锁,吸引力很足。整体任务设计质量和叙事质量都很高,能满足玩家对重度支线体验的诉求。

这和原神对支线、活动、角色任务的分类比较类似,但对各种内容的比重把控的更加合理。

在需要内容投放的地方投入设计和制作成本,给玩家带来很好任务体验;在不需要过多内容投放的地方把任务设计的短小精悍,给玩家举手之劳的意外之喜。不要没东西瞎加东西,最后食之无味,弃之……又没法放弃。

在开放世界的设计上,我们应当以这三点为目标,给玩家带来出色的开放世界游玩体验。

小结:4~6月 异世界建造RPG和其他

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在Roguelike项目中断后,又进入了长久的立项磨合阶段。其中在Roguelike上做的腐化系统啊、后面做的RTS+rogue、飞行射击Roguelike的案子也有不少,但想拿出来说一说的是奇幻题材的一个游戏设计。

游戏相关的设定是大学就在进行的构想,那时候《刀剑神域》还没有开播,结果后面『异世界』题材就火出了圈,便一边想一边放下了。

最初,是拿出了一个比较简单的方案:

这个方案拿出来之后,一是很多细节有待补充,二是BOSS对于项目预算顾虑很大,加上大家讨论觉得如果是建造,还是横版视角下发挥更大。

于是我进行了分阶段开发的项目规划,整理了一个细致的策划案:

https://www.bilibili.com/video/BV1qQ4y197mf/

(因为该策划案加入了很多动画演示,还是推荐看视频版本。如有空闲自己会上传带解锁的视频版本。)

而这个策划案最终的意见是特点不够突出和预算方面还是有顾虑。自己反思了一下奇幻题材的玩家诉求,改变了游戏的核心设计:

这里就产生了我和BOSS想法的另一个分歧:比如5人2年的预算,我以为以5人预期2年能把初期版本做出来,后续若表现好扩充队伍、表现不好及时止损(但应该当时的版本可以回本)的情况是可以接受的,但自己过于乐观的期望值可能在正式的工作中的确不足够文件,所以这个设计也未能立项。

后续还做了几个案子,其中可以说道的是一个卡比的玩法+银河城的想法:

但卡比的玩法是否能和大地图很好地融合是需要原型验证才能达成基本判断的,所以这样的方案可能缺乏说服力。

不过这两个方案有机会可以做做看,自我判断上还是挺有吸引力的。但不是现在考虑的事情了。

小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。

该项目的核心——双主角,其中一个主角失明需要特殊机制构建独特玩法,双主角共享一定地图资源——非本人的设计,其他的部分为本人设计构想。

而当时构想的剧情和整体游戏流程如下:

游戏继续进行设计是以钟吕(盲人)的方向为主,大致规则如下:

游戏进行下去,钟吕能对自己的各项能力进行提升:

在后续原型开发时,做了3种敌人进行测试:

这个项目最终因为公司和对外合作方面配合的一些问题而被取消。

之后花了一些时间试图改成一个克苏鲁风格的游戏:

不过这个修改方案也没有获得认可,最终只得放弃已有的设计和原型,去构想新的方案。