小结:4~6月 异世界建造RPG和其他

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在Roguelike项目中断后,又进入了长久的立项磨合阶段。其中在Roguelike上做的腐化系统啊、后面做的RTS+rogue、飞行射击Roguelike的案子也有不少,但想拿出来说一说的是奇幻题材的一个游戏设计。

游戏相关的设定是大学就在进行的构想,那时候《刀剑神域》还没有开播,结果后面『异世界』题材就火出了圈,便一边想一边放下了。

最初,是拿出了一个比较简单的方案:

这个方案拿出来之后,一是很多细节有待补充,二是BOSS对于项目预算顾虑很大,加上大家讨论觉得如果是建造,还是横版视角下发挥更大。

于是我进行了分阶段开发的项目规划,整理了一个细致的策划案:

https://www.bilibili.com/video/BV1qQ4y197mf/

(因为该策划案加入了很多动画演示,还是推荐看视频版本。如有空闲自己会上传带解锁的视频版本。)

而这个策划案最终的意见是特点不够突出和预算方面还是有顾虑。自己反思了一下奇幻题材的玩家诉求,改变了游戏的核心设计:

这里就产生了我和BOSS想法的另一个分歧:比如5人2年的预算,我以为以5人预期2年能把初期版本做出来,后续若表现好扩充队伍、表现不好及时止损(但应该当时的版本可以回本)的情况是可以接受的,但自己过于乐观的期望值可能在正式的工作中的确不足够文件,所以这个设计也未能立项。

后续还做了几个案子,其中可以说道的是一个卡比的玩法+银河城的想法:

但卡比的玩法是否能和大地图很好地融合是需要原型验证才能达成基本判断的,所以这样的方案可能缺乏说服力。

不过这两个方案有机会可以做做看,自我判断上还是挺有吸引力的。但不是现在考虑的事情了。

小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。

该项目的核心——双主角,其中一个主角失明需要特殊机制构建独特玩法,双主角共享一定地图资源——非本人的设计,其他的部分为本人设计构想。

而当时构想的剧情和整体游戏流程如下:

游戏继续进行设计是以钟吕(盲人)的方向为主,大致规则如下:

游戏进行下去,钟吕能对自己的各项能力进行提升:

在后续原型开发时,做了3种敌人进行测试:

这个项目最终因为公司和对外合作方面配合的一些问题而被取消。

之后花了一些时间试图改成一个克苏鲁风格的游戏:

不过这个修改方案也没有获得认可,最终只得放弃已有的设计和原型,去构想新的方案。

小结:6~9月 建造模拟RPG

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在6月~9月的这段时间,自己主要负责构想前作的衍生作品构想,其中比较有代表性的是最初以建造模拟RPG为核心玩法的游戏和以培养军团对外作战的游戏。

建造模拟RPG

这个游戏经过了短暂的原型研发,当时规定了如下部分设计:

伙伴

原型流程

游玩界面

背包界面

制造


培育

地图界面

采集操作

战斗操作

种植

自动化

任务

任务示意

交易

还有其他一些文档,但因为保密需求和项目取消后一些云文档的内容被删除无法获取不在此处展出。
最终这个项目因为核心玩法部分和预想出入较大,且成本比预期更大而取消。
之后到9月还尝试了其他多个设计,但因为太过凌乱已经不好归档。

游戏内容付费市场在国内有前途吗?

这几天有人邀请我回答一个问题:从国内的游戏环境来看,单机游戏和主机游戏未来还有发展空间吗?

这个问题的确不够严谨,也引来的其他人吐槽:到底是问单机游戏呢?还是主机游戏呢?手机上单人玩的游戏算不算单机游戏呢?

我觉得没必要对题目咬文嚼字,明明大家都知道题主在问什么。

那我就先提前抓下存在国内游戏业界这个房间里的大象吧:

  1. 所有开箱,本质是赌博。
  2. 所有虚拟角色为卖点的模式,其需求本质是性。
  3. 所有不以游戏内容为核心付费点的游戏,其商业模式本质和游戏相关性很小。
  4. 参照以上三条,目前所谓很发达的国内游戏市场,和游戏关联性很小。

这应该就是提问者想表达的“环境”。

而他的问题,从狭义上来讲,应该是问“买断制付费的游戏还有发展空间吗”,广义上来讲“售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗”?

两个问题我认为答案相似而不同。

买断制付费的游戏还有发展空间吗?

有,不大。

这里我们去类比电影和游戏的相通之处和不同之处,可以大约估摸出国内买断游戏的上限。

不包含非游戏商业模式的纯粹游戏,和电影一样,都是文化娱乐作品,都是一个内容为王的产业,而这个内容的质量,需要创作者和对应的产业工业进行技术经验的积累。

目前国内游戏产业相当于国内电影产业什么阶段?把我一开始列举的大象从屋子里请出去其实更容易看清:各种小规模作品开始出现,小团队带着自己对游戏的喜爱讲沉寂的买断制游戏市场弄热闹了起来,但和国际相比有着巨大的差距。

也许,和《疯狂的石头》那个时代差不多?十几年前吧。

生活条件好了,需要比较高品质的文艺娱乐作品的人自然会多;产业发展了,作品也会好起来,市场也能扩大,未来国产游戏能否有自己的《战狼》《流浪地球》?还是有机会的。

那为什么不大?因为游戏和电影有区别:

  1. 游戏需要主动性
  2. 游戏需要独立设备
  3. 国内游戏生成成本高
  4. 目前买断制游戏商业模式存在困境

第一点很好理解。游戏需要玩家去玩、去选择、去操作、去思考。而看电影是个被动体验的过程。拥有主动性的人比例是很少的,特别是选择娱乐的时候。所以游戏产业再发展,应该规模不会大于影视(再次提醒看一下房间里的大象,想举出国内游戏市值时想象其商业本质是否是售卖游戏)。

第二点也好理解,电影院是商家提供设施,观众只需要观影(还可以带动周边其他产业)。而玩游戏目前需要单独的运算设备,所以天然门槛更高。未来如果云游戏能普及也许可以解决这个问题,但一边是未知的未来技术,一个是已经成熟的商业模式。

第三点,国内电影票价是低于国外的,但却用更大的市场来保证了整体市场规模。目前的经济形势下,就算买断制游戏发展起来也会面对这个问题,而且会更严重。这是娱乐产业面对贫富分化是不得不面对的问题:假设欧美游戏开发人员,月薪平均6000刀,而他们的玩家,大约包含非贫困的所有普通人,月薪平均5000刀,然后他们一算,我用100个人开发3年,卖60刀那群5000刀月薪的玩家就可以买,然后卖几十万就赚了。而国内,要想做国外那样的买断制游戏需要的人才月薪多少?卖给谁?卖给月薪6000以上的国人潜在市场多少?卖给平均数的国人售价多少?多少份回本?

第四点,目前3A游戏市场成本无底洞,风险无底洞的问题就不多提了。

所以参考电影市场,目前国内买断制游戏市场还很年轻,还有成长的空间。但应该不会有非常可观的成长空间……指望未来买断游戏市场规模能和现在社交电子娱乐软件相提并论那必然是绝无可能的。

那,售卖游戏内容本身的游戏还有发展空间吗?

有,不小。

售卖游戏内容的方式很多,买断是、卖章节是、卖DLC是、卖时长是、不随机的售卖非数值道具是、战斗通行证也是。怎样适合玩家群体、怎么可以让优质游戏得到凸显,是未来多年游戏行业都需要探索的问题。

那为什么我现在就说发展空间不小,我有什么具体的理由吗?

我没有。

但我有一个100%无争议的理由:

电子游戏这种基于交互艺术的文艺产品,对于人类文明是有价值的,有需求的,有市场的。

虽然前途不明,但必然璀璨,顶多是走多少弯路罢了。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

这篇文章最初发布平台是个人博客《刹那》。

《刹那》的元地址为:fice.pro

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2020年终总结——创作者篇

2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。

如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。

第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、不敢思考自己想要干什么、别人说什么就是什么的同龄人充满着鄙夷。但没想到的是,这样的自己,却在路上徘徊的时间远比其他人更久,迟迟迈不出前进的脚步,不断和自己说:『时机未到、能力未满』。而第二次出生在世界舞台时,却对『自己要干什么』这个问题如此的迷茫。

好在,2020年过去了。在过去这一年,我和大部分人一样,在年初陷入过困境、在年中迷失过道路、但渐渐地走出困境、发现前方目标还在、阳光依旧灿烂、太阳照常升起。

我本应在20年的3月从学校毕业,结束自己4年的游戏设计学习生涯。但年龄和就职的压力让我在19年底就回到了国内,想要早一点作为创造者的身份投入到自己喜爱的事情中去。

回望这魔幻的一年,我确实无法想象,若没有做这个选择,这魔幻的一年中又是怎样的轨迹。

自己在这一年中,前后负责两个游戏的起手工作……拿出能让自己满意的游戏设计自然是很困难的;而作为一个不善交际的资深赛博空间居民,与不同想法人之间的磨合,以及将自己的想法传达给其他人则更加挠人。

但好在,目前所在的地方,都是为人和善、愿意分享各自喜好、倾听不同意见的朋友,目前做的游戏也是可以带给玩家乐趣的、可以注入自己想法的作品。和它、以及他们共同成长,会是接下来几年内自己的主旋律。

更重要的还是在这一年,自己思考了和反思了『自己』。

我们这一代人,特别是非一二线城市的孩子,大多都会遇到无可避免的亲子关系问题。原生家庭对孩子的物化和控制欲,我曾经以为是只有自己遇到的苦难,但当和更多人接触之后才发现很多人有过之而无不及。这样古旧的、非现代的、非文明的、非平等的人与人的关系必然会导致各种各样的精神问题、心理问题、社会问题……这个话题还是有机会再探讨吧……而对于我而言,比较严重的问题之一源于自负。

而自负,源于自卑。

这个事情其实很好理解,当想控制你的人对你失去控制时,就会对你的人格、你的能力进行质疑(用当下流行的词应该是PUA)。而你为了避免自己被贬低,会反过来认为自己是天才、自己的才能是其他人所理解不了的、自己有非凡的命运才会承担如此的苦难。从而表现的高高在上、洋洋自得、不可一世。

这样的性格,的确在特殊的时期成为了自己成就自己的推动力,但随着自己年龄的增长,自己生活的环境渐渐『落入凡尘』,它也使得自己无法融入环境、无法认清自己、无法看清方向。毕竟狂妄的自负的背后是深深的自卑,当自己发现自己其实并没有那么与众不同、自己想要完成的事情并无法做到尽善尽美、自己的成果并不总比其他人优秀、自己的想法并不总被其他人接受时,这种自负就会化为无可逃脱的焦虑和恐惧。

在学校的封闭环境中,这种焦虑和恐惧感更加强烈。在相对单一的评价体系下,身边人的平庸无法逃脱、身边人的优秀更是无法逃离。但来到了更加多元的社会之中,却反倒能更好的面对现实的自己:自然没有那么多的天生我材必有用、但其实也还是有很多自己可以表现出色的地方;自然在很多方面自己的能力甚至学习能力都不如其他人、但在另一些方面他们也有自己不擅长的领域;自己并不是能把所有事情都做到自己满意的程度、但自己还是有自己想做的事情。

是的,最关键的道理往往最简单:想做什么,比能做什么要重要。

那么,我想做什么呢?

做一个很多人喜欢并沉迷的商业游戏,依靠『成熟』的商业手段达到资本上的成功、社会的认可甚至个人的财富自由……的确是这个时代最具有吸引力的事情。这样的吸引力让我在临近毕业的那段时间异常的焦躁难耐。但当自己认清自己后马上明白,这并不是自己所想去的方向,不仅没劲儿,还存满了负罪感。

那创造独特的玩法、像任天堂一样给全世界玩法以快乐?作为游戏设计师,这的确是自己不得不成长的职业目标、不得不掌握的专业技能。但作为从小就不算『贪玩』的人,自己最终的目标和最热衷的『事业』也并不是这个事情。

那是什么推动自己想成为一个『创作者』,想成为一个『游戏人』呢?

其实答案一直在自己面前,而自己又一直羞于承认:

我讨厌这个世界。

我讨厌这个世界,而这样的我被文艺作品(小说、影视、游戏)中的美好所吸引、所拯救、所激励,所以也想幻想和创造更美好更有趣的世界,然后将这份喜爱传达给其他人。

文学作品也好、电影剧集也好、漫画动画也好、叙事游戏也好、都是因为世界不完美才会存在的。相信努力的价值的创作者,创作出努力取得成功的故事、或者努力却没有成功但实现的自我的故事,激励想要努力的人去努力;相信爱情的价值的创作者,创作出爱上一个人并两情相悦的故事、或者爱上一个人却错付的故事,打动着想要爱的人去爱……或者怀疑价值的人,创作出质疑价值的作品,引起又同样感触的人进行思考。

而自己喜欢游戏,的确不是因为『和朋友在网吧一起开黑的快乐时光』,『竞技游戏里以一挑十的刺激』或者『达成困难游戏中其他人都没有获得的目标时的成就感』。自己喜欢游戏,是《魔兽世界》中不好好做任务的自己爬上了什么都没有的山峰,看着脚下美丽的奇幻世界风景心生欢喜的时刻;是《去月球》中听着游戏中的钢琴曲,读懂了两个角色相互陪伴的爱情,在角色幻想中坐上一起飞向月球的火箭的场景自己泪流满面的时刻;是《上古卷轴》中自己不过在酒吧喝了点酒醉的一塌糊涂,阴错阳差到了最西边的城市,莫名其妙被关进监狱却发现自己被卷入了一个改变历史的叛乱而寒毛倒竖的时刻;是《最后生还者》中得知自己一路护送陪伴的小女孩可能会失去生命,根本管不着路上阻挡自己的人是否有什么狗屁家庭、故事、背景,在医院大开杀戒就是为了将最重要的人从敌人手中救出时完全融入角色中的时刻……

我喜欢游戏,是因为优秀的游戏,比起其他媒介可以包含更多智慧的结晶,可以调用更多的手段去打造虚拟现实,从而更能传达自己的感情,与其他人达成共情。

我曾被感动,这种感动塑造了我的人生,所以我也想试试感动别人。

但的确有太多时间去『时机未到、能力未满』了。

明白这一些,那事情就简单了。

今年开始,需要从三个方向来推进自己的目标:学习、沟通和创作。

学习相对而言纯粹一些,其中主轴在上面提到,便是在工作中积累经验。游戏设计师的工作无非就两个:把自己的想法、经验(包含对其他游戏的消化)转化为游戏设计;将游戏设计传达给团队其他人。这两者都是需要大量实践积累的,之前所学的一切不过是地基罢了。

除此之外,依然需要继续累积一些作品的体验(事实上,现实体验也很重要,但目前对我而言有些困难了些,先按下不提吧)。继续更勤快地去通关游戏然后形成自己的思考并分享出来也是需要继续做的。游戏之外,今年准备也得恶补一下电影了。

而最后一个目标是今年起码得系统地自学掌握虚幻引擎吧。其中一个是个人喜欢和判断的问题,另一个则是一个能继承现有各种轮子、技术和工作流思考的免费工具对未来的创作应该是不可或缺的。

沟通方面,今年想要尝试一些更有效的传播方式。自己并非专业文字工作者,无法写出让人畅快淋漓的文章,多多少少在信息的表达上会形成一定的阻碍。所以今年我会考虑用轻剪辑的短视频的形式去表达自己的一些想法。与之相对的,自己需要学习使用更精简的语句、更短的信息和更频繁的更新来进行与其他人的沟通交流。

主平台方面(其他平台也会一起更新),其实我想试试完全没了解过的快手,出于那上面应该有很多不了解游戏的,对ACGN接触很少的普通人。这个可能一周内就会稍微做做看吧。

而创作方面,则是想要开始故事的创作了。虽然自己是想用游戏的方式去讲述故事。但没有普通讲述故事的经验,又何谈方式呢?

不过目前卡住在一个纠结上,纠结于该从何下手:

一个是高中开始构思迟迟没有行动的,有部分穿越元素但希望设定严谨的魔法奇幻题材设定,这个是一直最想要创作的作品,但一来大学之后这类题材突然泛滥,担心第一眼可能没有足够的吸引力,二来是『最好的菜在最初吃掉是不是不够香』,还是对自己目前的能力有所担心。

另一个是希望用类似于火影之于忍着的形式去创作一个轻武侠的设定,这个目前最主要的问题是……平时的主要兴趣和思考还是在前者上,这方面积累不深刻稍微提不起劲头。

当纠结完就会抽时间搞出来,搞出一点内容也会拿出来让大家指正(但考虑到目前中文互联网上文字创作平台的各种问题,应该不会用文字的形式放出)。

关于这点纠结,大家若有什么建议也可以留言或者邮件与鄙人交流。

想说的年终总结大概这些,若要收尾,我想说的可能是:2020年对自己来说是一个不平凡的重生,而2021希望是一个平凡的而又稳健向前的开端。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

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2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

preview

我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。

《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一

看到标题后很多读者会感到困惑:不是说PS4版很烂吗?无论媒体评分还是玩家评价都很低。

但我的观点依然是:其他方面,也许主机版本的《赛伯朋克2077》现在有很大问题,但《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一。

脚注:基于1.04版的表现;画面表现不包含BUG等其他问题;我只玩了PS4Pro版本,言论不代表普通版。

有时只能感叹「主机游戏」的圈子在本世代的确得到了很大的扩展,尤其在国内更为明显。很多新入坑游戏主机的玩家并不知道「PS4」之前的故事。

比如PS3版GTA5。

《GTA5》在PS3上发售时晚于《最后生还者》,若和其对比,起码在画面表现上肯定要比《赛博朋克2077》对比《最后生还者2》更为凄惨……分辨率我不太清楚能不能稳720p,帧数是稳不了30,能20帧就能感觉到流畅,贴图精度若和顽皮狗对比那也是很惨。

为什么?

因为两者根本不是同一代图形技术的产物。《最后生还者》优秀的画面建立在顽皮狗针对主机硬件深度优化、在美术风格、贴图精度等「做工」方面苦心打磨的产物。而《GTA5》则是运用了一些当时更新的渲染、光影、图形技术,之后再针对PS3、X360的硬件进行移植。当新的图形技术占用了大量的性能后,自然只能在精度、分辨率、帧数上进行妥协。

一个很明显的区别是,《最后生还者》哪怕ps4的翻新版,现在的玩家去体验也能感受到画面的古旧,而《GTA5》的翻新版即使在今天也是在线人数可观的游戏,甚至它要直接登陆PS5,因为在画面上并不会有太多玩家因为观感古旧而被劝退。

《赛博朋克2077》目前在画面的非议其实有三点和《GTA5》相比明显的区别:

  1. CDPR不太成熟的营销方式(甚至包含争议性的营销欺诈)导致很多玩家期待度严重过高。
  2. 《GTA5》只有PS3和X360版,之后很久才有PS4、PC版。
  3. 《赛博朋克2077》的完成度在主机平台是匪夷所思的,其负面印象影响了玩家对其他方面的判断。

《赛博朋克2077》如果你去和其他PS4游戏,比如《蜘蛛侠》《对马岛之鬼》对比的话,它明显用上了更新的渲染、光影技术,在城市、物品等光影质感上相对于那些游戏要拟真很多(更为具体的内容需要技术美术来分析分享了,在我能力范围之外),在1.04版本里,虽然分辨率、贴图精度方面偏低,但综合画面表现和PS4平台其他游戏横向对比,绝对在第一梯队。

那和谁比画面差距明显呢?高性能PC。我觉得这是废话,没人觉得PS3版战地4画面表现比PC版差很多是匪夷所思的事情……因为PS4版同步发售。

而《赛博朋克2077》的一个问题就在于,PC版同步发售,PS5版没影儿(目前只有兼容模式)。这一点头发少点的玩家其实不会意外……CDPR目前还不算完全摆脱PC起家老炮小厂的身份。

这几个是PS4内录的,和实际游玩画面对比会有码率损失。


看了下上传的屏摄完全没法看,我原视频不长这样。

顺带一提前几天看测试PS5上跑PS4版《赛博朋克2077》会在一些场景遇到CPU瓶颈掉帧,这一代和我一开始的猜测是一样的……实际玩玩这游戏就会担心其CPU的性能需求,而上世代主机又是一颗多垃圾的CPU啊……


《赛博朋克 2077》_20201214211216

《非魔》种族介绍:瑞泽

《非魔》系列所有图片都为概念说明图,不代表最终实际设计效果。

自称『 森林之子』 的瑞泽族是这个世界中历史最悠久,且寿命最长的智慧种族。其头部形状各异的双角即是其种族的象征也是其性格的彰显。修长健美的体型和美丽的外表也被其他种族以『精灵』相称。


瑞泽族通常皮肤白皙,拥有金色、银色、碧色头发和银色、金色、绿色、蓝色眼眸。除开头发外全身少毛,拥有胡须的瑞泽极少。

瑞泽族身长一般在180cm左右,成年瑞泽的身高一般在160cm~200cm之间。身体结构和生活习惯导致肥胖的瑞泽族极其罕见,哪怕体重较高的瑞泽族一般也有着健美的身材。

瑞泽族上层一般身穿华美的服饰,简约优雅。而平民瑞泽族的服饰更加亲近自然,但也装饰华丽。不修边幅在瑞泽中是含有冒犯之意。

除开服饰,瑞泽族会在自己双角上佩戴装饰,装饰形式与材料一般与瑞泽的身份与信仰相关。与其他种族相比,会装饰腿部与脚部的瑞泽族比例也偏高,这可能与他们日常行动中下肢所发挥的重要作用相关。


瑞泽族身手矫健,通常会使用短弓、短剑、弯刀这类的武器进行战斗。因为生活在森林之中,瑞泽族一般不会使用火器。

瑞泽族的亲近自然特性让其在木元素相关魔法上有所造诣。在魔能属性上,瑞泽族整体倾向于『涅槃』。虽然并不存在与其他生物对话的能力,但瑞泽族多少可以与其他动物进行肢体语言的沟通交流,以及对植物状态情绪进行感知。


瑞泽是居于森林之中的种族,其的故土为由利法大陆北部的『瑞泽之森』 ,目前绝大多数瑞泽也在其中生活。瑞泽在瑞泽之森建立了多个国家和部族,在与南部『兽心帝国』的冲突中,渐渐融合为『林主联盟』 的联合体。其中以居于林主森林和玥昕森林之间的林间地为中心的『银夜』是最大的瑞泽国家,也是『林主联盟』的中心。

瑞泽以树木为居,其建筑一般也都建立在树木之上,或是树木之中。与大自然的亲和力让他们即使生活在丛林之中也可以避免虫害野兽的困扰,但也使得其他种族很难舒适地居住在瑞泽的住所中,导致瑞泽之森的居民基本上鲜有其他种族。

除开瑞泽之森的瑞泽族外,西方的黑水湿地和南部的广大区域都有离开家乡和其他种族融合的瑞泽族。


瑞泽族大体与世无争隐居于森林之中,但对私有领地及其重视,对他人对自己的冒犯极度反感。

瑞泽族大体沉默寡言不擅于与人争辩。但对于正式的讨论和交涉,瑞泽族不会隐藏自己的立场和意见。

在与其他个体的沟通上,瑞泽族更多基于从逻辑上对相互文化与习惯的互相尊重,而非感情上的共情。


瑞泽族虽然尊重自己部族、国家或联盟的领导者,但在日常生活中更重视个体的差异和生活,独居和小家庭生活是瑞泽生活的主体。

但瑞泽是把团体利益置于个体利益之上的种族,在面对战事、冲突时瑞泽会团结在林主同盟之下。

瑞泽族为多神教信仰,认为万物有灵。但自然与智慧之神时瑞泽族的主神,瑞泽相信他们生活在主神的庇护之下。

瑞泽的饮食以传统的狩猎捕获的猎物和种植的作物为主,各种果汁和水果酿造的酒的饮用文化是瑞泽文化的一部分。


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关于游戏和创作:我的现状和未来计划

 本来计划十一多做点正事儿的,但长假的所有非娱乐性质规划基本从未成功过,所以也就不做多余的抱怨了,但托其的福,玩到了目前为止最接近自己理想游戏的《博德之门3》……上次玩RPG这么开心和满足是2011年的事情了,游戏详细的分享会在更久体验之后,但也因此让我找到了一些未来规划的方向。
去年回国之后流转了一些地方,目前在做了《恶果之地》的宇宙罐这边,作为第四个成员应该会在这里待比较长的时间来熟悉和应用游戏设计的工作吧。公司的老板和小伙伴都是很nice的人,目前也在招募程序和美术相关的人才,对制作游戏有兴趣的朋友也可以去官网看看。
因为工作正常情况下6点就可以回家了,周末也有双休,所以多出了一些个人的时间,加上。这半年多的沉浸和《博德之门3》的刺激让我想起来某个大学时候就在规划但一直觉得自己没有准备好导致到了现在(转眼十年)都没有实质进展的坑……也许是时候慢慢填上了。
大致是一个奇幻背景世界下,众多年轻的人类慢慢成长去展开自己的人生的设计,地理、结构、种族之前有做一些推演,但要真正铺开还有大量工作要做。剧情方面也有大致的规划和设定,但若想讲述出来也需要实际的编写。这两方面会以每周为节点推进一下进度(若没有推进进度,则会更新一下久年拖更的博客,最近有MMORPG和国内游戏创作环境两个话题想要展开聊一聊)。初期会更新更方面的世界观设定,想法成熟了可能再展开一些故事连载。
至于这些内容展示的空间……知乎的专栏肯定会同步更新出来,但终究需要架设一个自己的博客才行。虽然目前有fice.me的域名和基于Google的博客,但都是国内无法访问的状态,所以会先看看怎么解决这方面的问题。可能会考虑用Word Press来架设博客,但有其他的推荐也欢迎留言……毕竟目前薪水基本刚好月光多一点,能节省些成本自然是更好的。
另外,之前有朋友反映QQ群无法搜索的问题,研究发现是限流了,所以建了新的群,而之前的群作为游戏制作交流群。两个群都欢迎大家的加入,群号会放在最下面。制作交流群是欢迎交流对游戏的看法,制作游戏的经验、工具、心得等偏向内容创造者的内容。比如流水、市场、用户需求之类的内容,相信会有更好的业内群可以交流就不用来这个群了……而群号应该是无法被搜索到的,可以先加主群再联系我。
想了想自己用二十年的时间走出了对于创作者而言比较畸形的环境(对于知乎er而言可能比较无法理解,但贫困县出身的环境还是和一二线城市有很大区别的),调整心态和从零学习相关创作知识又花了整整十年,希望接下来五年自己能在公司的团队创作和业余自己的个人创作中成长为能让大家有所期待的内容创作者吧。
毕竟这是我最早记事开始,对自己一直的期待。


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