虚怀自省,卸下面具,从零开始

2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。

这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果:

视频封面

除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未来希望加入的异世界题材所必要的元素反应和类Rouge的加成运用。但前前后后约莫半年时间,做出这样完成度的原型,确实是低效了点。正值年终,加上年后程序也好,我也好,应该会投入精力在求职上,目前在做的事情也不得不进行一轮阶段性的收尾,为未来的计划再仔细想想了。

就这么一想,我发现自己不知不觉中变成了一个没有正视自己的,带着面具的人。

我,做过开放世界游戏的高级策划?

我为什么会选用unreal来制作2022年的游戏原型?聊到了之前有unreal使用经验的程序朋友当然是直接原因,但我内心的天平一直倾斜在unreal这边(而非unity、godot等)这点了解我的朋友应当非常清楚。

和曾经手撸DirectX代码做2D游戏相比,unreal一系列特性的确可以给作为“游戏策划”的自己带来提升:开箱即用的游戏基础功能、功能完善性能适配良好的可视化编程、完善的资源商店生态、成熟稳健的经过3A游戏验证的工具链和生产管线……这些特性都可以让自己的想法能够快速地得到实现,并把它包装成可以对外展示的样子。

看2022年的这个原型视频,经过它作为游戏其实啥都没有、核心玩法还没有得到充分验证,但在非行家看起来是不是像是一个可以在小成本游戏里掰掰手腕儿的样子了?

但对于游戏、对于“游戏创作者”而言,这些特性、这些提升真的是有效的、必要的吗?

在年始年末,当我希望自己能给秉持着“创作者”的自我认知审视独立后的这半年的成果,它看起来美好,有着外包制作的完善原创主角、有着资源商店适配的精美场景、有着程序打架的能实现战斗系统扩展的底层、有我调试到一般的战斗手感……若以“策划与程序两人配合下做出的一个小Demo”来看,似乎也没什么问题。

但若它本应是个游戏呢?元素反应的设计和随机加成的组合还在案子中,并不可玩;承接玩法的关卡并未进入制作,哪怕一个单循环的玩法也并未跑通;塑造游戏叙事的文本、角色、美术并未有实质性的进展。

如果希望2022原型能够作为游戏有以上进展,我缺乏的是什么?是一整个可以推动角色、场景美术资源设计和生产的美术团队;是一个能够明确知道目前系统底层在实装所有游戏系统还缺乏哪些模块、需要哪些性能优化标准、原型和实装版本之间还有多少差距的成熟程序团队;是自己能力或者他人协同下在游戏设计上更效率和稳健的产出。

若与现实结合,这个看似还行的原型与实际游戏之间的差距是:不可能。

我在日本学习游戏的时候,一年级结课作业是用字符串打印像素来实现的Windows游戏,二年级的结课作业则是用DirectX和Wii的API制作的原生2D游戏。但国内的朋友看到后的第一反应是:怎么做着几十年前的游戏?你不会被坑了吧。

三年级的结课作业,是小组5个人,花了3个月的半业余时间做了一个包含20个关卡的完整游戏。我把它放在steam上,曾经在知乎展示,有半吊子业内嘲笑:这也是动作游戏?(实际上,通过操作而非策略、运气、数值取胜的游戏都可以被归类到动作游戏。)

视频封面

我说这些,是我意识到,我对unreal的偏爱,可能就与这些事情有呼应:工具啪啪一上、资源啪啪一加、蓝图啪啪一连,魂也好、狼也好、龙也好、给我一些时间磨一磨不都能做出个像模像样的演示?自己造轮子从零开始做游戏,那不就“暴露”了自己萌新的现实?

但不对啊。我是要做游戏来着,为什么会变成追求对外演示效果的Demo。我很清楚自己之于游戏行业来说就是萌新来着,为什么会突然喜欢带着“做过开放世界游戏的高级策划”的面具呢?

其实我走马灯自己这些年的东西,总结了很多现象,比如什么“目标异化”、什么“内驱消解”、什么“被迫内卷”之类种种。但最终发现,这些都没必要一一解释,我需要的只是认清自己、做个真实的自我介绍、然后向着确定好的目标继续出发而已。


我,刚入门半只脚的游戏新人。

一个最为关键的自我认知修正便是:我之于游戏行业、之于游戏制作、之于游戏本身,都不过是个踏进半只脚的新人罢了。这才是自己想要在游戏之路走下去最紧要解决的问题。

作为游戏策划也好、游戏创作者也好,没有上线游戏经验应该是我的最大短板,也是我必然属于“新人”的充分条件。因为策划或者创作者必然要学会用游戏作品来和玩家交流,在实际的玩家反馈中才能得到足够的切实的意见和建议,来发现和弥补自己的不足和巩固自己的长处。

但不连续的项目经历绝大部分时候都不是个人主观的选择,即便之后继续投入游戏行业,也难免遇到曾经遇到的问题。所以2023年自己第一个计划就是,先搁置产品导向的游戏制作规划,转向从零开始学习游戏制作,尽多尽快地上架一些小游戏来与玩家进行沟通。

理所当然的,能够帮助我把原型打磨地更加体面的unreal可能需要暂时搁置啦。我会重新在unity中用代码一行行地把游戏设计落地下来,用自己的能力将游戏从0到1完整制作出来。

这个完整的过程,和通过游戏获得的正式反馈,才是自己所必要的积累。

视频封面

这个视频里是用了一周的时间自己制作角色美术、手撸代码调试了一些跳跃的手感。其中甚至在B站学习了初中生UP主的一些代码……老实说,“学习初中生”这件事之前一直有一些心里负担,但调整好心态后可以清晰认知到,在实际的游戏制作这块,非计算机专业的我比起初中生程序员来说才是新人。

作为新人的自己,可能会用目前已有的积累半年内做一个横板跳跃加上一个原创小玩法的小游戏上架steam吧,之后再在这个框架上填入其他的游戏设计继续开发。

所以对于关注Abyss的朋友,不得不说一声抱歉。将Abyss的世界和确定下来的游戏玩法呈现出来,依然是我的一个长期目标,但为了更好地抵达终点,我有很多作为半吊子新人不得不现在去学习、积累的地方……想法也好、作品也好、动态也好,我依然会想办法花费部分精力和大家分享,但兑现一开始承诺的游戏愿景的日期,可能比想象中要延迟很多。


工作与生活,游戏策划和创作游戏

对于2022年自省的另外一件事是:作为一个成年社会人,是否学会区分工作和生活?职业与爱好呢?

显然,这一点是我一直以来没有做好的。毕竟“游戏策划”和“想要做游戏”这两件事情看起来如此相似,而加入这个行业的理由,也是因为我喜欢游戏、喜欢游戏创作。

但并非如此,“游戏策划”与“创作游戏”可以说是仅有些能力互通性的两件完全不同的事情……就仿佛,喜欢做菜和成为餐饮业优秀厨师一样,本质上没什么瓜葛。

“游戏策划”本质上是通过团队沟通,构思、设计、交流、落地、执行等步骤,将自己职责内整个项目需要自己达成的设计落地在游戏中的职业,如何稳妥、完善、负责地达成这个任务,才是“游戏策划”这个职业的基本职责,而在此基础上加入自己的想法、自己的灵感、自己的设计哲学则是踏上优秀策划的台阶。这与“创作游戏”这种基于自己的表达欲望和自己摘选出的玩家需求基础上进行设计与实现,是完全不同的思维。

与后者类似的是,缺乏上线游戏经验的我,也缺乏则对“设计与落地自己职责内的策划需求”这份工作的验证,依然是半吊子的新人。

所以2023年自己的另一个并行的计划,则是(在整个行业比较低迷的现在)找到一份可以发挥自己设计专长的,可以让自己作为游戏人继续成长的游戏策划工作,去更加清晰地在“游戏策划”的能力上继续成长。

虽然是个半吊子新人,但毕竟对于游戏玩法、体验、关卡、系统的设计,自己还是有过一些理论和实践,我想游戏行业还是有能够发挥自己力量的地方。(行业的各位老师,尤其上海这边的同好,若可以就这方面做些引荐,在下万分感谢。)


路还长,但刻不容缓

在2223年始年末,我想说的就是这些。接下来还有很多事情要忙:unity的学习、能够短期内实现且能获得乐趣的玩法的构思、年后求职简历的制作和另外一些方面知识的学习。我想还是需要减少这种“汇报类内容”上花费的时间。

之后除了能展示的作品之外,自己可能更多通过短文、短视频的方式和大家交流一些进展、心得、想法吧。也欢迎大家多多关注和鼓励这位不年轻的新人。

谢谢大家。


新人曜冰

写于23年始

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