《以法之名》讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因

《以法之名》是我在《沉默的真相》后剧情观感最好的国产剧集。
它好就好在其实已经讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因。

私有制的必然结果就是既得利益者和基于私域的权利分享小圈子集体成为社会的基石。任何基于权力凝结的小圈子,无论门阀、士族还是朋友圈除了手段不同,其本质和黑社会没有任何区别,最终都会吞噬所有的公权力、公制度、公利益、公规则,让更广泛的公社会成为可以别任意亵渎的笑话。
十八大以来的高压反腐和刀刃向内的自我监察自然能解决历史遗留的黑恶势力泛滥的问题,但,解决不了人类的本质。一个基于私有制社会生长的人永远无法成为刀刃向内的战士,他永远可能有家庭,有家庭的家庭,有家庭的朋友,有朋友的家庭。

一个人是无法单独成为一个人的,只有社会化后他才能成为人,而这个社会化的过程让人与人之间自然而然地会基于权利分享形成既得利益小圈子,而这些私圈子终将成为所有公社会的破坏者。
诚然,以法之名并没有在剧情上给这些问题提供一个令人信服的解答。但我一直的观点是:现实中的问题,不一定非得在文艺作品中现行解决。
《火线》也没有解决问题啊。

极氪 001 | 一万公里,旅程序章

里程表悄然跳过一万公里——这数字定格在我最近一次从上海出发的自驾往返途中。

这也意味着,我的“绯阙”(为这辆极氪001起的名字)正式迈入了万公里俱乐部。 拿到驾照的那个上午似乎还在眼前:当天下午就去试驾了几款意向车,晚上直接下订001,当周周末便把它开回了家。

说来有趣,如果不是雷军和小米SU7的发布,点燃了我对国产智能电动车的兴趣,此刻的我,大概还依赖着网约车和地铁通勤吧。 如果只算经济账,日常打车再配合公共交通的花费,其实依然低于养车成本。 但SU7让我意识到,国产汽车工业早已今非昔比。

以此为起点,我开始深入了解:比亚迪在三电技术(电池、电机、电控)上的深厚积淀;吉利通过收购整合国际品牌带来的技术跃升;华为、小鹏在智能驾驶领域的持续探索;理想对家庭用户需求的精准把握……这才真正体会到,中国汽车工业真是“轻舟已过万重山”。国产车早已不只是“够用”,而是值得期待、值得亲身体验的科技产品。于是“周末旅游多看看世界”的念头,被正式提上了日程。

近一年的相伴,“绯阙”带着我跑了不少地方。但坦白说,自驾并非想象中的全然轻松。陌生的路况、目的地的停车难题,以及难以理解怎么拿到驾照的交通参与者,都曾让出行平添几分压力。然而,那份“随时想走就走,不依赖他人或时刻表”的自由感,始终无可替代。无论何时何地,方向盘在手,目的地随心,这种掌控感才是最珍贵的收获。

过去这一年,我陆续把几乎所有热门新能源车型都试了个遍;可要是今天让我重新下单,我依然会把票投给极氪 001——或者它也许未来推出的改款。

在最基础的驾驶层面,它的表现堪称优秀,给我留下了深刻印象:
起步轻快,城市道路上能迅速与旁车拉开安全距离;方向盘指向精准,车身跟随性好,低速穿插高速巡航时变道、回正,都干脆利落,十足信心;高速 100公里/小时以上再深踩加速踏板,动力储备依旧充沛,完成超车动作毫不拖沓;即便车速上来,悬架对起伏和跳跃的处理也足够从容。

更何况,它还有着极具辨识度的原创设计、宽敞实用的车内空间、颇具质感和设计感的内饰用料。至于车机系统,虽然功能丰富度可能不是最顶尖的,但日常使用完全足够流畅和便利。

当然,它并非完美。偶尔想要更纯粹的运动体验时,会感觉底盘反馈不如007 GT版或小米SU7空悬版那样极致清晰; 城区智驾的完成度与同级标杆还有距离,品牌管理层的节奏也常让人摸不着头脑 。不过话说回来,智驾不够“激进”对新手来说,或许反而是件好事?它让我更专注于驾驶本身。 就像它的自动泊车功能,足够好用导致我现在对自己停车入库依然没有信心,但这种便利性确实在日常使用中省心不少。

这一万公里,或许还没带我踏上多少全新的、未曾计划的冒险,但它极大地巩固了我的信心。开始连多换一条车道都会紧张,现在不再手忙脚乱;车子也从“新宝贝”变成“老伙伴”,小剐小蹭不再让我心惊胆战。

我想,新的旅程正是刚刚开始的时候。作为创作者,用自己的双眼去丈量不断延伸的道路,用自己的身心去感受更多元的风景,我想才是让自己确保双脚着地的唯一可靠方式。

无论时代风向如何摇摆,启程这件事从来都不需要等到“最好时机”。
因为路一直都在,而我们要做的,只是不停地把脚抬起,再落下。

虚怀自省,卸下面具,从零开始

2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。

这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果:

视频封面

除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未来希望加入的异世界题材所必要的元素反应和类Rouge的加成运用。但前前后后约莫半年时间,做出这样完成度的原型,确实是低效了点。正值年终,加上年后程序也好,我也好,应该会投入精力在求职上,目前在做的事情也不得不进行一轮阶段性的收尾,为未来的计划再仔细想想了。

就这么一想,我发现自己不知不觉中变成了一个没有正视自己的,带着面具的人。

我,做过开放世界游戏的高级策划?

我为什么会选用unreal来制作2022年的游戏原型?聊到了之前有unreal使用经验的程序朋友当然是直接原因,但我内心的天平一直倾斜在unreal这边(而非unity、godot等)这点了解我的朋友应当非常清楚。

和曾经手撸DirectX代码做2D游戏相比,unreal一系列特性的确可以给作为“游戏策划”的自己带来提升:开箱即用的游戏基础功能、功能完善性能适配良好的可视化编程、完善的资源商店生态、成熟稳健的经过3A游戏验证的工具链和生产管线……这些特性都可以让自己的想法能够快速地得到实现,并把它包装成可以对外展示的样子。

看2022年的这个原型视频,经过它作为游戏其实啥都没有、核心玩法还没有得到充分验证,但在非行家看起来是不是像是一个可以在小成本游戏里掰掰手腕儿的样子了?

但对于游戏、对于“游戏创作者”而言,这些特性、这些提升真的是有效的、必要的吗?

在年始年末,当我希望自己能给秉持着“创作者”的自我认知审视独立后的这半年的成果,它看起来美好,有着外包制作的完善原创主角、有着资源商店适配的精美场景、有着程序打架的能实现战斗系统扩展的底层、有我调试到一般的战斗手感……若以“策划与程序两人配合下做出的一个小Demo”来看,似乎也没什么问题。

但若它本应是个游戏呢?元素反应的设计和随机加成的组合还在案子中,并不可玩;承接玩法的关卡并未进入制作,哪怕一个单循环的玩法也并未跑通;塑造游戏叙事的文本、角色、美术并未有实质性的进展。

如果希望2022原型能够作为游戏有以上进展,我缺乏的是什么?是一整个可以推动角色、场景美术资源设计和生产的美术团队;是一个能够明确知道目前系统底层在实装所有游戏系统还缺乏哪些模块、需要哪些性能优化标准、原型和实装版本之间还有多少差距的成熟程序团队;是自己能力或者他人协同下在游戏设计上更效率和稳健的产出。

若与现实结合,这个看似还行的原型与实际游戏之间的差距是:不可能。

我在日本学习游戏的时候,一年级结课作业是用字符串打印像素来实现的Windows游戏,二年级的结课作业则是用DirectX和Wii的API制作的原生2D游戏。但国内的朋友看到后的第一反应是:怎么做着几十年前的游戏?你不会被坑了吧。

三年级的结课作业,是小组5个人,花了3个月的半业余时间做了一个包含20个关卡的完整游戏。我把它放在steam上,曾经在知乎展示,有半吊子业内嘲笑:这也是动作游戏?(实际上,通过操作而非策略、运气、数值取胜的游戏都可以被归类到动作游戏。)

视频封面

我说这些,是我意识到,我对unreal的偏爱,可能就与这些事情有呼应:工具啪啪一上、资源啪啪一加、蓝图啪啪一连,魂也好、狼也好、龙也好、给我一些时间磨一磨不都能做出个像模像样的演示?自己造轮子从零开始做游戏,那不就“暴露”了自己萌新的现实?

但不对啊。我是要做游戏来着,为什么会变成追求对外演示效果的Demo。我很清楚自己之于游戏行业来说就是萌新来着,为什么会突然喜欢带着“做过开放世界游戏的高级策划”的面具呢?

其实我走马灯自己这些年的东西,总结了很多现象,比如什么“目标异化”、什么“内驱消解”、什么“被迫内卷”之类种种。但最终发现,这些都没必要一一解释,我需要的只是认清自己、做个真实的自我介绍、然后向着确定好的目标继续出发而已。


我,刚入门半只脚的游戏新人。

一个最为关键的自我认知修正便是:我之于游戏行业、之于游戏制作、之于游戏本身,都不过是个踏进半只脚的新人罢了。这才是自己想要在游戏之路走下去最紧要解决的问题。

作为游戏策划也好、游戏创作者也好,没有上线游戏经验应该是我的最大短板,也是我必然属于“新人”的充分条件。因为策划或者创作者必然要学会用游戏作品来和玩家交流,在实际的玩家反馈中才能得到足够的切实的意见和建议,来发现和弥补自己的不足和巩固自己的长处。

但不连续的项目经历绝大部分时候都不是个人主观的选择,即便之后继续投入游戏行业,也难免遇到曾经遇到的问题。所以2023年自己第一个计划就是,先搁置产品导向的游戏制作规划,转向从零开始学习游戏制作,尽多尽快地上架一些小游戏来与玩家进行沟通。

理所当然的,能够帮助我把原型打磨地更加体面的unreal可能需要暂时搁置啦。我会重新在unity中用代码一行行地把游戏设计落地下来,用自己的能力将游戏从0到1完整制作出来。

这个完整的过程,和通过游戏获得的正式反馈,才是自己所必要的积累。

视频封面

这个视频里是用了一周的时间自己制作角色美术、手撸代码调试了一些跳跃的手感。其中甚至在B站学习了初中生UP主的一些代码……老实说,“学习初中生”这件事之前一直有一些心里负担,但调整好心态后可以清晰认知到,在实际的游戏制作这块,非计算机专业的我比起初中生程序员来说才是新人。

作为新人的自己,可能会用目前已有的积累半年内做一个横板跳跃加上一个原创小玩法的小游戏上架steam吧,之后再在这个框架上填入其他的游戏设计继续开发。

所以对于关注Abyss的朋友,不得不说一声抱歉。将Abyss的世界和确定下来的游戏玩法呈现出来,依然是我的一个长期目标,但为了更好地抵达终点,我有很多作为半吊子新人不得不现在去学习、积累的地方……想法也好、作品也好、动态也好,我依然会想办法花费部分精力和大家分享,但兑现一开始承诺的游戏愿景的日期,可能比想象中要延迟很多。


工作与生活,游戏策划和创作游戏

对于2022年自省的另外一件事是:作为一个成年社会人,是否学会区分工作和生活?职业与爱好呢?

显然,这一点是我一直以来没有做好的。毕竟“游戏策划”和“想要做游戏”这两件事情看起来如此相似,而加入这个行业的理由,也是因为我喜欢游戏、喜欢游戏创作。

但并非如此,“游戏策划”与“创作游戏”可以说是仅有些能力互通性的两件完全不同的事情……就仿佛,喜欢做菜和成为餐饮业优秀厨师一样,本质上没什么瓜葛。

“游戏策划”本质上是通过团队沟通,构思、设计、交流、落地、执行等步骤,将自己职责内整个项目需要自己达成的设计落地在游戏中的职业,如何稳妥、完善、负责地达成这个任务,才是“游戏策划”这个职业的基本职责,而在此基础上加入自己的想法、自己的灵感、自己的设计哲学则是踏上优秀策划的台阶。这与“创作游戏”这种基于自己的表达欲望和自己摘选出的玩家需求基础上进行设计与实现,是完全不同的思维。

与后者类似的是,缺乏上线游戏经验的我,也缺乏则对“设计与落地自己职责内的策划需求”这份工作的验证,依然是半吊子的新人。

所以2023年自己的另一个并行的计划,则是(在整个行业比较低迷的现在)找到一份可以发挥自己设计专长的,可以让自己作为游戏人继续成长的游戏策划工作,去更加清晰地在“游戏策划”的能力上继续成长。

虽然是个半吊子新人,但毕竟对于游戏玩法、体验、关卡、系统的设计,自己还是有过一些理论和实践,我想游戏行业还是有能够发挥自己力量的地方。(行业的各位老师,尤其上海这边的同好,若可以就这方面做些引荐,在下万分感谢。)


路还长,但刻不容缓

在2223年始年末,我想说的就是这些。接下来还有很多事情要忙:unity的学习、能够短期内实现且能获得乐趣的玩法的构思、年后求职简历的制作和另外一些方面知识的学习。我想还是需要减少这种“汇报类内容”上花费的时间。

之后除了能展示的作品之外,自己可能更多通过短文、短视频的方式和大家交流一些进展、心得、想法吧。也欢迎大家多多关注和鼓励这位不年轻的新人。

谢谢大家。


新人曜冰

写于23年始

《战神:诸神黄昏》 :3A游戏的强弩之末

作为一个最近都在忙于自己事情,抛头露面机会越来越少的普通玩家,笔者在《战神:诸神黄昏》发售首日全价购入了这款游戏。在这个大小KOL都可以免费获得大小游戏先行体验的今天似乎有点另类。但这里可以说,以下观点仅作为20年游戏玩家、10年游戏人和3年从业者的主观一家之言,不包含理中客、利益相关和严重偏见。

虽然代表游戏媒体意见的MC综合评分网站上《诸神黄昏》获得了94分之高,部分代表玩家满意度(毕竟这一块参与评分的人不完全是玩家、玩家不完全参与MC用户评分)的MC用户评分也有8.3之高。但笔者并未能通关这个游戏……游戏过程大概停滞在终章之前,就再也无法接受这款游戏的体验,通过观看女友的游玩进度了解了后面的内容。若谈及自己游玩部分的体验,个人对这款游戏的评价只能维持在7分(及格线以上、优秀未满)左右,或者五星推荐制的三星水平(可玩可不玩)。笔者说出这样的观点并不是想哗众取宠、特立独行,而是笔者认为《诸神黄昏》在游戏工业化的支持下表现出的惊人产品质量在下,被隐藏起来大量游戏玩法设计、游戏体验设计上的重大缺陷,而这些缺陷的产生造成的产品质量和游戏趣味性上的失调不是《诸神黄昏》开发商圣莫尼卡自己独特的问题,而是整个美国3A游戏产业链在运转、发展十来年的今天所累积的体制化的问题。

分崩离析的3C和战斗

(3C,即角色、操作、相机,指游戏中玩家对角色操控的一系列体验设计)

矛盾的视角和单局战斗设计

《诸神黄昏》和前作一样,以“一镜到底”为主要卖点之一(虽然这一点在最后也被莫名地打破了)。一镜到底本身其实并不会导致笔者要描述的问题,问题在于镜头被执着地锁定在主角的越肩视角上,带来了更好的代入感的同时极大地缩小了玩家的游玩视野。而《诸神黄昏》的战斗……却更贴近于老战神的设计:大量且多样的敌人,并在此基础上设计了有高低落差的立体战斗场景。

但玩家自己却被限制在狭窄的视野之中,且自己的主要输出手段是对单的斧子或长矛、对前方扇形区域双刀和输出能力比较有限的投掷技能。

这直接导致在《诸神黄昏》的战斗中,玩家既不是和敌人AI进行博弈——大部分AI都在视野外,你并不清楚他在干什么——也不是通过自己的操作进行大量有效输出——屏幕外的敌人会在你输出时频繁地打断你,你无法不分散注意力的前提下判断是需要格挡还是闪避。

成堆的敌人和缺失的对群战斗能力

市面上有两款游戏笔者认为和《诸神黄昏》有一定的相似之处:《暗邪西部》和《原神》(前者本来就是模仿新《战神》的一款冒险游戏,后者的相似之处笔者在后文提及),但这两作对于战斗场景都有自己的解决手法。

《暗邪西部》相机和主角的距离更远、拉开了更大的视野范围,同时主角本身有强力的枪械远程输出能力,在面对大量敌人时,玩家可以选择与敌人拉开距离,将所有敌人都维持在视野前方可以看见的区域,来观察所有敌人的行动,游戏本身的战斗场景也比较平面,进一步减少了玩家视野无法有效获取敌人信息的情况。

而《原神》中玩家可以选择的技能搭配(角色搭配)有多种针对群体敌人战斗和纵深战斗场景的解法:强力的远程输出能力、将敌人吸引到聚集区域的聚怪能力、范围输出能力、控制能力或者标记所有敌人的输出能力。

而《诸神黄昏》的战斗体验设计,却完全并不考虑这方面,似乎给玩家一些操作和技能、再安排一些敌人和挑战,再把动作做细腻、画面做出设,就能带来良好的玩家体验,并不需要考虑相互的适配性。

前作中被『缺点』所掩盖的缺点,本作中对量堆出来的问题

这个缺点在前作的新《战神》中被它的一个制作上的『缺点』掩盖了:怪物种类过少。

在前作中,敌人的多样性是严重稀缺的,且前中期只有斧头可以用。前者造成的一个结果是敌人的行为逻辑有大量的机会被玩家学习和预测,后者造成的一个结果是斧头这种对单为主、技能辅助群攻的操作逻辑也有大量的机会被玩家充分熟悉。所以在游戏战斗体验上,玩家能够运用自己掌握的敌人行为逻辑和对自身动作的熟练运用来像『魂游戏』一样和敌人进行周旋,通过策略和操作两个维度迎接战斗中提出的挑战。

但在本作中,作为SIE头牌3A项目,制作人卯足了劲儿解决敌人多样性的问题并去扩展玩家技能的多样性……这带来的结果就是在3C战斗脱节的基础上,玩家对敌人行动逻辑的理解和对自身技能运用的理解也被大大压缩,本来被隐藏出的制作组对战斗体验设计缺乏的思考得到了暴露和强化。

毕竟对于美国3A工业化游戏生产而言,堆料的目的已经是堆料本身,用于强化『IP』的充实度,而不是用游戏内容来呈现和强化游戏的核心玩法设计。

东拼西凑的战斗与关卡

点出了战斗体验的问题,笔者就需要提到战斗系统和游戏关卡设计的问题,且个人认为的这些问题的原因:3A工业化游戏生产对于“堆料”的依赖。

堆料,堆料,堆料

《诸神黄昏》的战斗系统,就是对于ARPG中RPG内容的堆砌,但并未能考虑整个系统的一致性,并未讲整个战斗系统的设计围绕稳定的设计哲学(玩家体验目标)进行展开;《诸神黄昏》的关卡设计,就是对关卡美术和解密内容的堆料,并未考虑在游戏游玩节奏上的必要性,也未考虑在游戏叙事性上的结合。

堆了RPG的料,搞不懂RPG的玩点

先说战斗系统设计。游戏玩法的本质就是『解题』,对于战斗为核心的游戏而言,题面就是敌人、布怪、战斗场景,解法就是玩家可以利用的战斗系统。

在传统的ACT游戏中,战斗系统的『解法』往往是通过操作、反应来达成的连段、招式切换,来实现对敌人伤害输出的提升、自身战斗节奏的维持和对敌人行动的控制。不过《诸神黄昏》的战斗系统大大强化了RPG的比重(构筑和数值),是一个RPG占更多比重的ARPG游戏。玩家需要搭配合理的配装、通过不同技能、元素的反应,来打出更加有效的伤害和控制效果。这也是笔者前文提到的和《原神》相似的地方。若不按照这个思路,整个战斗体验会呈现出刮痧(对敌人伤害低)、频繁被打断(无法有效控制敌人)、容错率低(敌人伤害高得吓人)的体验。

但,加入了RPG比重的《诸神黄昏》并没有带来RPG的战斗体验,RPG的解法并无法弥补设计上对ACT解法的削弱。玩家依靠配装和元素反应,仅仅可以达到伤害些许提升和控制少量单体敌人的效果,与RPG只要找对战斗策略就能获得巨大的数值和系统性提升的效果完全不同。

差异如何,可以参见下面两个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1Z14y1H7aM/

https://www.bilibili.com/video/BV17G4y1t7s5/

《诸神黄昏》的战斗系统,可以说是既不ACT,也不RPG……你很难通过进入自己节奏的操作来控制住战斗,打出自己的风格,也无法通过对于战斗系统的理解搭配自己的策略,将敌人玩弄在股掌。只能哪里红了躲哪里、哪里蓝了弹哪里、在敌人攻击间隙卑微地用策划要求的方式卑微地刮出一点伤害。

堆了关卡解密的料,搞不懂解密的目的

至于关卡设计方面……作为一个除了外媒之外大家公认的缺点,笔者就不想细数了。突出一个为设计而设计,既无法给玩家的游玩体验上带来亮点——林里不注意就炸你一身屎的植物、找瞎眼才能找到的前进的路——也无法在环境叙事上带来补充。

作为对比,在《神秘海域》中,解密承担了游戏核心玩法的价值和游戏背景叙事的功能:玩家发现谜题——玩家观察环境——玩家解开谜题——提供游戏奖励、游戏进度推进、游戏演出奖励。这一套游戏解密玩法的循环,塑造了德雷克作为冒险家对秘境探索的体验本身。且谜题本身的存在,则是凸显了谜题所在地的人文、地理、历史背景,让玩家的代入感更加可信。

同样的,《艾尔登法环》也好、《荒野之息》也好、须弥也好,其关卡设计和解密设计,也都是作为玩法的一环和叙事必要性的补充而存在的。这种作用性在《诸神黄昏》中微乎其微,谜题的设计、趣味、体验、回馈都令人生厌,关卡本身也做不到美术、叙事和玩法的一体性,就突出堆人力、堆美术、加内容,只要高浓度内容加的够多,我就是高分游戏(遗憾的是,它做到了)。

自我陶醉的叙事和节奏

本来笔者对战神的游戏性没有过多期待,本着故事体验为主的心态玩下去。但一个战神粉丝朋友因为剧情破防的吐槽,让笔者最终也破防了。

题材与主题的严重不协调

无论《战神》还是《诸神黄昏》,或者前作对于命运和预言的探讨也好,笔者认为大部分玩家期待的都是一场英雄之旅。但《战神:诸神黄昏》整个故事可以说是……你把它想象成一个史前的北方、一个小村庄和几波流浪势力之间的小摩擦,不会有任何违和感。

如果要给《诸神黄昏》的叙事加上一个最关键性的定语,笔者认为必然是:缺乏想象力。玩家不要期待在这个故事里看到诸神大战、奇幻的九界、传说中的冒险、对宿命的探讨或者任何有哲学意义的思辨。在进行游戏时,笔者不止一次把这个叫做奎托斯的男性看成了那个访谈里说自己成为父亲的总监……他们是那么的相似,有了孩子、不知道怎么和孩子相处、孩子有了自己想法让自己无所适从、与孩子和解认同孩子的独立性、父子齐心其利断金……《诸神黄昏》的主线故事可以说就是这么一句话,没有任何多余的情节……除了孩子早恋?

这个剧本大纲给《GTA》用不算差,但给《战神》叠加《诸神黄昏》用……只能说笔者是笑出声地看完了后半部分的故事

嘲笑的笑。

节奏与逻辑性的崩塌

如果只是主题的不协调,可能还可以归结为喜好问题。真正的问题在于:这个史前小部落小摩擦,也是贼无趣的。

尤其当阿特柔斯(在父亲刚和他交心之后)突然情绪上头离家出走这段毫无逻辑的展开之后,游戏的故事就在OOC、机械降神、强行展开的路上一去不复返了。奎托斯突然失去了除了父亲之外的一切人格,孩子能好啥都好;阿特柔斯成了反抗父权的化身,只有父亲和独立自主的自己达成和解剧情才能向良性的方向推进;奥丁成了古旧父权的邪恶象征,遇到儿子和前妻必须表现出强烈的控制欲和对女性的物化态度;芙蕾雅也突然失去了溺爱儿子的魔怔人的特色,称为一个坚强、自主的独立女性。

不过比较讽刺的是:《诸神黄昏》作为一个所有角色面对所有非人动物都表现出积极主动共情、保护态度(却可以随随便便分尸一堆人类强盗不会有任何情节上的讨论)的游戏,现实世界还是会被动保组织挂出来批判。只能说西方这愈演愈烈的新文化(ge)运动,你们玩的开心就好。

3A游戏:售卖幻想,而非有趣

任天堂前社长山内溥曾说过:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。对于这些传统游戏从业者来说,『玩法』『游戏性』『游戏核心』才是一个新项目的立足之本,才是区别『这个游戏』和『别的游戏』的关键。

笔者在听宫本茂的讲座时,他也曾经说过:『游戏最重要的是,要想明白自己的游戏中玩家想要在里面做什么』。

而《诸神黄昏》就是一个笔者认为,不是必需品、可以毫不犹豫放弃的商品。而且放弃的原因就是我渐渐不懂我想在里面做什么。

对于《战神》而言,笔者想做什么呢?我想要畅快淋漓的战斗,想要体验对诸神不公的反叛。对于《诸神黄昏》我想要一段诸神之战之下的英雄冒险,想要见识九界与众不同的独特魅力。《战神:诸神黄昏》中,无法提供以上任何一点,最终我还是没想明白,制作组认为这个游戏的『核心玩法』究竟是什么,制作组认为我应该在里面想要干什么。

想在里面一边刮痧,一边看史前部落家庭伦理剧?

呵,有趣。

终归到底,现在的美国3A游戏产业,似乎已经渐渐和『电子游戏』越来越远,成为资本依托于『IP』来创作利润的粉丝经济。他们售卖的似乎不再是好玩的玩法、独特的体验。而是以IP为依托的对于虚拟世界的、对于虚拟人物的幻想、对于虚拟现实的拟真。对于刚刚接触『电子游戏』这新鲜事物的普通人,这套商业逻辑似乎还是行之有效的。但想起让我玩到生理不适的游戏体验,看见身边很多十年二十年游戏经验的朋友私下交流着负面意见,我不由得想起了山内溥这句话:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。

毕竟,所有玩家,都有成为老玩家的一天。

别了,吉姆瑞恩

若要说现代游戏平台御三家(索尼、微软、任天堂)中我更钟爱哪个平台,我的答案是肯定的,那一定是索尼的Playstation。但时至今日,我喜欢这个平台的原因,在他自己身上,已经难能可见了。

诚然,在于“可玩性”“娱乐性”或者“对于游戏品质的坚持”上,无论是作为平台方还是作为开发者的任天堂,都是无出其右的世界主宰。但我个人对于电子游戏的喜爱,可能更多不是这些方面。可能是一句在今天显得烂大街且矫情的口号:

游戏是第九艺术。

曾经,我也不太懂游戏,更不懂艺术,但游戏总归是一种新奇好玩甚至让人上瘾的玩意儿;而艺术,听起来就是伟大高尚富有价值的东西。

而现在,我认为艺术就是创作者通过高于口头表达的形式,对自己的情感、灵感、哲学思辨等个人意志与外界进行沟通和交流的手段。而电子游戏就是即影视之后,人类所发明和掌握的一个更加多维的、立体的、生动的手段。

于此对应的,是电子游戏继承自小说、戏剧、电影又高于他们的作为故事载体的可能性。电子游戏让故事不再是创造者对于情感、灵感、哲学思辨的暗喻,而是让受者可以和创作者处于基于想象和创作的同样的情景之中,通过体验的方式更有效地进行沟通。简而言之,电子游戏可以让人超脱于物质的人,在精神世界中与其他个体共鸣、思考。

我之所谓钟爱曾经的Playstation,就是因为无论作为平台还是制作方,他不仅仅是积极的参与者,更是引领者。在PS2世代时的索尼电娱也许只是偶尔在这方面小试牛刀,到了PS3默契和PS4前期,索尼互娱显然已经意识到了电子游戏在这方面的潜能,积极地投入资源开发对应的第一方游戏和扶持独占游戏。

对于所谓3A——高投资、高品质、高宣发、高回报——这个披着电子游戏外壳的资本消费主义金融游戏的执着和追求可能是Playstation平台的追求之一(时至今日,似乎是这个平台的唯一追求了),但我认为Playstation平台的繁荣却不源于此。

毕竟想必Playstation玩家所心心念的,并不是“无人与之媲美”的COD、更不是什么靠“AI大幅度进化”“画面次世代标准”而卖70美刀的《第一部分》。

他所让人记住的,喜爱的,可能是体验独特旅途的《风之旅人》;可能是让人“早有觉悟”的《旺达与巨像》;可能是对着爱车一个零件精心调试、不断在一圈一圈赛道中刷新成绩体验赛车文化的《跑车浪漫旅》;可以是亲历丧女之痛,所以用谎言对着如同女儿一般重要的艾莉说“我发誓”的《最后生还者》;可能是如同梦魇一样缠绕着玩家一层层揭开旧神面纱的旧亚楠……

类似这样的与Playstation的故事,老PS玩家有着太多太多,只有开启话茬,似乎总也讲不完。而这样的故事,相信包括我在内的诸多玩家想要体验更多,想要能够去见识与物质世界不一样的世界、去体验不同角色不同表达的故事。

曾和群友闲聊,对方表示,电子游戏的发展还太初级,和譬如小说、影视相比,电子游戏目前的故事、情景都还比较乏善可陈、比较传统。这个观点我也表示认同,比如像作者电影中天马行空的想象、像《盗梦空间》那样“只有电影才能讲好的故事”等等,在电子游戏中还未得到充分发掘(当然,在诸如《星际拓荒》、metagame之类的独立游戏中,创作者们已经在积极扩展电子游戏的边界)。但电子游戏本身的表达力、感染力、浸入感在这样可谓“乏善可陈”的创意下,已经表现出不可替代的艺术价值。作为电子游戏爱好者,和电子游戏创作者,我无时无刻不心心念看到它更多的可能性。

但站在2022年的今天,Playstation似乎已经不再是探索这样的可能性的平台了。

改变的开端作为外人可能无从得知,但可以观察到的现象是,当下Playstation掌门人吉姆莱恩上台后,对我而言似乎就再也没听到关于PS的好消息了……索尼互娱日本解散、索尼游戏的宣发越来越着重“高投资、高品质”的3A策略、索尼的玩家社区和开发者社区渐渐冷却……订阅制、涨价……

曾经的我哪怕有数倍差价、我也会优先在PS商店购买游戏,一来是省心、简单、开箱即用,但其实更多是我喜欢这个平台,希望自己在平台上的账号、奖杯、等级能够得到维持。但一面是steam无论是玩家社区还是开发者社区都越来越欣欣向荣,越来越多重视自我表达、探索游戏边界的游戏只有在steam上才能得到平台的支持和玩家的追捧;一面是永远只对资本和收益展露笑颜的现PlayStation掌门人、玩家意见和期待被不断无视、开发者越来越少得到平台在易用度等各方面的支持。

毕竟、曾经主机游戏主导的买断制单机游戏主体市场,也在变化的局势中改变了。无论是作为玩家还是作为创作者,自己的喜好和远景,与现在的PlayStation都渐行渐远。

这当然不是什么值得庆幸的事情,但也不是什么值得悲伤的事情,只是事情起了一些小变化。

这个变化可能让自己说一声:“别了,吉姆莱恩。别了,PlayStation。”然后作为玩家,作为游戏创作者继续去探索一条被他们抛弃的道路。

有人想来做游戏吗?

开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。

但个人计划可能参加这个活动的最主要目的,还是寻找可以长期一起创作游戏的伙伴,这个活动本身是一个合适的磨合合作、碰撞想法的机会。

所以我还是需要在这里介绍下:我是谁;我想干什么;我需要什么和我的计划是什么。

十年前踏入游戏领域的曜冰

如果你是在我的专栏阅读这篇文章,可能对我已经略有了解,但要我用一句话概括自己的话,那就是:想要创作游戏的人。

因为这个想要,我在11年时进入南广学院就读游戏专业……不过学生义气的自己最终觉得国内这个专业的建设让自己并没能学到游戏美术之外的什么东西,又花了五年时间去日本就读了四年的游戏专业,补上了游戏设计和游戏技术方面的知识。

所以从回国就业算起,自己只身三年未满的正式开发经历……其中两年时间是作为唯一的策划在独立游戏团队负责游戏早期的设计和原型搭建工作,后面一年则是进入了TOP大厂做了一些战斗和关卡相关的工作。

关于我之前做的部分工作可以参考这个合集:

为何是电子游戏

我也不是从一开始就想要创作电子游戏,但我从始至终都想成为一个创作者(中学搞过文学社和校刊出版,大学的游戏专业则是属于动画学院)。但当我接触电子游戏之后,越来越被其所吸引。

也是最近,通过和电子游戏的深度接触,才明白这样偏好的原因。

第一,电子游戏和玩家之间的接触面应当比其他媒体形式更广,它更简约、更低俗、更直白、更下里巴人。电子游戏的丰富表达形式和互动性能让创造者们把自己表达的更多层次直白地加入到作品中,而非通过拐弯抹角的隐喻、比对、抽象。同时,“玩”是人类的天性,电子游戏可以通过玩乐娱乐吸引到更多的大众到沟通、学习、交流这种文化活动中来。电子游戏可以让创作者有机会接触到世界上更多、更广的受众。

其二,电子游戏和玩家之间的接触深度应当比其他媒体形式更深,玩家在游戏之中不是单纯的旁观者,而是会成为参与者、主宰者。通过文娱作品产生的“共情”电子游戏可以更加深刻。

所以从十年前开始,我选择了电子游戏作为自己今生的道路。

我会做什么

其实自己最有信心的部分反而是对创作的领导能力:确定方向、制定计划、协调人员、管理进度。自己中学时加入了校文学社后,作为小县城的重点学校,顶着非常大的世俗压力,将应付差事的应试作文印刷品改版成仿造当时《萌芽》《最小说》排版印刷的文学刊物,和编辑部的同学们一起编撰了三期刊物和一本合订本。大学和日本留学期间,也作为组长或者主策划主导并完成了几款团队游戏开发。毕业后的前两年则是作为唯一策划设计和推动了几个游戏原型的制作。对于创作的目的、怎么达成目的、所需成本时间的把控算是有自己的心得。

而作为游戏设计师而言,自己对游戏美术和游戏程序的基础掌握对自己在设计游戏时对可行性的考虑和实现方法的设计有一定的心得。在通用理论上,则是通过学习掌握日本游戏制作流程中的概念设计和方案落地。在具体的执行技能上,目前对于动作游戏的战斗和关卡设计上有一定的经验。

而作为独立游戏开发者,在人员未完全到位时自己也可以承担前期美术资源的生产和游戏功能的实现,虽然效率不如专业人士,但粗略的美术基础和面向谷歌的编程技能还是可以实际制作出验证玩法的游戏原型。

先搞个小的,但是ARPG

基于上面的现状,目前自己还处于构思和准备期。首先第一步,是在今年的准备之后,花两年时间时间制作一款小规模的买断制游戏。

但是会是ARPG。

无论外部环境人员如何,按计划我会在今年内拿出具体的设计案(会在各个环境进行调研后再敲定),然后制作一般初版的美术设计,放进引擎里,加入最基础的战斗功能。

她可能会类似这个形式:

这是最近用第三方素材尝试了一小会的效果,结合之前的推演和朋友间的讨论,应该会采用风格化渲染3D场景+2D角色的方案在Unreal中进行制作。其中2D部分可能会使用spine来制作2D骨骼动画(但不排除回到序列帧动画的方案)。世界观方面目前在轻武侠(二次元国潮和武侠文化的揉合,可以简单理解为武侠版火影)和轻奇幻(二次元奇幻风格+群体穿越的严肃向故事)中纠结,更具体的设计和玩法设计因为还在前期构思阶段,还是等正式方案完成后再和大家分享吧。

至于为什么是ARPG,则是基于四点考虑:

  1. 个人喜好和擅长的是近战砍杀游戏,ACT作为游戏单局玩法和个人喜好更加匹配,在制作时更有动力进行打磨和深挖。
  2. 年轻人基于当前生活节奏对参与度更高的即时战斗更有热情。
  3. RPG的成长和构筑是成熟有趣的长期玩法和多样性玩法方案,能够和ACT单局玩法很好地结合。
  4. 作为文娱作品,“故事”永远是最能打动受众、建立共鸣的事物,在游戏创作中我希望能把“故事性”放在核心的位置。

基于这些理由,我选择把ARPG作为自己的起点和技术积累的方向。

想要结识美术和程序,主要是美术

我虽然对具体事情的领导和协调能力有自信,但是具体人与人的交往上却是自己的弱项,一直以来没有太注意建立自己的人脉,目前在“一起做游戏”方面并没有太多同志。

目前的情况是另有比我更加资深的策划大哥可以参与到自己的项目中,以及有一两个很强的美术朋友会在业余时间帮助我完成美术素材,自己在统筹意见和市场情况基础上确定游戏主体设计之余可以在前期承担掉资源制作和功能开发的部分工作。

但总体来说,我还是希望能在早起就能找到美术和程序方面志同道合的合伙人。特别是美术方面,游戏作为文化创作,在早期结合创作者本人的风格和趣味确定美术基调应当是一个很有必要的事情……比起后期再召募美术成员或者利用外包来完成美术资源制作的话。

而更为重要的是,我相信团队的力量。如果能在早期就结合大家的创意和想法来确定游戏的设计的话,大部分时候能创作出比个人独断更加出彩的作品。

这个游戏最终团队规模应该会控制住6人以内,在人员稳定后会考虑成立实体公司来把大家的创作环境稳定下来。若是有兴趣聊一聊,或者互相分享游戏方面的想法都可以私聊我,或者通过fice@fice.pro来联系我。

能够即时游玩的虚拟世界

虽然还没踏出第一步,但我认为还是有必要介绍一下自己在游戏创作方面的长期愿景,来寻找有一样愿景的朋友:

在“元宇宙”这个词诞生之前,我就是相信“元宇宙”的人。但我认为这个概念已经被当下的资本和媒体所异化。我相信的游戏最终形态就是所谓的“元宇宙”,一个持续的、自洽的、与主宇宙(我们生活的世界)不同的、富有趣味的、基于创作者表达的虚拟世界;玩家可以在其中游玩、体验甚至是生产、创作。我想要创作游戏,就是想不断地、一步一步地去实现这种愿景,哪怕可能我们这代人无法实现,它也应该会成为电子游戏的终极愿景。

我相信合理的商业化,但是我也认为不合理的商业化最终会异化游戏创作本身。在这个资本主义世界(起码不可否认目前来说是如此)之中,商业化是不同人、不同群体之间连接的基石。创作者需要通过商业化的手段让自己的作品被更多人所接受、玩家需要通过接受游戏的商业化让游戏创作能够持续进行。但这个体制并不是黄金律法,甚至时至今日已经漏洞百出。若是盲目地追求最大利润、追求商业化本身,最终会侵蚀掉游戏创作的行为,让电子游戏的存在失去意义。所以我相信电子游戏应当拥抱商业化,选择符合自己游戏创作愿景的健康的商业模式。

所以,从路径上,我会选择的是坚持文娱作品创作调性的商业作品,出发点一定是:我们想要创造什么;多少玩家想要这样的创造;怎么卖给他们。

而在目标上,则是一个能被很多玩家所喜爱的可以即时游玩的虚拟世界。


我建了一个独立游戏开发的群。无论对我的想法感不感兴趣,如果是交流游戏开发相关的内容,都欢迎大家进来:

QQ群:78804831

做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』

《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。

哪里来的『开放世界』

与开放世界这个概念所对立的就是线性游戏。早期的游戏几乎都是线性游戏,无论是最早的《超级马力欧兄弟》,它的流程就是从左跑到右,跨越阻碍,到达终点;或者是像进入3D时代之后的《生化危机》,它也是需要在线性的关卡中寻找物品、战斗、解谜通过关卡。

而随着游戏工业化水平的提升,游戏的制作水平、成本的上升,游戏的规模也渐渐大了起来。它带来一个最大的变化就是游戏无论是内容量还是自由度,都得到了极大的进化。

其实当时在游戏界最早流行起来的概念是沙盒而不是开放世界。沙盒是一个相对线性游戏更加极端、更加对立的概念。它以《我的世界》等游戏为代表,意味着玩家可以在游戏中自由自在地干自己想干的事情,甚至游戏的规则也可以由玩家来定义。玩家可以改变可以改变游戏的基本世界结构,可以搭建自己的关卡,可以创造自己的玩法,这是沙盒这个概念指代的含义。

其实沙盒代表的是游戏这种媒介的其中一种终极方向,但它并不是稍微想一想,努努力就可以实现的。最终游戏的开发商跟玩家找到了一个既不用达到沙盒那种规模,又不是单一体验的线性游戏的模式,之后渐渐被叫做开放世界。

其实开放世界的概念跟3A游戏的概念几乎是同时推广开的。所谓3A游戏就是相对于独立的小成本游戏而言,把游戏的制作成本提了上去。那他自然就可以做到小游戏、小成本的游戏所做不到的事情:比如说不再制造单一的线性的、简短的关卡,而是可以把整个关卡的内容铺开,玩家想去哪里就去哪里;可以把游戏的系统打散,玩家想怎么玩就怎么玩;最后再在它的基础上提炼出一个to do list,玩家对着这个to do list去通关游戏。

在古早的时候,游戏设计是没有现在这样完全区分开的模块化分工的。当一个人去设计游戏玩法时,这个游戏中角色的能力、对应的谜题、关卡的节奏,是需要一起是去思考的才能构思出精彩的游戏体验的。比如像《马力欧》《洛克人》《索尼克》中精妙的、崭新的游戏体验,是整体的不可分割的设计。即便到了大成本大制作的时代,模块化的团队也需要大量的磨合,才能创造出完整的游戏。但是当开放世界成为主流之后,大工业的分工就成为了可能。游戏的系统、游戏的角色、游戏的战斗、游戏的敌人和游戏的关卡可以完全切割出来。

大型的游戏公司,突然发现他们可以把控游戏的质量而不是取决于设计师本身的发挥了。它可以让专门的团队去设计游戏的角色、操作;可以让专门的团队去设计游戏中的敌人、AI;再让专门的团队去设计一个大型开放的地图去承接游戏各种各样的玩法。当这些全部完成之后,再把它们组织起来,让玩家操作设计好的角色,用设计好的战斗系统在关卡里面跟各种各样的敌人战斗,这样构筑出几百个小时的游戏时长。最终用一个还算OK的体验,去完成一种虚拟的旅程。

这个东西就现在在中文互联网上就被称为公式化的开放世界,用大白话来说就是罐头开放世界……因为它是适配流水化生产的。我们只要换上不同的主角、不同的主题、不同的类型,然后再套上开放世界的东西,它就是现在的3A游戏。玩家可以发现这些游戏也许它们的核心玩法有所区别,但是它们的内容的组织架构、玩家玩这个游戏的方式几乎都是没有太大差别的。

当玩家玩了大量的这种3A开放世界之后,他虽然无法知道他背后的逻辑是什么,但总会有一种感觉、一种情绪就涌上心头:玩了新游戏,又好像没玩新游戏。久而久之,大家有些不太想要开放世界了。

但实际当玩家选择游戏的时候,他们却又会去主动选择关注开放世界游戏,这就形成了一种矛盾。但这个矛盾在《艾尔登法环》这里仿佛被解决了:玩家为了开放世界元素纷纷购买《艾尔登法环》,但却没感觉到乏味、厌倦,玩家真的很喜欢这个游戏,似乎满足了他们对于开放世界的预期,这是为什么呢?我觉得这是因为《艾尔登法环》不是『开放世界』。

《艾尔登法环》并非『开放世界』

为什么我说《艾尔登法环》不是开放世界,是因为我认为其无论在设计游戏的方式上,还是制作游戏的技术上跟现在的3A开放世界有本质的不同。

通常而言,在制作3A开放世界游戏首先会意识到:我们要做个开放世界。然后选定一个题材,去构建这个题材之下的世界。比如是一个中世纪的欧洲?或者是现代的纽约?之后,基于这个世界设定去塑造游戏的主角,他是一般是一个超级英雄,有什么样的能力?怎么去设计他的能力?然后为了去验证这些能力需要哪些敌人?在此之后,游戏的剧情怎么构建?然后他需要哪些关卡?在决定这些之后,去分模块把各个部分设计、制作,然后在世界上去投放这些内容,最后组成了『开放世界』游戏。

而在技术上,无论用什么样的工具制作,开放世界游戏一般会先将地图划分一个大小:比如3公里×3公里、5公里×5公里、10公里×10公里……在此基础上再划分地块,这些地块会用于布置关卡、物件、敌人、事件触发,也会用于加载和卸载游戏中的资源,让这样的无缝地图可以在普通游戏设备上运行起来。

但《艾尔登法环》并非如此,在发售前from software就说过,《艾尔登法环》是黑暗之魂自然而然的延续。当玩家游玩到这个游戏,特别当一些『多事的玩』家解包这个游戏之后,发现确实如此。

首先《艾尔登法环》的关卡都是基于关卡本身去搭建的,而非在整块的大地图之上去布置内容。比如说游戏里面的黄金树,在普通的开放世界游戏里面,它应当是同一棵树,就是设置在地图上的固定位置。我们站在不同的位置,望向地图上的那个方位,就能看到这棵树,这是自然而然的事情。

但是《艾尔登法环》不一样,它在每个大的关卡下面都建了一个黄金树,玩家在宁姆格福,在尼耶利亚,在亚坛高原,看到的其实是不同的黄金树。当玩家在关卡跟关卡之间移动的时候,就和《神秘海域》、《黑暗之魂》或者其他线性关卡组织的游戏一样,是在不断的卸载旧的关卡,加载新的关卡。

我们可以推断出,《艾尔登法环》并不是像所有的公式化『开放世界』那样,基于一个大地图,去设计它的填充内容,往里面填入丰富的酱料。它就跟所有的魂游戏一样,游戏都围绕着『玩家的身份是谁』『他最后要干什么』『他中间要经历什么』『他要战胜什么困难』这些问题所设计出的一套虚拟旅程。在基于这个旅程之上from software设计了玩家中间经历的所有的游戏过程,组成了《艾尔登法环》这个游戏。

当玩家玩《艾尔登法环》的时候,是可以意识到传统开放世界中的要素,陈列在世界之上的各种玩法,在这个游戏中是欠缺的。玩家玩到的只有它的核心战斗,通过战斗与不同的敌人之间的博弈,以及承担战斗舞台的不同的地牢和遗迹。

这也是因为《艾尔登法环》设计的基底就是玩家基于魂这套叙事的一个旅程。只不过在环这个游戏里面,这个旅程的分支、岔路会更多一些、更丰富一些。

玩家想要的开放世界

我前面说过,《艾尔登法环》之所以这么成功,是因为大家想要开放世界。但我又说,《艾尔登法环》不是『开放世界』。

因为玩家想要的是体验上的一种被『开放世界』这个概念所总结的想象,而《艾尔登法环》没有使用公式化开放世界的设计和制作方法,去满足了玩家对游戏体验的想象。

游戏对于很多玩家而言,就是一种拟真的虚拟世界。在这个空间中,大家想要更加自由、更加开放地扮演自己,在游戏中做一些现实里面无法做到的事情,寻找现实里面没有的体验。而开放世界这个命题,从字面意思表达出来的相对于传统线性游戏的区别,就是打动玩家心理的一个重要的原因。

《艾尔登法环》虽然没有基于现在公式化开放世界游戏制作的工艺和流水线,但是却满足了玩家对于开放世界这个命题最本质的追求;玩家就能去到交界地这个地方去和各个半神、各个敌人战斗,去不同的区域进行惊险的冒险,去感受这个世界的开阔,跟去完成独属于自己的角色旅程。

但是我认为这个成果也并不是from software想要去迎合开放世界这个目标而进行设计的结果。其背后恰恰是这个团队坚持是《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》所积累的游戏设计方法、游戏体验的核心塑造。

或者说:『魂味儿』。

魂的核心塑造

所以《艾尔登法环》的游戏设计核心,依旧是『魂味儿』 。但什么是『魂味儿』?这里可以讲讲我自己的理解。

From software的所有魂游戏核心是基于一套尊重玩家的英雄之旅。在《恶魔之魂》诞生的那个年代,游戏恰巧正走在大众化的进程中。而伴随着大众化的是游戏难度在不断的降低。在当时,无论是在线游戏也好、单机游戏也好,都尽可能的希望不要为难玩家,彷佛很多游戏公司都产生了一个担忧:玩家一旦被游戏中的小困难卡住,就不会再买这个游戏,就不会再玩这个游戏。

但宫崎英高似乎就没有care过这个问题。也许他从未特别主动地去提升游戏的难度,而是只是想要塑造一个英雄之旅。在这个故事中,玩家需要经历什么磨难、最后经过努力可以达成什么不同的结局。而基于这个故事体验本身,又需要有什么样的难度、什么样的挑战。在魂系列游戏中,玩家不是遇到困难就放弃的,没有自我主动性的人。from software会尊重玩家,会相信玩家会愿意体验一个不一样的旅程,为了达成这个旅程玩家愿意努力跨过路途中的挑战。所以为了打造这个旅程,制作组会精心设计中间的所有关卡、所有敌人。

而『魂味儿』的另一个来源点是在于from software对于成本的控制。游戏的非核心流程体验部分的成本能减则减。为什么NPC坐在地上说话?不站起来?不跟玩家交互?这不是为了塑造叙事上的神秘感,而是因为这样做,游戏中剧情的表演只需要有台词跟配音,不需要有角色动作,不需要有面部捕捉,不需要有脚本表演。这一点到了《艾尔登法环》也是一模一样。

其他的诸如游戏中的故事推进都需要玩家重新坐篝火——而这就是利用关卡的重新加载来切换NPC的状态。这样的解决方案,所需要付出的功能制作成本是比十几年前的网络游戏都要低很多的。

这些省成本的手段最终会产生一些叙事上的空缺,为了弥补这些成本造成的叙事空缺,就在物品描述、技能描述、环境设计等方面进行叙事的补充。

这一切叠加起来,玩家就可以体验到一个独特有魅力的游戏旅程——因为它一直被放在游戏的核心位置不断地强化,让玩家的叙事体验尤其饱满。而在这个饱满之下,玩家却发现游戏中的叙事是低成本的、是存在孔雀空缺的,这两者的差异反而会塑造出一种神秘感。

除此之外,魂系列的游戏的历代成果跟设计是会不断累积的。玩家可以发现在《艾尔登法环》里面的老鼠跟在《黑暗之魂1》里面老鼠的行为模式一模一样,建模可能都没有变过,也许只有贴图精精度提高了。

因为这是一个已经经过实现和验证的合格的设计,所以只需要改掉其落后于时代的部分就可以继续使用,新作品的成本可以更加集中在新的设计、新的功能上。

这一切都是为了最佳流程体验、玩家英雄之旅服务。

设计自己的游戏,而非『开放世界』

现在很多游戏的设计基于技术、管线、方法论。

现在的游戏产业应该处于一个工业化非常成熟的时代,我们做游戏的时候都有现成的很多技术方案、设计方案、生产管线……所以往往现在很多的新的游戏,特别是高质量大成本的游戏都会先基于现有的设计进行构思再去往上迭代、去做加法、去填充自己的设计。

这当然不能算错,只是工业化的积累,实际上是游戏产业的一种进步。比如现在的很多游戏技术都可以基于现成的办法更简单的去实现,而在以前需要各个团队手工打磨。

但是我想作为身处行业之中的游戏创作者们,若是开口都是3A、闭口都是开放世界,沉迷于这些现有的抽象的概念之中的话,是不是在一开始就遗忘了自己想要创作什么呢?

我们可以看到宫崎英高的游戏都有类似的基底:游戏拥有一个旅程,有旅程中的各种挑战,以及伴随战胜挑战中的那种喜悦,和最后达到到达旅途终点的那种成就感。

基于这个核心体验不断的积累,不断的迭代,不断的精进,最终达成了《艾尔登法环》这样的,很多3A大厂没有达到的,一个玩家想要的开放世界的体验。

其实对于《艾尔登法环》,最初我是想写一篇文章来指出它的不足的——为了赶上3月这个财报节点,《艾尔登法环》有很多东西没有做完:它的很多支线支离破碎,甚至主线的很多脉络都没有交代清楚,它的很多系统是直接被砍掉了。

但即便如此,最终《艾尔登法环》还是达成了自己的核心体验,他是在不断的迭代之下去完成了他的一种奇幻的英雄之旅,去满足了玩家对于这种奇幻开放世界的期待。

我们这几年见过太多品质特别高的开放世界游戏,它们的手感非常出色、画面非常的惊艳、世界塑造的非常的真实,但是玩起来就是没有玩家心中的那种对于虚拟世界的向往。

更不用提,还有一些公司他为了塑造这种庞大的工业化的游戏规模、去塑造工业化的游戏品质,到最后都没有拿出一个让玩家满意的完整的版本。最终勉强完成了一章节的优秀叙事体验,到后面直接拉垮掉,连基础的内容都没有做完。

那是不是可以想想他们之间的区别是什么呢?

我觉得无论作为创作者也好,无论作为玩家也好,其实都清晰的知道游戏虽然是一种工业化的产品,但它本质还是一种文化产品。玩家在接触这种东西的时候,他是有一种内心对于文化属性的一种追求;创作者在创造这种东西的时候也有自己想要塑造的表达跟想法的。

如果游戏的设计都在不断的去完成它的核心想法、核心表达,那即使其他方面没有那么得成熟、那么得完整、那么得庞大、那么得华丽,它最终也可以打动玩家,而无所谓什么『开放世界』。

因为它不是任何东西,它就是它自己。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

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