2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

preview

我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。

《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一

看到标题后很多读者会感到困惑:不是说PS4版很烂吗?无论媒体评分还是玩家评价都很低。

但我的观点依然是:其他方面,也许主机版本的《赛伯朋克2077》现在有很大问题,但《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一。

脚注:基于1.04版的表现;画面表现不包含BUG等其他问题;我只玩了PS4Pro版本,言论不代表普通版。

有时只能感叹「主机游戏」的圈子在本世代的确得到了很大的扩展,尤其在国内更为明显。很多新入坑游戏主机的玩家并不知道「PS4」之前的故事。

比如PS3版GTA5。

《GTA5》在PS3上发售时晚于《最后生还者》,若和其对比,起码在画面表现上肯定要比《赛博朋克2077》对比《最后生还者2》更为凄惨……分辨率我不太清楚能不能稳720p,帧数是稳不了30,能20帧就能感觉到流畅,贴图精度若和顽皮狗对比那也是很惨。

为什么?

因为两者根本不是同一代图形技术的产物。《最后生还者》优秀的画面建立在顽皮狗针对主机硬件深度优化、在美术风格、贴图精度等「做工」方面苦心打磨的产物。而《GTA5》则是运用了一些当时更新的渲染、光影、图形技术,之后再针对PS3、X360的硬件进行移植。当新的图形技术占用了大量的性能后,自然只能在精度、分辨率、帧数上进行妥协。

一个很明显的区别是,《最后生还者》哪怕ps4的翻新版,现在的玩家去体验也能感受到画面的古旧,而《GTA5》的翻新版即使在今天也是在线人数可观的游戏,甚至它要直接登陆PS5,因为在画面上并不会有太多玩家因为观感古旧而被劝退。

《赛博朋克2077》目前在画面的非议其实有三点和《GTA5》相比明显的区别:

  1. CDPR不太成熟的营销方式(甚至包含争议性的营销欺诈)导致很多玩家期待度严重过高。
  2. 《GTA5》只有PS3和X360版,之后很久才有PS4、PC版。
  3. 《赛博朋克2077》的完成度在主机平台是匪夷所思的,其负面印象影响了玩家对其他方面的判断。

《赛博朋克2077》如果你去和其他PS4游戏,比如《蜘蛛侠》《对马岛之鬼》对比的话,它明显用上了更新的渲染、光影技术,在城市、物品等光影质感上相对于那些游戏要拟真很多(更为具体的内容需要技术美术来分析分享了,在我能力范围之外),在1.04版本里,虽然分辨率、贴图精度方面偏低,但综合画面表现和PS4平台其他游戏横向对比,绝对在第一梯队。

那和谁比画面差距明显呢?高性能PC。我觉得这是废话,没人觉得PS3版战地4画面表现比PC版差很多是匪夷所思的事情……因为PS4版同步发售。

而《赛博朋克2077》的一个问题就在于,PC版同步发售,PS5版没影儿(目前只有兼容模式)。这一点头发少点的玩家其实不会意外……CDPR目前还不算完全摆脱PC起家老炮小厂的身份。

这几个是PS4内录的,和实际游玩画面对比会有码率损失。


看了下上传的屏摄完全没法看,我原视频不长这样。

顺带一提前几天看测试PS5上跑PS4版《赛博朋克2077》会在一些场景遇到CPU瓶颈掉帧,这一代和我一开始的猜测是一样的……实际玩玩这游戏就会担心其CPU的性能需求,而上世代主机又是一颗多垃圾的CPU啊……


《赛博朋克 2077》_20201214211216

《非魔》种族介绍:瑞泽

《非魔》系列所有图片都为概念说明图,不代表最终实际设计效果。

自称『 森林之子』 的瑞泽族是这个世界中历史最悠久,且寿命最长的智慧种族。其头部形状各异的双角即是其种族的象征也是其性格的彰显。修长健美的体型和美丽的外表也被其他种族以『精灵』相称。


瑞泽族通常皮肤白皙,拥有金色、银色、碧色头发和银色、金色、绿色、蓝色眼眸。除开头发外全身少毛,拥有胡须的瑞泽极少。

瑞泽族身长一般在180cm左右,成年瑞泽的身高一般在160cm~200cm之间。身体结构和生活习惯导致肥胖的瑞泽族极其罕见,哪怕体重较高的瑞泽族一般也有着健美的身材。

瑞泽族上层一般身穿华美的服饰,简约优雅。而平民瑞泽族的服饰更加亲近自然,但也装饰华丽。不修边幅在瑞泽中是含有冒犯之意。

除开服饰,瑞泽族会在自己双角上佩戴装饰,装饰形式与材料一般与瑞泽的身份与信仰相关。与其他种族相比,会装饰腿部与脚部的瑞泽族比例也偏高,这可能与他们日常行动中下肢所发挥的重要作用相关。


瑞泽族身手矫健,通常会使用短弓、短剑、弯刀这类的武器进行战斗。因为生活在森林之中,瑞泽族一般不会使用火器。

瑞泽族的亲近自然特性让其在木元素相关魔法上有所造诣。在魔能属性上,瑞泽族整体倾向于『涅槃』。虽然并不存在与其他生物对话的能力,但瑞泽族多少可以与其他动物进行肢体语言的沟通交流,以及对植物状态情绪进行感知。


瑞泽是居于森林之中的种族,其的故土为由利法大陆北部的『瑞泽之森』 ,目前绝大多数瑞泽也在其中生活。瑞泽在瑞泽之森建立了多个国家和部族,在与南部『兽心帝国』的冲突中,渐渐融合为『林主联盟』 的联合体。其中以居于林主森林和玥昕森林之间的林间地为中心的『银夜』是最大的瑞泽国家,也是『林主联盟』的中心。

瑞泽以树木为居,其建筑一般也都建立在树木之上,或是树木之中。与大自然的亲和力让他们即使生活在丛林之中也可以避免虫害野兽的困扰,但也使得其他种族很难舒适地居住在瑞泽的住所中,导致瑞泽之森的居民基本上鲜有其他种族。

除开瑞泽之森的瑞泽族外,西方的黑水湿地和南部的广大区域都有离开家乡和其他种族融合的瑞泽族。


瑞泽族大体与世无争隐居于森林之中,但对私有领地及其重视,对他人对自己的冒犯极度反感。

瑞泽族大体沉默寡言不擅于与人争辩。但对于正式的讨论和交涉,瑞泽族不会隐藏自己的立场和意见。

在与其他个体的沟通上,瑞泽族更多基于从逻辑上对相互文化与习惯的互相尊重,而非感情上的共情。


瑞泽族虽然尊重自己部族、国家或联盟的领导者,但在日常生活中更重视个体的差异和生活,独居和小家庭生活是瑞泽生活的主体。

但瑞泽是把团体利益置于个体利益之上的种族,在面对战事、冲突时瑞泽会团结在林主同盟之下。

瑞泽族为多神教信仰,认为万物有灵。但自然与智慧之神时瑞泽族的主神,瑞泽相信他们生活在主神的庇护之下。

瑞泽的饮食以传统的狩猎捕获的猎物和种植的作物为主,各种果汁和水果酿造的酒的饮用文化是瑞泽文化的一部分。


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关于游戏和创作:我的现状和未来计划

 本来计划十一多做点正事儿的,但长假的所有非娱乐性质规划基本从未成功过,所以也就不做多余的抱怨了,但托其的福,玩到了目前为止最接近自己理想游戏的《博德之门3》……上次玩RPG这么开心和满足是2011年的事情了,游戏详细的分享会在更久体验之后,但也因此让我找到了一些未来规划的方向。
去年回国之后流转了一些地方,目前在做了《恶果之地》的宇宙罐这边,作为第四个成员应该会在这里待比较长的时间来熟悉和应用游戏设计的工作吧。公司的老板和小伙伴都是很nice的人,目前也在招募程序和美术相关的人才,对制作游戏有兴趣的朋友也可以去官网看看。
因为工作正常情况下6点就可以回家了,周末也有双休,所以多出了一些个人的时间,加上。这半年多的沉浸和《博德之门3》的刺激让我想起来某个大学时候就在规划但一直觉得自己没有准备好导致到了现在(转眼十年)都没有实质进展的坑……也许是时候慢慢填上了。
大致是一个奇幻背景世界下,众多年轻的人类慢慢成长去展开自己的人生的设计,地理、结构、种族之前有做一些推演,但要真正铺开还有大量工作要做。剧情方面也有大致的规划和设定,但若想讲述出来也需要实际的编写。这两方面会以每周为节点推进一下进度(若没有推进进度,则会更新一下久年拖更的博客,最近有MMORPG和国内游戏创作环境两个话题想要展开聊一聊)。初期会更新更方面的世界观设定,想法成熟了可能再展开一些故事连载。
至于这些内容展示的空间……知乎的专栏肯定会同步更新出来,但终究需要架设一个自己的博客才行。虽然目前有fice.me的域名和基于Google的博客,但都是国内无法访问的状态,所以会先看看怎么解决这方面的问题。可能会考虑用Word Press来架设博客,但有其他的推荐也欢迎留言……毕竟目前薪水基本刚好月光多一点,能节省些成本自然是更好的。
另外,之前有朋友反映QQ群无法搜索的问题,研究发现是限流了,所以建了新的群,而之前的群作为游戏制作交流群。两个群都欢迎大家的加入,群号会放在最下面。制作交流群是欢迎交流对游戏的看法,制作游戏的经验、工具、心得等偏向内容创造者的内容。比如流水、市场、用户需求之类的内容,相信会有更好的业内群可以交流就不用来这个群了……而群号应该是无法被搜索到的,可以先加主群再联系我。
想了想自己用二十年的时间走出了对于创作者而言比较畸形的环境(对于知乎er而言可能比较无法理解,但贫困县出身的环境还是和一二线城市有很大区别的),调整心态和从零学习相关创作知识又花了整整十年,希望接下来五年自己能在公司的团队创作和业余自己的个人创作中成长为能让大家有所期待的内容创作者吧。
毕竟这是我最早记事开始,对自己一直的期待。


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这一切真的值得吗?《最后生还者 第二章》反思

首先对于《最后生还者 第二章》这款游戏,我的评价是:
推荐度:★★★
优点:

  • 远超本世代制作水平的游戏质量
  • 完善的游戏玩法设计和极致的关卡设计
  • 富有沉浸感的游戏演出
  • 庞大的游戏内容下贯穿始终的优秀游戏剧本

缺点:

  • 奇怪的游戏结构安排导致普通玩家灾难性的情绪波动进而会严重破坏游戏表达
  • 对游玩环境苛刻到不符合现实的要求
  • 游戏内容把握的失控1:在引导玩家带入情感方面和前作有明显差距
  • 游戏内容把握的失控2:除开导演想表达的部分外游戏内容不够立体,比如前作中优秀的末世环境塑造
  • 使用了近乎越界的表达力度,却讲了一个大家可能早已理解的道理

先说我的主观结论:《最后生还者 第二章》的游戏性无论从任何方面来看都是高于9分的水准,其关卡节奏上与上代作品相比有退步的地方,但玩法的深度和关卡设计上与上代相比也有明显的提升。再结合游戏的操作手感和甚至超越世代屏障的画面表现,单纯的『 游玩』 部分应当能震撼绝大多数玩家的想象力。 
在进入战斗,特别是与人类的战斗中,玩家将有无数种解法去面对关卡设计给出的难题——无论是正面突破并利用精准操作来与多个敌人周旋、还是打游击将敌人玩弄在股掌之中、还是隐密形踪尽量让敌人无法察觉玩家的存在。关卡中的开放场景也给玩家提供了立体的战斗空间,且不可能出现同类游戏中离开制造者制定区域就会使游戏失败的出戏设定,单纯从游玩体验上《最后生还者 第二章》无疑再度模糊了虚拟与现实的界限。这份由数百人投入自己对游戏的热爱、激情、经验与努力打造的游戏体验,称之为电子游戏史上的奇迹毫不为过。

对于《最后生还者 第二章》的游戏性部分,我认为没有必要过于赘述,如果有机会亲自游玩这个游戏,自然能很快地体验到其在游戏设计上的功力。然而,一个需要讨论的问题是:如此优秀的游戏,值得每个人都去体验吗?
我给了这款游戏三星,这个标准是『 可玩可不玩,不做推荐』 。我相信它能够给一些玩家带来卓越的体验,但我讨厌这款游戏。
至于原因,就不得不提到游戏的叙事。

游戏性和游戏质量也许是顽皮狗自《神秘海域》以来一直的长处,但让《最后生还者》在游戏史上留下自己痕迹的却是游戏叙事。
可以说一定意义上,《最后生还者》是具有跨时代意义的,在《最后生还者》之前,关于游戏叙事我们探讨更多的是『 电影化』,是希望让游戏在叙事的沉浸感上能达到电影的高度。但在《最后生还者》之后,大家开始意识到游戏的叙事潜力是高于电影和其他魅力的,『 像游戏一样讲故事』 开始变成大众关注的探讨。

像游戏一样讲故事

回到《最后生还者 第二章》,也许你以为我想说『剧本水平大幅度缩水,剧情狗尾续貂,叙事滑坡严重』,然而不是的。整体而言我认为第二章的剧情无论是完成度还是深度上,相比前作都有大幅度的提升,叙事水平上有一些地方相对前作明显退步的地方,但整体维持了顽皮狗应有的水平。
而我对其差评的原因,与『剧情无论是完成度还是深度上相比前作都有大幅度的提升』倒是息息相关。
可以这么说,我现在认为《最后生还者》之所以可以被大多数玩家所认可所喜爱,可能恰恰是因为其剧本足够『平庸』。

我们聊回《最后生还者》的剧情,当我们抛开游戏的交互性带来的独特体验,其实很容易意识到这是一个『平庸』的好故事:在因为丧尸疫情造成的末世中失去女儿的男主角乔尔,通过护送拥有抗体的小女孩艾莉的旅程,两人建立起同生共死的情谊。他们期间目睹了在末世中一个个离去的同伴或者路人、崩坏的道德还尚存的人情,越发重视身边互相依靠的人。当到达旅途的终点后,乔尔得知若继续通过艾莉研发疫苗的计划,则必定会使其丧命,便毅然选择放弃世界的希望救出艾莉一个人。乔尔向艾莉隐瞒了他的选择,两人回到乔尔弟弟的营地过上平稳的生活。
这是个好故事,他有一个引人入胜的故事,有一个充满人性关怀又存在道德困境的结局……但这与实际上千千万好故事相比也没什么独特的。男主角是个曾经的好父亲,又是个曾经自甘堕落的混蛋,又找回了自己好父亲的使命……这又与千千万美国好莱坞男主角也没什么区别。女主角艾莉相对独特一些,这是个塑造的很成功很独特的、坚强的不需要异性保护的女性主角形象……但这与女性独立后塑造起来的一系列优秀的女性角色形象相比并没有明显的优异之处。《最后生还者》的剧情是个好故事,但并不独特,并不出格,作为一个商业游戏的剧本足够了。最终顽皮狗用自己之手,将这个故事叙述的与更优秀的其他媒介的故事相对比也不相上下……虽然与文学、影视领域顶尖作品相比还有一些差距,但足以让人意识到游戏作为叙事媒体的潜能,并认可开发组的实力。

下面开始的部分应当包含《最后生还者 第二章》的剧透,虽然我并不准备将其剧情复述一遍。
《最后生还者 第二章》最主要的问题,个人认为主要在于:导演的能力不足以像一代一样讲好二代这样复杂的剧本;导演过于膨胀的野心让其专注于自己想表达的内容,而忽视了除此之外自己作为3A级游戏导演有责任重视的东西。
对于前者我想很多地方可以说明。比如初代中结尾一段艾莉乔尔的双线叙事,那是一段艾莉被食人族恋童癖所囚禁,乔尔前往营救的桥段。游戏一方面让玩家带入艾莉的恐慌和无助、马上又切换到乔尔的焦躁和愤怒,最终在BOSS战中(艾莉的)恐惧转化的暴力和(乔尔的)对艾莉处境的心疼同时爆发,渲染了渲染和游玩体验上的双重高潮。而这种级别的叙事渲染和情感带入,在二代的双线叙事中到底有没有做到?到底有多大的差距?
这方面我认为也没有展开说明的必要,因为第二条才是因。

在《最后生还者 第二章》中,导演想要讲述一个艾莉因为乔尔的死亡和无法修复两人关系的遗憾导致的心理创伤并深深地陷入仇恨之中,但在对杀害乔尔的凶手的复仇之路上做了太多违背本心的杀戮陷入了更深的创伤中,最终遇到了早已放下仇恨且不再强壮的仇人,与她决斗的过程中终于释怀,最终了却了自己的心结放走了仇人开始新的生活。

这个剧本大纲有问题吗?我觉得是没问题的,甚至可能比初代剧情更有潜力,我相信这也是项目能够推进的原因。
当然,除开剧本本来的方向,一个单独作者把控的游戏中加入作者的自我表达(俗称私货)也是正常的,比如作者作为新时代LGBTQ斗士,想要塑造不依附男性的女性形象,想要正面化性少数群体,或者作为犹太教徒想要正面表现自己的信仰……相信我,这也不是问题,只要不是违背道德的事情,任何作者自我表达都是合理的。
以上这些,我称之为作者的目标。
问题就在于,作者只记得自己的目标,却忘了自己是谁,忘了自己应当做什么。

《最后生还者 第二章》我认为作为面向大众的3A商业游戏,有以下也许致命的错误:
在作品表达上,无视玩家的接受程度,刻意通过引导情绪来迫使玩家带入角色心境,又刻意地塑造新角色甚至操作新角色来攻击旧角色来迫使玩家转换视角,导致大量玩家情绪上的对立。

  • 为了使剧情展开,机械降神式地安排了大量桥段,使得大量配角工具人化(包含前代主角),与前代每个角色的死亡都凸显了末世的沉重相比,第二章中配角的死亡显得无足轻重,甚至又反衬了两位角色的复仇行为不合逻辑。
  • 导演醉心于自己的表达,却无视了末世的环境塑造。前代中『 人类灭亡后自然回归』 、『 秩序崩溃后猎人和食人族等极端组织的崛起并影响周遭』、『 末世中路人们各自的人生』 等全然抛之脑后,虽然画面水平比前代有大幅度提升,但世界的整体塑造上却大幅度缩水……比如今年因为疫情影响,泰国猴子都能在街上聚众斗殴了。而游戏中一个人类文明衰退的世界里,街上一个野生动物都难以见到,可能真菌已经进化到感染动物使其直接汽化吧。
  • 导演追求操纵情绪后连贯的、漫长的游戏叙事体验,对游玩环境有:信息封闭不被其他人影响、游玩过程连贯不被经常打断,能够沉浸在游戏中心无旁贷的要求。这一点几乎仅有发售前进行评测的游戏媒体符合要求,而大部分普通玩家的游戏体验必然是开放且碎片化的。这一点直接导致了游戏媒体和游戏玩家的评价割裂,作为导演,考虑用户体验作品的环境显然是责任所在。
  • 导演只顾自己想法的表达,对于自己作品里的角色却缺乏同情。比如乔尔也许在做出背叛世界的决定后,其结局已经注定,但这不是他被虐杀的理由(何况艾比虐杀他的动机并没有给出合理的解释)。比如艾莉的确是个理想主义且内心敏感的角色,复仇之路她注定走不完,但她完全有机会踏上属于自己的旅程……哪怕是和艾比一样去寻找火萤呢?而不是仅仅只能得到这个深爱自己的人已经离去、和解的想法还未踏出第一步、最终自己最害怕的事情……所有人都离自己而去的结局已经发生的结局。我不认为导演的剧本破坏了角色本身的形象或者性格,但导演为了自己的叙事掐断了这些角色的希望,仅仅为了满足他(在我看来毫无所谓)的理念表达,这些行为被深爱一代的玩家反噬只能说是咎由自取。

这一些都是导演作为游戏制作人失格的地方,当把数百人的工作成果都用于自己的作品表达时,我想其身上的责任不应当仅仅作为一个『 创作者』 来看待。
关于游戏的其他话题我可能会随后再进行一些补充和调整,目前先就此结尾。

我对《最后生还者 第二章》的讨厌可能是很主观的,比如我是一个极端厌恶强制自己干违背意愿事情的人,为此学生时代,无论在中国还是在日本,没少和经常进行这种行为的教育体制闹矛盾。
所以哪怕我对乔尔作为叙事工具人的牺牲完全接受,对带入艾比视角接受新的信息也完全配合,但当让我控制新角色去殴打那个我这爱着的、同情的女孩儿时,我吐了。也许这极大影响了那之后我对这款作品的代入。
但又如何呢,吐的人远不止我。

《最后生还者 第二章》确实相较于前作迈出了极大的一步,它确实用无出其右的游戏制造能力扩展了游戏的可能性。但在我看来,这仿佛一个天才的VR导演发现了这个观影环境独特的魅力,有办法将观众代入自己作品中给他们与众不同的叙事体验。但他马上拍了一部作品,观众的亲娘在他作品里缓缓升空,然后在空中绽放成绚丽的烟花……作者用这个作品告诉观众,失去至亲是多么痛苦,这种痛苦最终应当放下。
这也许是部伟大的作品,但我应当不会再次观看这个导演的任何作品,而且也许这个导演被一些观众问候亲娘也并不是过分的事情。

部分截图由超级YH提供

舆论的问题是另一个话题我可能未来再补充或者另外再谈。一种无视现实的对权威的嘲讽本质上和文革没有区别,所以和游戏话题关系不大。
我就说一个事情,连我这种游戏爱好者,目前没在996的工作,平时主动推进游戏进度的玩家,都前几天才通关。当时舆论风波爆发时,又有几个人真正体验完游戏了呢?怕是连真正玩的都没几个吧。
简短点先解释的话就是:我同意自己尝试游戏后对游戏发表自己理智的看法,哪怕认真了解完也行。但一个个看了下梗概和总结和梗图就有了自己拥有独立思考能力的错觉的人是另外一回事。
我不认同消费主义价值观里,作品应当无限讨好用户,我认为角色应当服务于作品而不是读者。但不代表作者自我膨胀到影响作品表达也能接受。


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面向游戏爱好者的《激战2》安利和伙伴募集

涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上马上wegame服要开服了,想乘机找一些能一起游戏的朋友方便未来有兴趣时可以组织下游戏内活动,顺带给这个游戏设计方面可圈可点商业运营方面漏洞百出的奇葩游戏续续命。白天忙于工作晚上抓紧时间娱乐……所以的确也没精力组织文章结构,为了提高信息可读性我会用问答的形式来写这篇文章

《激战2》是什么?是谁开发的?

《激战2》是一款还算年轻但也有足够的岁月沉淀的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),采用的是略有科幻要素的奇幻世界观设定,开发者是由前暴雪元老(主要包括战网创立者、前副总裁和《魔兽世界》主程序)组建的游戏开发公司,其独立的目的就是为了『创新和反思』。这一点在《激战2》上体现的比较淋漓尽致,你在类《魔兽世界》游戏中所熟知的一切,在这个游戏里往往都相反(虽然其中很多可能对游戏的商业运作是不利的)。

我会推荐什么人来玩《激战2》?

我比较推荐两种人来玩《激战2》。一种是和我一样平时接触很多主机平台游戏,游戏面比较广甚至对流水线作品感到厌恶,希望看看不一样的游戏设计,同时业余时间会主动寻找游戏希望从中获得乐趣,且不排斥多人游戏的游戏爱好者。在这款游戏里可以体验到不同于单机游戏的在线游戏设计、以及体验不输于主机游戏的游戏主线体验。另一种是和我一样的热爱游戏的游戏从业者,《激战2》虽然是MMORPG,但其中的游戏设计与其他游戏特别是大家所熟知的MMORPG都不同,甚至很多部分都没有被后来的游戏吸收学习(《命运2》的年2版本似乎开始学习了一些系统的皮毛,就一扫之前的颓势),去了解一个资深游戏设计团队开发的独特游戏系统是如何设计、其中又有哪些部分导致了商业上的不成功都是能扩展视野的事情……何况这个过程,会很好玩。

我会不太推荐三种人来玩《激战2》,一种是资深国产MMORPG爱好者,我见到很多新玩家一进游戏就充了几千上万,整了一身亮闪闪的皮肤结果想要的装备一个没有,出门被怪摸几下就倒……花钱变强那一套逻辑在这个游戏中完全行不通,多余必要的钱在这个游戏中只是无意义的挥霍。一种是刷子型MMORPG爱好者,比如每天下班就排副本打raid就为了把装备等级(或者光等、或者其他任何东西)提升一丢丢,然后去打更难的副本……花时间变强的逻辑在这个游戏中也行不通,一切通过刺激多巴胺分泌来提高游戏成瘾性的设计在这里都被摒弃,所以这个游戏应该无法给予相同的刺激。还有一种是喜欢在游戏中社交的玩家……这个游戏社交属性很弱,一切设计都是为了玩法服务,并没有成熟的暖暖或者情缘的系统,顶多找一些一起打游戏的网友?

这个游戏中哪些地方是值得推荐的?

Build(游戏职业玩法构建)是首当其冲推荐的部分!甚至我敲锣打鼓希望所有RPG开发者们都来学习甚至抄袭!Build我一直认为是RPG的核心,而《激战2》拥有9个与其他游戏相比特色突出的职业,每个职业都有无数种Build搭配。举个例子:元素使是这个游戏中的法师,他当然可以拿双手法杖和其他游戏的法师一样远程释放魔法、但他也可以换成双匕首近战通过魔法加持与敌人战斗——当切换武器后,主要的武器技能都会改变,同时不同职业使用同意的武器技能也是不一样的,比如潜行者使用法杖会当成棍子用——而通过特长(类似于天赋树)和通用技能的自由组合,他也可以在直伤输出、症状输出以及辅助增益中切换自己的角色。

除此之外巨大的世界地图和各个地图的风土人情、美术设计哪怕和3A大作对比也是顶尖水准。整合在公共地图、个人剧情任务中的关卡设计也都可圈可点,长达四五个游戏长度的主线剧情个人看来也是一个出色的奇幻角色扮演游戏。

如果是喜欢热闹的玩家,结合大型团队对抗和攻城、据点战斗的世界战场也是值得一玩的部分。而绝对公平的PVP模式(玩家进入后直接满级、数值所有玩家都一样)对于喜欢电子竞技的玩家而已也是值得尝试的部分……虽然这两者在整合进MMORPG时显得有那么一些格格不入吧。

哪些部分是可能阻碍玩家的?

我认为作为服务性游戏,适当的多巴胺刺激是不可或缺的,但开发者似乎完全不这么想……所以这个游戏几乎满级后不久就可以数值毕业……凑齐一套粉色装备如果利用官方的活动可能只需要瞬间,自己来获取可能也只需要十几小时,而这就是最强的属性了。稀有的传奇装备只是使用便捷性(可以随时切换属性)和外观上的区别。而这个毕业是指……无论游戏更新多少个版本多少个资料片,这都是最高等级最强属性。区别只是未来可能会有其他的搭配方式而已。所以在这个游戏中,几乎所有玩法游玩的唯一目的只是——好玩。比如打剧情是为了它的故事和关卡体验、下副本是为了多人合作的玩法、PVP是为了公平竞技的刺激。它可能能给予一些奖励回报,但却无法成为玩下去的动力。作为一个玩家而言这一点往往还是很沮丧的。虽然换个角度思考,这也让我能随时放下这个游戏,而且什么时候回归都不会掉队。

《激战2》中有哪些是必须的消费?

作为单机主机游戏爱好者,这个游戏最必要的付费可能是『游戏内容』。《激战2》采用买断+微交易的模式付费,其中本体和资料片是需要付费购买的,在资料片之间会不定期更新包含剧情的游戏内容(叫做『世界动态』),这些内容更新后两周内登录游戏可以永久入库,否则需要付费解锁。其中本体和第一个资料片国服是免费赠送的,第二个资料片折扣后是138(包含5张新地图、多种类型的新坐骑、数十小时主线剧情和每个职业增加一组精英特长)。而更新的世界动态不打折大概一小节10块不到?包含一张新地图和数小时剧情以及一些其他物品。而打折一起解锁了似乎也不到100吧。

除此之外就是些可有可无的消费了,包含一些不用补给的采集道具、给些奖励的会员、装备、坐骑之类的皮肤、重新捏人或者扩充背包之类的。

暂时想到了这么多,其他的我觉得进游戏里体验就行了。去空中网下载客户端或者在Wegame里等开服吧。如果有人看了这篇文章希望一起试一试,可以加QQ群260805926。


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《最终幻想7remake》和《十三机兵防卫圈》的通关感想

以下含《最终幻想7remake》的剧透和《十三机兵防卫圈》的少量剧情暗示。

但其实当玩家在网络上接触到大量老玩家对《最终幻想7remake》的结局的震惊或不满时,已经被剧透了《最终幻想7remake》最核心的部分:《最终幻想7重制版》是《最终幻想7remake》的错译。
通关了《最终幻想7remake》后本想写点什么,但马上投入到《十三机兵防卫圈》后,却又什么都写不出来了。
无他,《最终幻想7remake》不像《最终幻想15》一样,烂到有一堆嘲不吐不快,也不像其他优秀伟大的作品一样想要用文字留下赞叹。
如果《十三机兵防卫圈》让SE来做,怕生主角13个人的故事就得是一个三部曲,一周期前的故事可以做一部外传,几千万年千的历史可以出一部电影,然后十几年后在粉丝的不断督促下,二周期前的男主女主的故事又出外传两部曲甚至三部曲来补缺,至此,玩家才能了解《十三机兵防卫圈》故事的全貌。
《最终幻想7remake》不仅仅是这种叙事上的藏着掖着,它更重要的问题是项目管理的中期失败——『 remake』 本身也并不一定只能在逃出米德加的部分才能很好的展示,若放在爱丽丝之死一章来为这个角色谱写新的命运,打破曾经的悲剧不是更能切入重点?《最终幻想7remake》之所以只有米德加部分的内容,只是因为中途取消外包重新制作,来不及做更多内容罢了。而将本身短暂的一段开篇剧情拉长到一个游戏的长度后,对人物的刻画不见丰富很多,但原有的叙事节奏却被打乱——悲痛不再是悲痛、困惑不再是困惑——当叙事不是为故事而是为情怀服务时,那它对于普通『 读者』 的感染力自然会出现问题。
这是我对《最终幻想7remake》最大的不满……而作为一个RPG游戏,纵然游戏的其他部分,比如精美的画面(虽然有贴图渲染BUG且目前游戏连首日补丁都没推送)、现代的指令战斗系统(虽然镜头乱晃到很多玩家眩晕、大量空中敌人设计也不合理)、出色的剧情表演都能让玩家眼前一亮,但叙事方面的拖沓实在让整体游戏体验有些『 拉垮』 。虽然最终结局让玩家对新作产生期待,但结合SE这几年的开发实力来看,这份期待之上也不是很乐观。
但对于『remake』重制后续剧情的做法,我认为是支持且必要的。若《最终幻想7remake》只是作为分章节发售的重制版,那么即使第一款作品销量喜人,但因为未有革新的疲惫和剧情早尽为人知的不新鲜感,后续的销量必然逐步下滑。在SE必然没有能力在短时间内以现世代技术重制整个《最终幻想7》的情况下,这种以续作的方式承接原版《最终幻想7》的做法可能是唯一的合理选择了。
而《十三机兵防卫圈》对比之下,除了『 杰作』 之外,现在的我似乎并没有实力对其进行更深刻的评价,只希望对科幻感兴趣的玩家,都去玩玩这部作品,它不会辜负你的60美元和30~40小时的人生。

《最终幻想7remake》
个人评价:★★★★
+将指令战斗的策略性和现代动作游戏的体验结合
+主线相关的镜头叙事优秀
+跨越世代的角色建模
+remake收尾为意外之喜
+引人入胜的数场BOSS设计
-拉垮的叙事节奏
-无意义的大量游戏内容填充
-天才般的小游戏设计
-战斗系统细节急需打磨

《十三机兵防卫圈》
个人评价:★★★★★
+应当在世界科幻作品史上留下一页的剧本
+足以撑起这个剧本的游戏其他方面


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我在日本专门学校学了什么游戏设计

留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。
《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与主策划制作的一个动作游戏,玩家扮演从天而降的流星,在落到地面的过程中突破障碍收集星星获取更高分数为目标。游戏拥有4大世界和20个关卡,你可以在这里免费获得这款游戏:https://store.steampowered.com/app/1175690/MyStar/

出发点:游戏核心

『游戏核心』(コンセプト),也可以叫游戏概念,是一个自己学习之前很少接触词语,似乎在欧美游戏中也很少提及。
日本专门学校的游戏设计,不像是欧美大学里的游戏设计,几乎不会学习纯理论性的东西,其学习的理论更像是基于实践经验的方法论。而其中的核心,则是在二年级时引出的这个概念:『游戏核心』。
简单地解释『游戏核心』是什么的话,就是用一个词或者一句话能总结出的该游戏的全部概念。比如初代《超级马里奥兄弟》,其『游戏核心』可以说是『跳』,也可以说是『通过移动与跳跃前往终点,且能能通过道具获得不同能力状态的横板卷轴动作游戏』。《死亡搁浅》的『游戏核心』可以是『送货』,也可以说是『以死亡搁浅灭绝事件后重建美国的剧情为导向,通过规划移动配置与移动路线来送达货物,实现链接美国的冒险游戏。』

对于日本游戏(起码自己学习的日本游戏)而言,『游戏核心』应该是一个游戏不可或缺的贯穿始终的重心与起点。
而《Mystar》这款游戏,因为是参赛『日本游戏大赏』的作品,其主题一开始就被规定好为『☆』,基于这个符号的发散与想象。
这一次小组制作如果要比喻的话,制作人并不是作为组长的我而是负责老师(组长担当的工作可能类似于『监督』)。比如游戏的立案就需要将游戏的设计草案(包含游戏核心、基本玩法和操作的说明)交由负责老师,负责老师判断是否可以通过,以草案为基准展开游戏制作。
这一点我有一些个人的怨言,我们小组的负责老师是教师里的BOSS,对游戏设计草案的要求是『比赛获奖第一』,在审查时几乎将扣不扣题作为唯一判断标准。自己以『好玩』为标准构想的比如『主人公可以用锤子砸晕敌人,收集砸晕敌人头上的星星再发射出去』或者『利用(行星)引力的俯视角射击游戏,玩家发射的子弹(星星)会让敌人绕着其旋转』等一些想法都被因为不够扣题被否决。最后是主程序写了一个简单的草案:『玩家是个流星,砸到敌人会出现星星,收集星星后落到地面』,负责老师认为这个草案让人一看就能联想到流星,紧扣主题,所以予以通过。
经过一番讨论,最终游戏核心确定为:『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏。』

围绕核心的玩法设计

仅仅只有核心是做不了游戏的,对于游戏而言其躯干是游戏玩法。
在入学之前,自己对游戏的理解还是基于自己作为玩家的积累,在构思游戏的时候往往是:什么有趣就加什么。比如自己对RPG感兴趣,会希望角色可以升级、可以转职、可以学习技能、可以收集装备;自己对动作游戏感兴趣,又希望在此基础上战斗系统可以即时反馈,可以连招、可以搓招、可以闪避、可以弹反;自己对CRPG感兴趣,又希望在此基础上,游戏内NPC可以交互、可以有自己的故事、每个区域有不同的文化、也许可以通过和NPC的交互解锁不同的结局;自己对探索感兴趣,又希望在此基础上地图是类银河城的设计,四通八达、玩家解锁新的能力后可以去一开始去不了的区域。
你看,一个听起来还不错的游戏诞生了。
诞生个鬼。
从现实而言,这种『缝合怪』一样的设计不仅会要求制作团队精通各个部分的游戏设计和游戏制作,同时无限膨胀地增加游戏的工作量。而且在面向玩家时因为缺乏游戏本身的特色很难吸引到玩家关注,哪怕各方面都做的很出色可能也会因为缺乏游戏核心让玩家一头雾水……除非,游戏拥有类似《星球大战》一样的全球知名IP,同时制作团队又制作过类似《使命召唤》这样的游戏拥有自己号召力,而且发行商拥有数一数二的规模拥有无以伦比的宣发渠道?

在学习的日本游戏设计方法论里,『玩法核心』的作用就是确保玩法设计的主轴,任何加强核心的玩法都应该重视,任何远离核心的玩法都应该被抛弃。就拿《死亡搁浅》为例,如果无视游戏核心只考虑充实游戏的话……行走都这么拟真了,是不是应该吃东西?吃东西的话,是不是可以打猎?打猎的话,是不是可以有狩猎任务和稀有生物?有载具的话是不是可以改装?可以改装的话是不是可以有解锁的收集品?有收集品的话是不是可以有挑战任务……
但显然《死亡搁浅》没有那么做。在游戏里面的行走、载具、建造、休息、敌人等等都是为了送货与链接的核心服务的,最终玩家的游戏体验也围绕着这个核心展开。

回到我们的《Mystar》中,也是基于核心进行玩法的思考,首先一个问题是:单纯的左右操作方向来收集星星的玩法过于薄弱,无法支撑上小时的游玩乐趣。
这方面首先达成的共识是:增加且只增加一个按键的操作。
一个首先被提上的方案是:一个按键控制加速,加速和非加速状态来决定玩家和场景的不同交互。但其实还是有点单调。
自己提出了一个方案是:按一个按键可以分裂成小星星,松开按键可以合并成大星星,首先小星星和大星星面对场景可以实现不同的交互,同时合并这个过程可以吞掉一些敌人或者收集品来获得更高的分数。不过这个方案整体印象和游戏给玩家的直觉体验出入较大,自然被否认了。
最后主程序提到在《只狼》里,玩家在敌人攻击瞬间防御来反制敌人攻击的系统很爽快,可以用这个思维思考一下。大家在经过思考之后最终决定下来:玩家按下键时,玩家先进行一个短暂的旋转加速然后进入高速状态。普通状态、旋转加速、高速状态面对游戏场景时设定不同的交互。这样的方案符合『动作游戏』的核心,也符合玩家面对游戏的直觉,成为了最终游戏采用的操作。

确定了游戏基本操作之后,就需要更详细的游戏系统设计。自己作为主策划,首先整理了游戏的目标是『在下落到终点之前,收集更多的星星获得更高的分数』,而玩家的手段是『左右移动和加速』。这时就需要增加游戏中的障碍和跨越障碍的手段。
这方面其实倒是也很好整理,首先作为收集分数的动作游戏,那么动作系统的挑战性和主动挑战的奖励自然是不可或缺的。基于这一点,游戏中配置的物品首先被分为了只能收集后增加分数的星星、只能避开否则会扣除分数的障碍物以及不避开可能受到伤害扣除分数但主动挑战可以获得分数的敌人三大类。
而玩家的状态早已决定,针对游戏的操作手段进行细分就设计出了游戏中基本的一些物体:只要接触就可以收集的普通星星,来引导玩家左右移动;加速状态才能收集的大星星、以及在石头之中只有利用加速的旋转才能破坏石头收集到的石头星星;碰到会被弹开的陨石、碰到会被扣分数的带刺陨石;落到头上可以打倒并收集分数的普通敌人、用旋转破坏外壳才能打倒的带壳敌人……

在基础的物体构思后,继续发散思考:不直接扣除玩家分数但会限制玩家能力的障碍,通过物体与游戏场景交互来实现更广阔的操作可能性,以及不同物体的搭配组合来形成新的障碍。
基于这种发散构思的结果是:会让玩家失去数秒加速能力的减速云、进入后可以往指定方向移动来到达本无法到达的场所的星座、通过旋转打倒后可以高高跳起实现本来无法实现的Y轴移动的敌人、进入后会持续扣除分数但事先接触守护风铃就可以获得短暂无敌状态免疫伤害的毒雾等等。
这样就实现了『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏』的所有游戏要素,其拥有基础的关卡设定和主动挑战可以获得更高分数的动作系统。

玩法的实现:游戏制作

确定了游戏设计之后,完成游戏的主要工作还是在于游戏制作。这个是持续了两三个月的小组合作的主要活动。
我就读的学校,游戏制作的小组合作除了游戏策划学科之外,还包含了游戏程序和游戏美术学科一起参与。其中游戏程序和游戏策划学科在前两个学年不分科目一起学习基础的编程知识(我这一届还没有引入Unity,主要是C、C++和DirectX9.0的学习),和游戏设计的基本概念(包含『游戏核心』和关卡设计)。在后两个学年分科,游戏策划会学习游戏策划案和游戏式样书(功能文档)的设计、关卡设计的应用和游戏设计的理论知识等;而游戏程序则是学计算机图形(OpenGL和DirectX11)、C++应用和VR游戏开发。游戏美术学科似乎一直以3D建模为主。
而专门学校与大学不同,因为没有入学考试(以面试为考核),所以入学学生水平还是比较参差不齐的,有国内高校毕业的留学生,也有高中毕业入学的学生,甚至还有个别工作后重新入学学习基础的学生。这也导致课程内容安排上无法过于困难,特别是程序学科的学生水平主要就看学生自我学习能力了。

这一点反应在我的小组上,就包含我和另外两个策划学科学生(其中一个留学生同学是负责自己喜欢的2D美术工作),以及一个国内高校毕业预定入职卡普空的挑大梁的主程序留学生和其他三个程序学科学生(其中一个韩国留学生水平高一些,负责了除了游戏主体外大部分工作,其他两个日本学生则负责了标题选关界面、UI实装和存档读档的功能实现),此外还有一个负责3D建模的美术学科留学生。
之前提到的负责老师作为制作人的结构在制作阶段也发生了一些调整,这个身份被学校一个拥有数家游戏制作公司和几十年游戏制作经验的资深老师取代。这位资深老师要求每周一的小组合作课程上,所有组轮流上台面向全年级汇报自己小组的项目进度,其中包含游戏概念的讲解、进度甘特图的展示(和对应的日程安排展示)、游戏功能文档的展示和说明、实际游戏的演示等,在一定时候资深老师还会要求自己试玩游戏来确定游戏是否能按说明的进度进行,当遇到BUG和进度延误时必须向他做出说明以及给出解决方案、再次检查的时间等……而这些都是组长的工作。

(顺带一提,这位老师会在周一扮演鬼畜制作人的角色,如果出现预期外问题和严重的进度延误就会当场骂很久,而且会威胁无法解决的惩罚措施,好几次骂哭过学生……不过我们组进度一直还可以,而且能够马上给出解决方案,所以自己倒是没太体会这方面压力。)
游戏制作上面,因为主程序挑了大梁,给出的需求都能在很快的时间内实现所以减轻了很大压力……虽然他本人也的确对这次的游戏没太大兴趣,自己负责的游戏主体功能之外的部分则是不会主动参与。所以面对游戏主体功能都已经差不多制作完成但场景迁移UI实装等方面却拖延明显、而能很快做完这些部分且日程比较悠闲的主程序并不搭手的时候,自己一开始的确有些头疼。但事后发现,一些日本学生虽然自己进度发生了延误,但当主程序跑过去指导或者要求把工作交接给自己时候却又会有严重的抵触情绪……每个小组成员自己的情绪想法的确是自己忽视的部分。
游戏制作当然不是一帆风顺。游戏功能文档被指出结构不清晰然后重写,或者项目甘特图自己做的太简单不过关,为了能尽快实现最终花一千多元买现有的甘特图软件然后重新安排日程等等都是小问题,一次比较大的问题出在游戏设计上的调整。

说明起来很简单:主程序觉得一开始设计的主角下落速度太慢,游戏节奏不太对希望加快。我认可了他的意见,但发现如果改下落速度的话,游戏的所以关卡必须重新设计。而当时自己已经几乎做完自己手头的10个关卡,另一个策划的关卡也做了快一半……
更加严重的问题是:当我说服了其他组员接受这个意见,然后和另一个策划分头花了一两周重做关卡之后,小组里另一个程序认为修改后的速度太快难以操作,要求(并不是建议)改回去,且情绪上出现了严重的不满和冲突。
这件事最后不得不举行了一次面向低年级学生的试玩会收集意见,最后综合玩家意见调低了玩家的初始下落速度但保留了加速度后的下落速度,才在没有推翻修改方案的前提下解决。

小组的游戏制作在大奖结束后,学校又宣布继续参加某游戏公司举办的游戏竞选,所以多出来1个多月继续完善游戏的时间。而游戏细节是否完善,可以说是决定游戏最终品质的重要因素了。
这方面我选择了找资深老师私下面谈,听取他的意见。得出的结果就是:重做游戏UI、增加连击系统(给熟练动作游戏玩家以分数奖励)、加入关卡的引导和在终点加入玩家对准后可以获取高分的标靶。
在用最后的时间比较宽松地实现这些功能之后,《Mystar》最终完成。起码我个人认为,它是一个能给玩家操作乐趣,且拥有相对丰富内容的动作游戏。

游戏最终并没有获得奖项,比起日本游戏大赏一直重视解密游戏轻视动作游戏的原因以外,个人认为更重要的原因是自己忽视了游戏美术上对『游戏核心』的统一。游戏设计初期自己埋头做项目管理和游戏文档,美术方面则是让负责2D的策划自由按功能要求发挥创作,然后再交由游戏美术实现3D建模,最终没有形成一个统一且优秀的美术风格。
游戏的画面能决定游戏的第一印象,这一点看来不仅仅适用于商业游戏。

是否建议来日本专门学校学游戏设计

这个就要分情况了。
首先如果是想通过学习在国内找一个游戏策划的工作……今年参加了国内各个游戏大厂校招目前0offer的我,已经是个很清晰的答案了。显然国内游戏公司的校招对这方面并没有需求,具体需要什么我自己自然无从得知,只能从某些公司面试会问到『你为什么没去中传而去南广』『你为什么高中没去市一中而是去县一中』,某些公司会因为『这个学校没听过』直接pass简历,某些公司会问『为什么你28了才毕业』,某些公司会在笔试问『高额付费玩家对低付费玩家产生了砍瓜切菜的效果该如何解决』等方面推测……一个合适的毕业时间、一个让人羡慕的学历和丰富的国产游戏游玩经验可能要有效得多。
如果是想通过学习在日本游戏公司找到一份工作,那我认为答案取决于你自己的专业能力和自我学习能力。相对而言日本游戏公司入职难度还是要比国内低很多(校招的情况),特别是如果国内已经有扎实的计算机基础,借这个平台进入日本游戏公司是完全可行的。而策划方面难度要比程序高不少,一方面是本身策划工作对语言能力要求就高很多,另一方面换位思考一下也知道策划工作自然优先考虑当地学生。但就自己个人经验,虽然没有太多参与日本的就职活动,但参加学校的就职展时也收到了包括白金工作室在内的几个游戏公司的就职活动邀请,所以如果日语能力OK的话应该还是有很多就职机会,不需要太担心差别待遇的问题。
如果是想学习日本游戏玩法设计的方法,未来希望能在游戏设计方面发挥作用,同时自己对时间金钱成本不是很敏感的话,倒是不失为一个不差的选择。


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《死亡搁浅》:说教味道的完美跑商游戏

假设我们在一个平行世界,这个世界中,传统赛车游戏并没有诞生,开车要么是《马力欧赛车》中的一个设定,要么是《侠盗猎车手》中的一个移动系统。
这时,有一个独立的知名游戏制作人,他认为赛车本身就有自己的乐趣,他用『赛车』作为游戏唯一的核心玩法制作了一款各方面系统完善到类似于我们世界的《跑车浪漫旅》的模拟驾驶游戏。
很多玩家不相信一个游戏中的移动系统可以支撑起一个独立的游戏,对这种游戏感到不理解;有的玩家选择相信这个制作人,自己去体验了游戏,其中一些人发现了这个设计成熟的驾驶游戏的乐趣,一些人发现自己并非这类游戏的受众;而有一些不了解游戏设计的游戏媒体编辑完全无法理解在一个电子游戏里开车有什么意义,打出了6.8分的低分,认为奇玩法无法支撑起整个作品。
这样一个在我们世界中一个成熟游戏类型下,各方面都做到足够成熟且有趣的游戏,在这个并不拥有该类型游戏的世界中,一推出就充满了争议。

在我们世界中,这个游戏是《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》并不是一个即存类型的游戏

我并非小岛秀夫的粉丝,因为自己不太能接受潜行玩法,MGS没有一作自己通关过,对他的大名一直只是耳闻。
先说结论:我个人认为《死亡搁浅》是一个将『送货』玩法做到极致的,基于其核心玩法进行了精心的玩法设计和关卡设计的游戏。虽然在游玩方面,《死亡搁浅》用这个单一玩法来支撑上百小时的游戏内容依旧会有些单一,导致重复游玩的疲劳感会时不时出现,同时也存在一些诸如需要手动跳过的重复动画等小毛病,但在游戏性的乐趣上,他依然是2019年最有趣的游戏之一,同时作为新玩法新类型的开拓者,《死亡搁浅》也是年度游戏的有力竞争者。
但在游戏的剧情表达上,我认为《死亡搁浅》提供了一个足够成熟完整的未来虚拟世界设定,这个世界上也存在很多剧情中与玩家链接的,拥有自己生活和性格的游戏角色,且游戏的剧本和表演有足够的趣味让玩家坚持到最后。但我认为其并不是一个以叙事为目标,能够服务于玩家的,将作者的思考和情感很好传达给玩家的优秀剧本,基于主题构思的整个故事说教味道明显且存满了作者的自我满足感。同时游戏叙事的节奏、台词、表演和镜头设计等也是自我表达高于叙事本身。《死亡搁浅》也许能够切中题材爱好者的点让他们心生喜欢,但对于更多的普通玩家而已,其剧情表达并算不上优秀,特别是与其优秀的玩法设计对比而言。
我个人给《死亡搁浅》☆☆☆☆(推荐游玩)的评价,这是基于其9分以上的玩法设计和6分及格的剧情表达,又考虑其是一个剧情驱动游戏后的判断。

如果要体验游戏所有要素,需要上百小时游玩

完美的跑商玩法与正反馈的弱联机机制

《死亡搁浅》的核心玩家只有一个:送快递。但其实换个说法的话对于国内玩家而言并不算陌生:跑商。
跑商存在于很多国产和韩国游戏之中,是一个要求玩家将货物送到指定地点,路上可能遇到敌人陷入战斗所以需要玩家规划行进路线同时具备与敌人战斗的能力的玩法。
而《死亡搁浅》,可以从零开始解刨其玩法设计来看看它的独特之处。
游戏的初始要素:目标和手段。《死亡搁浅》里的玩法目标就是将货物送到指定节点,而手段是虚拟角色山姆的移动。
接下来是游戏的核心:障碍、跨越障碍的手段、基于玩法的表达。
在游戏的最开始,游戏的障碍是游戏中拟真的地形和游戏本身模拟真实的移动系统,和有BT威胁的时间雨区域(可以理解一个如果接触玩家就会进入BOSS战、然后导致游戏失败的敌人)。这时候玩家可以跨越障碍的手段也是很有限的:游戏中独特的来稳定身体平衡的操作、屏住呼吸来避开BT的潜行系统和简单的类似于梯子和绳子的道具。

跨越障碍送快递的确是核心玩法

在初始阶段结束后,游戏增加了新的障碍:更加复杂的地形变化、强风等新的环境制约,以及会主动探察玩家,抢夺玩家货物的米尔人。同时在跨越障碍的手段中,引入了《死亡搁浅》中最为核心的设计:开罗尔网络。
开罗尔网络,就是这个游戏与其他游戏最为不同的弱联机机制:玩家初期可以使用的梯子、绳子,慢慢解锁的充电设备、躲雨设施甚至跨越河流的桥梁等都会有可能出现在其他玩家的世界中被其他玩家使用。同时,玩家自己的世界中也可能匹配到其他玩家建造的设备,来帮助自己跨越阻碍。而这一套联机机制的制约条件一是匹配进玩家世界的设备有密度上限且和玩家进度挂钩,来确保玩家无法什么都不做,依靠其他玩家的设施就能无视大部分障碍;另一点是只有接入开罗尔网络的区域才能与其他玩家链接,这给了玩家去通过游戏主线或者支线来链接新的区域,获得更加便捷的游戏体验。

跨越地图的高速公路很难独自建造  

而游戏也是通过这个玩法设计来传达游戏最为重要的主题:人与人的链接。当玩家进入未接入开罗尔网络的区域时,只能独自面对所有阻碍,行进的过程可谓步步为营。但当玩家开通了新的网络区域或者进入网络区域,就可能在最需要帮助的地方获得其他玩家制作的最有用的道具,顺利地战胜本身很艰难的阻碍。同时,玩家提升不同NPC之间的链接等级也能够提高开罗尔网络带宽,建造更多的设备,甚至获得新的图纸来建造更强力的设施。玩家与玩家、玩家与NPC之间链接的正反馈很好地传达给玩家,在获得他人帮助后的幸福感,与获得他人认同时的成就感。
当游戏进入第三章,游戏将会开放游戏大部分的内容同时引入一个庞大的地图,实现了一个基于『 跑商+弱联机』 为核心的开放世界。在这个地图里玩家可以体验与其他玩家一起建造小到邮筒、桥梁大到横穿整个地图的高速公路等『 基建设施』 ,将这个在『 死亡搁浅』 事件后变得荒芜且充满危机的美国变成一个四通发达,物流顺通的新美国。游戏中的阻碍:BT和米尔人也渐渐变成玩家前进的助力,玩家可以战胜他们来获得建造基础设施所需要的材料。
之后游戏就是循序渐进地增加新的障碍和跨越障碍的手段:攀越困难的山区和雪山、充满BT的焦油区、更加危险的BT敌人、拥有致命武器的恐怖分子;可以无视途中阻碍的滑索、更加强力的对人对BT武器、可以提供休息和瞬间移动的安全屋等等。这种循序渐进的关卡设计让《死亡搁浅》在作为游戏而言几乎无可挑剔——但哪怕对我个人而言,这种单纯的核心玩家来支撑上百小时的游戏市场还是有些力不从心,三四十个小时之后相对重复的游戏体验带来的烦躁感也会渐渐累积。

而支撑大部分玩家通关整个游戏的还是《死亡搁浅》的故事。

天才游戏制作人小岛也许并不是优秀影视导演

虽然不会刻意整理剧情,但这一段讨论不可避免的会涉及剧透。还在通关游戏的玩家可以选择跳过。
先说结论:《死亡搁浅》有一个完整的剧本,最终试图表达小岛制作人对世界的思考,最终也有很好地叙述了出来,但我个人认为能给小岛工作室一个出色的动画团队也许能够更好地表达剧情,不过即使如此也达不到能让所有玩家都能欣然接受并理解的效果。
细说优缺点的话,《死亡搁浅》在情节与叙事上有这些优点:

  • 通过各种科学与非科学的设定,设计了一个严谨的末日后(又末日前)的世界。
  • 游戏内各种文档与邮件很好地丰满了游戏世界的背景和游戏人物的故事。
  • 游戏情节有始有终,最终主人公完成了链接美国的使命并阻止了人类的灭绝,在这个过程中主人公的性格也得到了成长。
  • 在叙事节奏上,游戏不断给予玩家情节与背景上的谜题然后又一点点剥开,最终将所有悬念都有效的揭开。
故事主线:链接东西,重建美国

但我个人认为也有很多缺点:

  • 游戏的情节设计并没有服务于玩家,而是服务于作者。
  • 游戏的情节并不基于作者的情感表达,而是基于作者想要表达的道理。
  • 在游戏中的镜头叙事中,同样存在大量作者自我满足优先于玩家对剧情理解的情况。
  • 大部分游戏角色塑造扁平,脸谱化工具化严重。
  • 最后拯救世界的原因仅仅在于关键角色的一念之差,无法在世界框架上形成闭合。

在情节的讲述上《死亡搁浅》选择讲述作者想要表达的情节:比如主人公在主线故事中的经历,一些奇特角色的有趣特色,物种灭绝的概念场景,主角身世的不同视角处理等等。而不是考虑如何让玩家更好地理解整个故事逻辑,带入游戏中主角的情感。比如主人公妻女的背景塑造了这个人物的很多行为逻辑,但这个背景只是其他NPC口中的一段台词,并没有安排游戏中的叙事和演出来帮助玩家理解主人公的角色。
同时因为整个游戏故事并不基于作者内心情感的表达,在情节的设计上我没能与作品产生共情。我无法理解主人公山姆的身世和他一系列行为的心理逻辑,我也无法理解作为幕后角色艾美莉的一系列自相矛盾的行为和最后的选择,我更无法通过游戏作品来感知情节作者在讲述这些故事的心理波动。整个故事的说教味浓厚。
在镜头的设计上,依旧体现了整个游戏面向作者而非面向玩家的倾向。比如克里夫这个角色几乎每次出场都有一个长达数分钟的从空中变出烟、抽烟、烟变成灰烬灭掉的镜头,这一系列镜头没有任何叙事作用:克里夫并没有随意在空中召唤各种物件的能力,也不是需要大量抽烟来掩盖自己悲惨过往的忧郁男子…这一系列镜头的意义仅仅是因为制作人认为很帅而已。从叙事上而言,类似于这种镜头都是冗余信息,只会加重普通玩家(不会和制作人一样面对帅男人的酷动作大量分泌催产素的玩家)理解叙事时的疲劳感。
这方面可以说是之前以『 游戏化电影』 受到很多玩家喜爱的《底特律:成为人类》恰恰相反。我个人很不喜欢《底特律》这部作品,其主要原因在于整个作品的世界设定背景毫无逻辑可言,作为披着科幻外皮的故事,一些基本概念一推就倒。同时整个故事的内核也缺乏说服力,和平主义抗争的种族平等抗争很政治正确却脱离现实。但是《底特律》作为叙事类作品却在叙事上做到了尽善尽美,里面的各个角色大部分时候都能通过从情节铺垫、镜头刻画到角色动作来表达角色的性格与特色,玩家在扮演不同角色、体验他们的经历、为他们的选择付出代价的游玩过程中很容易与角色产生共情,去理解这些角色的思考与选择背后的心理与情感,与塑造这些角色的作者产生链接。而《死亡搁浅》有着严谨的世界设定和极具说服力的故事内核,但游戏本身却没有思考如何让玩家在游玩过程中去理解角色乃至作者的情感,而只是把作者想要表达的思想用作者想实现的表达方式表达出来,最终比如我在内的路人玩家,很难通过作品的叙事本身与作者的情感产生链接。

《死亡搁浅》很难触碰到作者的内心表达

而角色扁平化方面,比如灵魂二合一的双子、身体有70%移植器官的肥宅科学家、丧失家人而徘徊在生死之间寻找家人踪迹的点赞狂魔等等……这些角色的设定往往只是让死亡搁浅后的世界更加有趣,其身世背景也只是增加角色魅力的属性。他们都成为了衬托主人公非凡之旅的工具,没有深入挖掘其背后的角色性格、面对末日世界的心理纠结或者其他的类似角色刻画。包括一些反派在内的角色都如同动画角色一样扁平,在带入现实演员的表演后有种脱离现实的违和感。反倒是一些只有虚拟投影的角色通过和主角的信件往来做出了足够的刻画。
而最后这一点,可以用很多玩家所说的『 EVA味』 来举例。《死亡搁浅》的结局是主人公与生物大灭绝的关键因素——灭绝体——达成了和解,灭绝体决定给人类机会,延缓了第六次生物大灭绝。这个结局乍看之下似乎和EVA最后因为男主的一念之差,不希望所有人之间的界限消失,所以独立个体重新诞生类似。但其实还是有千万差别。
EVA的内核是作为中学生的主人公对自我存在自我价值的思考与纠结,整个作品从一开始就在刻画主人公以及同龄人的情感与纠结,作品中的使徒入侵与对应的战斗一直都是为了让主人公不得不与不同的人产生交流,更加深入主人公的内心而设置的,最终的世界毁灭重生结局不过是作品贯穿始终的核心情节的升华。而《死亡搁浅》的主人公并不是中学生,是一个有过妻儿的成年人,首先以成年人为主角的作品如果还聚焦在『我即中心』 的视角上难免使人感到类似于『 巨婴』 的违和。作品对主人公的身世与情感也只有浮于其他角色口头的『 叙述』 而没有试图打动玩家的『 描写』 ,最终选择给人类机会的灭绝体,我们也只能通过故事逻辑猜测她对主人公『 母子』 的情感促使了她的选择,但对她实际的想法和背后的逻辑知之甚少。而作品从始至终铺垫的主人公与世界中各个角色的链接,在最终的结局上也没有发挥作用,仅仅只是一个在世界获救之后众人想办法救出主人公的引子。

故事层面的《死亡搁浅》有一个很好的背景:死亡搁浅后趋于毁灭的,生死界限被模糊的世界,与在这个世界中用自己方式生存着的人类们。也有一个很好的背景:人与人之间的链接,生命延续的意义。
但在体验整个作品后,我感觉小岛制作人并没有很好地将自己的内心通过叙事的方式表达出来,他只是将自己的思考用游戏的形式整理出来,然后再植入自己的个人喜欢让整个作品有趣起来,至于整个作品的思考与表达……那是『 岛学家』 的工作了。起码我个人认为,作为一个讲故事的人,这样的工作远远称不上『 成功』 。因为『 作者』 应该是一个通过作品将自己内心与『 读者』 链接的工作,而不是在作品中说服『 读者』 :人和人的链接是重要的。
而游戏层面的《死亡搁浅》,则拥有独特的『 跑商』 玩法和正反馈的弱联机机制。在小岛工作室出色的游戏设计之下,《死亡搁浅》能够带给它的受众极具乐趣的体验,但这个体验能否支撑上百个小时的游戏时间却是一个需要探讨的问题。

游戏聊胜于无的战斗部分差强人意

但不论如何,我认为小岛工作室出色地完成了自己重生后的首部作品,这部与众不同的游戏也值得每一个希望获得独特体验的玩家,以及小岛作品爱好者们去游玩。同时我也认为它是一个能留在游戏历史上的,可以让大家相信『 创造全新的游戏类型是每个游戏人值得尝试的事情』 的作品。


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《暗影之逆焰》:09年来最好的《最终幻想》

通关《最终幻想14》5.0资料片《暗影之逆焰》已有段时日,本来想着玩玩通关后内容再好好评价,但眼看明天《死亡搁浅》就发售了,还是先聊聊对这个版本的感受吧。
首先作为MMORPG,做一下个人的平行对比。以五星评价为标准(依次为请别玩,不推荐,自己选择,推荐,不得不玩),平行对比我对三大MMO各个版本的评价是:
《魔兽世界》怀旧服版本:⭐⭐⭐⭐⭐(当年)
《魔兽世界》正式服版本,毕业前部分:⭐⭐⭐⭐
《魔兽世界》正式服版本,重复游玩部分:⭐⭐
《激战2》毕业前部分:⭐⭐⭐⭐⭐
《激战2》重复游玩部分:⭐⭐⭐⭐
《最终幻想14》2.0《重生之境》:⭐⭐
《最终幻想14》3.0《苍穹之禁城》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》4.0《红莲之狂潮》:⭐⭐⭐
《最终幻想14》5.0《暗影之逆焰》:⭐⭐⭐⭐

三个游戏好几个版本展开说就没边了,如果有玩家对部分内容感兴趣之后再聊吧。这次还是说对《暗影之逆焰》的评价,所以再和《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》对比一下。

优点:

  • 09年来唯一配得上《最终幻想》之名的游戏剧本。
  • 能够让人热血澎湃,也能催人泪下的剧情表演。
  • 自洽且丰满的『 第一世界』 风物志,从剧情上玩家能很好带入第一世界的背景之中
  • 特色分明且各有乐趣的游戏职业和战斗系统。
  • 充满乐趣且可以重复挑战的各个副本。
  • 顶级质量且有效渲染游戏环境和剧情表现的游戏音乐。
  • 让人有收集欲望的服装设计。
  • 尊重玩家且服务于玩家的通关后玩法设计理念。让休闲玩家没有压力,让核心玩家有可以挑战的内容。
  • 毕业后玩法广度能满足生产职业爱好者、收集爱好者、装修爱好者、RP爱好者和挑战性玩家的需求,深度上能不断提供高质量的挑战副本和联动活动。
  • 兔子的屁股和大猫的毛。

缺点:

  • 严重落后于时代的游戏底层技术,与之对应的各类问题:服务器技术、跨服跨区系统、地图的规模、游戏内和各个物品的交互逻辑等等。很多问题难以简单量化,但大量的PS3早中期游戏体验极度劝退玩家。
  • 游戏底层的任务设计和关卡设计水平参差不齐,大量无意义的重复跑路和严重割裂的任务之间循环以及无意义的支线任务玩法。
  • 游戏场景设计落后于时代,空旷单调感明显,作为MMORPG无法从环境上给玩家浸入感。
  • 由前三点联合带来的极其鸡肋的野外地图体验:逻辑不便的地图层级让玩家难以对游戏地图地理有很好的认知;碎片化的地图分布阻断了同一服务器不同地图玩家之间的联系;枯燥的支线任务加上单调的户外环境降低了玩家在野外闲逛时的体验;游戏产出大部分由副本获取的设计让非生产系的主流玩家失去呆在野外的动力等。
  • 大量无法组队完成的内容(特别是主线过程中)几乎断绝了玩家同朋友一同推进进度的可能性,造成了在MMORPG中独特的『 单机游戏』 体验。
对比其他两个MMO的野外场景设计,《FF14》这方面很难称得上满意
《激战2》的野外设计依然可以作为标杆
《魔兽世界》同样的水下无水地图,能做到层次分明

抛开这些逐条的列举,《暗影之逆焰》对比现在的《魔兽世界》可以说是优缺点相反:现在的《魔兽世界》依然有现在业界最顶尖的MMORPG开发技术和投入的资源,近100个小时的毕业前内容量(探索3+3张地图,连贯的主线引导,大量剧情CG)和后续小版本两三张新地图和相关内容的更新对比其他游戏是奢侈的(想想目前颇具热度的《命运2》一个卖全价游戏价格的资料片内容量可能比《魔兽世界》一个免费小版本更新还少)。而且在这些新内容中,地图场景的美术设计和表现,大大小小任务的关卡设计和引导等等都维持着极高的设计水准。这些都是《最终幻想14》所没有的。
但在游戏的顶层设计上,游戏剧情只为了话题性和趣味性服务,各种角色人设崩塌、世界设定崩塌、剧情逻辑崩塌层出不穷。整个游戏世界观的宏观设计也像是中学生的玩笑一般……如果说《魔兽争霸3》时代的联盟部队战争能够让玩家带入这个战火世界中,体验一个个势力的背后角逐和层层铺垫的阴谋设计的话。《争霸艾泽拉斯》的所谓『 战争』 不够是渲染各个人气角色的中学生话剧,故事逻辑一推就倒,英雄之外的角色统统不存在。同时游戏毕业后的玩法只有『 续命』 二字,为了玩家的留存加入大量无意义的刷刷刷劳作,降低玩家在游戏活动中的收益,让玩家可能每天辛苦几小时就为了提升自己装备的几点数值……而数值的上限在下一个小版本中又会提升,回到最初的循环。除了设计的留存玩家的刷刷刷机制外的部分又大幅缩水,生产技能失去探索的意义反而需要同样的重复游玩来解锁高端图纸……不能接受《暗黑破坏神3》的玩家,在这个游戏中没有立足之地。
而这些,正是《暗影之逆焰》的优秀之处。
首先在游戏的剧情上……笔者接触主机游戏很晚,对《最终幻想》的印象一直停留在小时候看《最终幻想10》CG时的脑补,不断幻想着一个壮丽的、设定严谨的、角色与角色之间的牵缘能打动灵魂的故事。当自己接触到《最终幻想》时……是《最终幻想13》之后的作品了。
无论是《最终幻想13》还是《雷光归来》都让我对《最终幻想》的剧情失望,《最终幻想15》甚至让我对这个系列产生了抵触心理,见到就忍不住口吐芬芳。而《最终幻想14》的前三个版本也只是差强人意,说不出不满但也不过如此。几款游戏体验下来让我不得不怀疑是不是自己想太多,《最终幻想》的故事一直就没有那么惊人?

但通关《暗影之逆焰》后我的感受是:没错,这就是我小时候幻想的那个《最终幻想》。
本文不过多讨论剧情,《暗影之逆焰》的主线其实就是传统的救世主拯救世界的故事。但无论是两个『 救世主』 之间的交织,对『 第一世界』 众生的描写,主线相关人物性格和经历的渲染还是主线之下延续整个《最终幻想14》系列的真主线的推进,都把我扔进了这个虚幻的故事之中,故事情节一层层从眼前剥开,那些一个个闪光的高光时刻能不断打动自己,最终展现在眼前的也是一个精美的内核。
通关《暗影之逆焰》的自己,坐着椅子上,心里想的是:能玩一款这样的游戏,太好了。

而游戏MMO的部分,则是『 服务型游戏』 的标杆:如果你是刷刷刷玩家,你可以去通关游戏后期的副本去获得高等级装备,也可以去挑战游戏四个版本所有副本去收集装备外观、宠物和坐骑,甚至游戏中集换式卡牌游戏的卡牌、房屋系统的家具等等;如果你是一个挑战性玩家,游戏通过更新来追加老副本的新难度和新的挑战副本,新难度中除开数值、游戏机制也发生变化对玩家之间配合有极高的要求;如果你是生产爱好者,游戏针对生产职业的玩法也进行了升级和调整,让玩家可以通过收集资源来生产各种装备或者物品;如果你是体验型玩家,通过购买生产玩家做出来的装备就可以免除刷刷刷的玩家去体验新开放的内容;如果你是休闲玩家,包括麻将在内的新的小游戏,或者乐器的合奏系统也值得你去探索。和『 你既然玩我的游戏就得按我的设计去消耗时间』 相比,《最终幻想14》是服务每个玩家,让玩家可以以自己喜欢的方式进行游戏,获得快乐。

《最终幻想14》拥有目前最好的合作地下城

一个底层有各种问题且设计水平参差不齐,但整体游戏思路明确,有着顶级的JRPG体验的MMO和一个底层技术和设计水平都优秀,但却无所谓爱好者的期待,用自认为最能提升游戏持续热度的游戏去做宏观设计的MMO,我的确无法定论孰优孰劣。
但是,比起在花费数百小时,看着提升起来的装备等级,心中有着巨大的空洞,想着:我他妈在干啥。
我的确更喜欢体验完整个游戏,靠在椅子上,想着:真是段精彩的旅程。


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