从买车到网游:我找到了游戏变无聊的答案

最近在和女朋友聊买车,聊到一个老问题:为什么年轻人与成年中产会热衷挑一台自己喜欢的车?

我一直有个视角:在资本主义的消费市场下,金钱是我们自身劳动的“价值凭证”。只有通过消费,把自己的劳动兑换为他人的劳动,价值才真正落地。

从这个角度看,汽车之所以让人愿意投入大量心力去研究和挑选,是因为它满足了三件事:

  • 高浓度的“他人劳动”结晶: 一辆车背后,是研发、制造、供应链与无数服务环节的巨量分工叠加。你能清晰地感知到,你付出的价值换来了多少精密的创造。
  • 高度个人化的使用价值: 从动力、操控,到空间、智驾、设计,每一个选项都在映射和满足你的个人偏好。它不只是一个工具,更是你生活方式的延伸。
  • 清晰的社会可见性: 汽车作为一个符号,持续出现在公共场景中,能稳定地被他人感知、识别和回应,成为你个人表达的一部分。

更重要的一点是,与许多“高溢价、低使用”的奢侈品不同,汽车的“劳动溢价”相对更低。你能更直观地看到,自己的钱换来了多少**“实打实的他人劳动”**,而不是虚无的品牌符号。

这种清晰的价值对应,让买车成了一种深刻的自我价值标定。

从“虚拟超跑”到“短视频泡泡”

聊到这里,我豁然开朗,也想通了另一个问题:为什么现在的MMORPG越来越不好玩了。

因为早年那些让人沉迷的MMORPG,恰恰做对了逻辑相通的两件事:

  • 第一,为玩家的时间、协作与技巧进行了稳定定价。
  • 第二,提供了可供展示的稀缺资产,让这一定价“被看见”。

还记得那个年代,一个稀有坐骑,往往需要一个团队耗费数月时间的磨合、攻坚与协作。当你骑着那只浴火的凤凰穿梭在主城时,所有人都能瞬间读懂它背后的信息:这是时间、智慧与友谊的结晶。

在这里,你的“劳动”拥有极高的含金量,产出是稀缺的,身份是明确的,故事是独一无二的。 换言之,过去的好游戏,是把玩家的劳动“资本化”了——它为你赋予了稀缺资产、社会认同与自我叙事。

那几年,我每天挤出两三个小时和固定队磨副本。那只凤凰并不只是坐骑,它是我这段时间的证明——它在替我讲述“我是谁”。

而后来,游戏设计为了追求“易上手”和“快节奏”,开始疯狂地稀释“劳动含金量”:

  • 过去需要上百小时团队协作的坐骑,现在几小时就能到手,甚至直接出售。
  • 稀缺性被彻底稀释,旧的顶级资产在新版本中快速贬值。
  • 玩家的追求从“讲述一个独一无二的故事”,沦为“机械地填满图鉴”。

当产出泛滥、价格模糊,劳动就不再值得投入。

MMO 给了你很多奖励,却没有给到“劳动的价格”和“身份的叙事”。就这样,从一辆需要努力去争取的“虚拟超跑”,变成了一个个转瞬即逝的“短视频泡泡”:轻、快、多,但刷过就忘。

好玩的反例:“受苦”的乐趣

魂类游戏则提供了一个绝佳的反例。它用清晰的难度门槛作为“定价器”,用即时而具体的成败作为“记忆锚点”,重新赋予了玩家劳动该有的价值。

每一次读招、走位、失败与复盘,都在构建一种可被清晰识别的“技艺资本”。

你每天无脑砍100只不会反抗的鸡,领100个流水线设计的奖励,大脑不会留下任何痕迹;但你花费数小时,精心磨练后战胜一个强敌的瞬间,会自然地嵌入你的个人叙事,成为你津津乐道的故事。

好玩的本质,就是你的劳动被公平定价,并且其成果可被清晰地感知。

当产出泛滥,乐趣的价格就归零。

我们真正想要的,是对“付出”的尊重

现在,让我们回到买车这件事上。

在一个工业成熟的社会里,用自己长期的劳动去兑换一个高“他人劳动含量”的产品,本身就是一种极好的价值释放。因为在这里:

  • 你花的每一笔钱,都能对应到看得见的配置、体验与服务。
  • 它的价值相对稳定,不会被平台的规则更新而瞬间“贬值”。
  • 你的选择能持续地在社会空间中被看见,并收获反馈。

而这,恰恰是许多MMORPG近年来失去的东西:劳动的价格感、资产的保值性、以及表达的场域感。

说到底,一辆车是高“他人劳动含量”的消费品;而一个好游戏,应该是一个高“玩家劳动含量”的虚拟世界。我们怀念的,是那个付出与回报被清晰锚定,努力能被世界看见的时代。

虚怀自省,卸下面具,从零开始

2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。

这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果:

视频封面

除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未来希望加入的异世界题材所必要的元素反应和类Rouge的加成运用。但前前后后约莫半年时间,做出这样完成度的原型,确实是低效了点。正值年终,加上年后程序也好,我也好,应该会投入精力在求职上,目前在做的事情也不得不进行一轮阶段性的收尾,为未来的计划再仔细想想了。

就这么一想,我发现自己不知不觉中变成了一个没有正视自己的,带着面具的人。

我,做过开放世界游戏的高级策划?

我为什么会选用unreal来制作2022年的游戏原型?聊到了之前有unreal使用经验的程序朋友当然是直接原因,但我内心的天平一直倾斜在unreal这边(而非unity、godot等)这点了解我的朋友应当非常清楚。

和曾经手撸DirectX代码做2D游戏相比,unreal一系列特性的确可以给作为“游戏策划”的自己带来提升:开箱即用的游戏基础功能、功能完善性能适配良好的可视化编程、完善的资源商店生态、成熟稳健的经过3A游戏验证的工具链和生产管线……这些特性都可以让自己的想法能够快速地得到实现,并把它包装成可以对外展示的样子。

看2022年的这个原型视频,经过它作为游戏其实啥都没有、核心玩法还没有得到充分验证,但在非行家看起来是不是像是一个可以在小成本游戏里掰掰手腕儿的样子了?

但对于游戏、对于“游戏创作者”而言,这些特性、这些提升真的是有效的、必要的吗?

在年始年末,当我希望自己能给秉持着“创作者”的自我认知审视独立后的这半年的成果,它看起来美好,有着外包制作的完善原创主角、有着资源商店适配的精美场景、有着程序打架的能实现战斗系统扩展的底层、有我调试到一般的战斗手感……若以“策划与程序两人配合下做出的一个小Demo”来看,似乎也没什么问题。

但若它本应是个游戏呢?元素反应的设计和随机加成的组合还在案子中,并不可玩;承接玩法的关卡并未进入制作,哪怕一个单循环的玩法也并未跑通;塑造游戏叙事的文本、角色、美术并未有实质性的进展。

如果希望2022原型能够作为游戏有以上进展,我缺乏的是什么?是一整个可以推动角色、场景美术资源设计和生产的美术团队;是一个能够明确知道目前系统底层在实装所有游戏系统还缺乏哪些模块、需要哪些性能优化标准、原型和实装版本之间还有多少差距的成熟程序团队;是自己能力或者他人协同下在游戏设计上更效率和稳健的产出。

若与现实结合,这个看似还行的原型与实际游戏之间的差距是:不可能。

我在日本学习游戏的时候,一年级结课作业是用字符串打印像素来实现的Windows游戏,二年级的结课作业则是用DirectX和Wii的API制作的原生2D游戏。但国内的朋友看到后的第一反应是:怎么做着几十年前的游戏?你不会被坑了吧。

三年级的结课作业,是小组5个人,花了3个月的半业余时间做了一个包含20个关卡的完整游戏。我把它放在steam上,曾经在知乎展示,有半吊子业内嘲笑:这也是动作游戏?(实际上,通过操作而非策略、运气、数值取胜的游戏都可以被归类到动作游戏。)

视频封面

我说这些,是我意识到,我对unreal的偏爱,可能就与这些事情有呼应:工具啪啪一上、资源啪啪一加、蓝图啪啪一连,魂也好、狼也好、龙也好、给我一些时间磨一磨不都能做出个像模像样的演示?自己造轮子从零开始做游戏,那不就“暴露”了自己萌新的现实?

但不对啊。我是要做游戏来着,为什么会变成追求对外演示效果的Demo。我很清楚自己之于游戏行业来说就是萌新来着,为什么会突然喜欢带着“做过开放世界游戏的高级策划”的面具呢?

其实我走马灯自己这些年的东西,总结了很多现象,比如什么“目标异化”、什么“内驱消解”、什么“被迫内卷”之类种种。但最终发现,这些都没必要一一解释,我需要的只是认清自己、做个真实的自我介绍、然后向着确定好的目标继续出发而已。


我,刚入门半只脚的游戏新人。

一个最为关键的自我认知修正便是:我之于游戏行业、之于游戏制作、之于游戏本身,都不过是个踏进半只脚的新人罢了。这才是自己想要在游戏之路走下去最紧要解决的问题。

作为游戏策划也好、游戏创作者也好,没有上线游戏经验应该是我的最大短板,也是我必然属于“新人”的充分条件。因为策划或者创作者必然要学会用游戏作品来和玩家交流,在实际的玩家反馈中才能得到足够的切实的意见和建议,来发现和弥补自己的不足和巩固自己的长处。

但不连续的项目经历绝大部分时候都不是个人主观的选择,即便之后继续投入游戏行业,也难免遇到曾经遇到的问题。所以2023年自己第一个计划就是,先搁置产品导向的游戏制作规划,转向从零开始学习游戏制作,尽多尽快地上架一些小游戏来与玩家进行沟通。

理所当然的,能够帮助我把原型打磨地更加体面的unreal可能需要暂时搁置啦。我会重新在unity中用代码一行行地把游戏设计落地下来,用自己的能力将游戏从0到1完整制作出来。

这个完整的过程,和通过游戏获得的正式反馈,才是自己所必要的积累。

视频封面

这个视频里是用了一周的时间自己制作角色美术、手撸代码调试了一些跳跃的手感。其中甚至在B站学习了初中生UP主的一些代码……老实说,“学习初中生”这件事之前一直有一些心里负担,但调整好心态后可以清晰认知到,在实际的游戏制作这块,非计算机专业的我比起初中生程序员来说才是新人。

作为新人的自己,可能会用目前已有的积累半年内做一个横板跳跃加上一个原创小玩法的小游戏上架steam吧,之后再在这个框架上填入其他的游戏设计继续开发。

所以对于关注Abyss的朋友,不得不说一声抱歉。将Abyss的世界和确定下来的游戏玩法呈现出来,依然是我的一个长期目标,但为了更好地抵达终点,我有很多作为半吊子新人不得不现在去学习、积累的地方……想法也好、作品也好、动态也好,我依然会想办法花费部分精力和大家分享,但兑现一开始承诺的游戏愿景的日期,可能比想象中要延迟很多。


工作与生活,游戏策划和创作游戏

对于2022年自省的另外一件事是:作为一个成年社会人,是否学会区分工作和生活?职业与爱好呢?

显然,这一点是我一直以来没有做好的。毕竟“游戏策划”和“想要做游戏”这两件事情看起来如此相似,而加入这个行业的理由,也是因为我喜欢游戏、喜欢游戏创作。

但并非如此,“游戏策划”与“创作游戏”可以说是仅有些能力互通性的两件完全不同的事情……就仿佛,喜欢做菜和成为餐饮业优秀厨师一样,本质上没什么瓜葛。

“游戏策划”本质上是通过团队沟通,构思、设计、交流、落地、执行等步骤,将自己职责内整个项目需要自己达成的设计落地在游戏中的职业,如何稳妥、完善、负责地达成这个任务,才是“游戏策划”这个职业的基本职责,而在此基础上加入自己的想法、自己的灵感、自己的设计哲学则是踏上优秀策划的台阶。这与“创作游戏”这种基于自己的表达欲望和自己摘选出的玩家需求基础上进行设计与实现,是完全不同的思维。

与后者类似的是,缺乏上线游戏经验的我,也缺乏则对“设计与落地自己职责内的策划需求”这份工作的验证,依然是半吊子的新人。

所以2023年自己的另一个并行的计划,则是(在整个行业比较低迷的现在)找到一份可以发挥自己设计专长的,可以让自己作为游戏人继续成长的游戏策划工作,去更加清晰地在“游戏策划”的能力上继续成长。

虽然是个半吊子新人,但毕竟对于游戏玩法、体验、关卡、系统的设计,自己还是有过一些理论和实践,我想游戏行业还是有能够发挥自己力量的地方。(行业的各位老师,尤其上海这边的同好,若可以就这方面做些引荐,在下万分感谢。)


路还长,但刻不容缓

在2223年始年末,我想说的就是这些。接下来还有很多事情要忙:unity的学习、能够短期内实现且能获得乐趣的玩法的构思、年后求职简历的制作和另外一些方面知识的学习。我想还是需要减少这种“汇报类内容”上花费的时间。

之后除了能展示的作品之外,自己可能更多通过短文、短视频的方式和大家交流一些进展、心得、想法吧。也欢迎大家多多关注和鼓励这位不年轻的新人。

谢谢大家。


新人曜冰

写于23年始

有人想来做游戏吗?

开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。

但个人计划可能参加这个活动的最主要目的,还是寻找可以长期一起创作游戏的伙伴,这个活动本身是一个合适的磨合合作、碰撞想法的机会。

所以我还是需要在这里介绍下:我是谁;我想干什么;我需要什么和我的计划是什么。

十年前踏入游戏领域的曜冰

如果你是在我的专栏阅读这篇文章,可能对我已经略有了解,但要我用一句话概括自己的话,那就是:想要创作游戏的人。

因为这个想要,我在11年时进入南广学院就读游戏专业……不过学生义气的自己最终觉得国内这个专业的建设让自己并没能学到游戏美术之外的什么东西,又花了五年时间去日本就读了四年的游戏专业,补上了游戏设计和游戏技术方面的知识。

所以从回国就业算起,自己只身三年未满的正式开发经历……其中两年时间是作为唯一的策划在独立游戏团队负责游戏早期的设计和原型搭建工作,后面一年则是进入了TOP大厂做了一些战斗和关卡相关的工作。

关于我之前做的部分工作可以参考这个合集:

为何是电子游戏

我也不是从一开始就想要创作电子游戏,但我从始至终都想成为一个创作者(中学搞过文学社和校刊出版,大学的游戏专业则是属于动画学院)。但当我接触电子游戏之后,越来越被其所吸引。

也是最近,通过和电子游戏的深度接触,才明白这样偏好的原因。

第一,电子游戏和玩家之间的接触面应当比其他媒体形式更广,它更简约、更低俗、更直白、更下里巴人。电子游戏的丰富表达形式和互动性能让创造者们把自己表达的更多层次直白地加入到作品中,而非通过拐弯抹角的隐喻、比对、抽象。同时,“玩”是人类的天性,电子游戏可以通过玩乐娱乐吸引到更多的大众到沟通、学习、交流这种文化活动中来。电子游戏可以让创作者有机会接触到世界上更多、更广的受众。

其二,电子游戏和玩家之间的接触深度应当比其他媒体形式更深,玩家在游戏之中不是单纯的旁观者,而是会成为参与者、主宰者。通过文娱作品产生的“共情”电子游戏可以更加深刻。

所以从十年前开始,我选择了电子游戏作为自己今生的道路。

我会做什么

其实自己最有信心的部分反而是对创作的领导能力:确定方向、制定计划、协调人员、管理进度。自己中学时加入了校文学社后,作为小县城的重点学校,顶着非常大的世俗压力,将应付差事的应试作文印刷品改版成仿造当时《萌芽》《最小说》排版印刷的文学刊物,和编辑部的同学们一起编撰了三期刊物和一本合订本。大学和日本留学期间,也作为组长或者主策划主导并完成了几款团队游戏开发。毕业后的前两年则是作为唯一策划设计和推动了几个游戏原型的制作。对于创作的目的、怎么达成目的、所需成本时间的把控算是有自己的心得。

而作为游戏设计师而言,自己对游戏美术和游戏程序的基础掌握对自己在设计游戏时对可行性的考虑和实现方法的设计有一定的心得。在通用理论上,则是通过学习掌握日本游戏制作流程中的概念设计和方案落地。在具体的执行技能上,目前对于动作游戏的战斗和关卡设计上有一定的经验。

而作为独立游戏开发者,在人员未完全到位时自己也可以承担前期美术资源的生产和游戏功能的实现,虽然效率不如专业人士,但粗略的美术基础和面向谷歌的编程技能还是可以实际制作出验证玩法的游戏原型。

先搞个小的,但是ARPG

基于上面的现状,目前自己还处于构思和准备期。首先第一步,是在今年的准备之后,花两年时间时间制作一款小规模的买断制游戏。

但是会是ARPG。

无论外部环境人员如何,按计划我会在今年内拿出具体的设计案(会在各个环境进行调研后再敲定),然后制作一般初版的美术设计,放进引擎里,加入最基础的战斗功能。

她可能会类似这个形式:

这是最近用第三方素材尝试了一小会的效果,结合之前的推演和朋友间的讨论,应该会采用风格化渲染3D场景+2D角色的方案在Unreal中进行制作。其中2D部分可能会使用spine来制作2D骨骼动画(但不排除回到序列帧动画的方案)。世界观方面目前在轻武侠(二次元国潮和武侠文化的揉合,可以简单理解为武侠版火影)和轻奇幻(二次元奇幻风格+群体穿越的严肃向故事)中纠结,更具体的设计和玩法设计因为还在前期构思阶段,还是等正式方案完成后再和大家分享吧。

至于为什么是ARPG,则是基于四点考虑:

  1. 个人喜好和擅长的是近战砍杀游戏,ACT作为游戏单局玩法和个人喜好更加匹配,在制作时更有动力进行打磨和深挖。
  2. 年轻人基于当前生活节奏对参与度更高的即时战斗更有热情。
  3. RPG的成长和构筑是成熟有趣的长期玩法和多样性玩法方案,能够和ACT单局玩法很好地结合。
  4. 作为文娱作品,“故事”永远是最能打动受众、建立共鸣的事物,在游戏创作中我希望能把“故事性”放在核心的位置。

基于这些理由,我选择把ARPG作为自己的起点和技术积累的方向。

想要结识美术和程序,主要是美术

我虽然对具体事情的领导和协调能力有自信,但是具体人与人的交往上却是自己的弱项,一直以来没有太注意建立自己的人脉,目前在“一起做游戏”方面并没有太多同志。

目前的情况是另有比我更加资深的策划大哥可以参与到自己的项目中,以及有一两个很强的美术朋友会在业余时间帮助我完成美术素材,自己在统筹意见和市场情况基础上确定游戏主体设计之余可以在前期承担掉资源制作和功能开发的部分工作。

但总体来说,我还是希望能在早起就能找到美术和程序方面志同道合的合伙人。特别是美术方面,游戏作为文化创作,在早期结合创作者本人的风格和趣味确定美术基调应当是一个很有必要的事情……比起后期再召募美术成员或者利用外包来完成美术资源制作的话。

而更为重要的是,我相信团队的力量。如果能在早期就结合大家的创意和想法来确定游戏的设计的话,大部分时候能创作出比个人独断更加出彩的作品。

这个游戏最终团队规模应该会控制住6人以内,在人员稳定后会考虑成立实体公司来把大家的创作环境稳定下来。若是有兴趣聊一聊,或者互相分享游戏方面的想法都可以私聊我,或者通过fice@fice.pro来联系我。

能够即时游玩的虚拟世界

虽然还没踏出第一步,但我认为还是有必要介绍一下自己在游戏创作方面的长期愿景,来寻找有一样愿景的朋友:

在“元宇宙”这个词诞生之前,我就是相信“元宇宙”的人。但我认为这个概念已经被当下的资本和媒体所异化。我相信的游戏最终形态就是所谓的“元宇宙”,一个持续的、自洽的、与主宇宙(我们生活的世界)不同的、富有趣味的、基于创作者表达的虚拟世界;玩家可以在其中游玩、体验甚至是生产、创作。我想要创作游戏,就是想不断地、一步一步地去实现这种愿景,哪怕可能我们这代人无法实现,它也应该会成为电子游戏的终极愿景。

我相信合理的商业化,但是我也认为不合理的商业化最终会异化游戏创作本身。在这个资本主义世界(起码不可否认目前来说是如此)之中,商业化是不同人、不同群体之间连接的基石。创作者需要通过商业化的手段让自己的作品被更多人所接受、玩家需要通过接受游戏的商业化让游戏创作能够持续进行。但这个体制并不是黄金律法,甚至时至今日已经漏洞百出。若是盲目地追求最大利润、追求商业化本身,最终会侵蚀掉游戏创作的行为,让电子游戏的存在失去意义。所以我相信电子游戏应当拥抱商业化,选择符合自己游戏创作愿景的健康的商业模式。

所以,从路径上,我会选择的是坚持文娱作品创作调性的商业作品,出发点一定是:我们想要创造什么;多少玩家想要这样的创造;怎么卖给他们。

而在目标上,则是一个能被很多玩家所喜爱的可以即时游玩的虚拟世界。


我建了一个独立游戏开发的群。无论对我的想法感不感兴趣,如果是交流游戏开发相关的内容,都欢迎大家进来:

QQ群:78804831

做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

小结:4~6月 异世界建造RPG和其他

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在Roguelike项目中断后,又进入了长久的立项磨合阶段。其中在Roguelike上做的腐化系统啊、后面做的RTS+rogue、飞行射击Roguelike的案子也有不少,但想拿出来说一说的是奇幻题材的一个游戏设计。

游戏相关的设定是大学就在进行的构想,那时候《刀剑神域》还没有开播,结果后面『异世界』题材就火出了圈,便一边想一边放下了。

最初,是拿出了一个比较简单的方案:

这个方案拿出来之后,一是很多细节有待补充,二是BOSS对于项目预算顾虑很大,加上大家讨论觉得如果是建造,还是横版视角下发挥更大。

于是我进行了分阶段开发的项目规划,整理了一个细致的策划案:

https://www.bilibili.com/video/BV1qQ4y197mf/

(因为该策划案加入了很多动画演示,还是推荐看视频版本。如有空闲自己会上传带解锁的视频版本。)

而这个策划案最终的意见是特点不够突出和预算方面还是有顾虑。自己反思了一下奇幻题材的玩家诉求,改变了游戏的核心设计:

这里就产生了我和BOSS想法的另一个分歧:比如5人2年的预算,我以为以5人预期2年能把初期版本做出来,后续若表现好扩充队伍、表现不好及时止损(但应该当时的版本可以回本)的情况是可以接受的,但自己过于乐观的期望值可能在正式的工作中的确不足够文件,所以这个设计也未能立项。

后续还做了几个案子,其中可以说道的是一个卡比的玩法+银河城的想法:

但卡比的玩法是否能和大地图很好地融合是需要原型验证才能达成基本判断的,所以这样的方案可能缺乏说服力。

不过这两个方案有机会可以做做看,自我判断上还是挺有吸引力的。但不是现在考虑的事情了。

小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。

该项目的核心——双主角,其中一个主角失明需要特殊机制构建独特玩法,双主角共享一定地图资源——非本人的设计,其他的部分为本人设计构想。

而当时构想的剧情和整体游戏流程如下:

游戏继续进行设计是以钟吕(盲人)的方向为主,大致规则如下:

游戏进行下去,钟吕能对自己的各项能力进行提升:

在后续原型开发时,做了3种敌人进行测试:

这个项目最终因为公司和对外合作方面配合的一些问题而被取消。

之后花了一些时间试图改成一个克苏鲁风格的游戏:

不过这个修改方案也没有获得认可,最终只得放弃已有的设计和原型,去构想新的方案。

小结:6~9月 建造模拟RPG

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在6月~9月的这段时间,自己主要负责构想前作的衍生作品构想,其中比较有代表性的是最初以建造模拟RPG为核心玩法的游戏和以培养军团对外作战的游戏。

建造模拟RPG

这个游戏经过了短暂的原型研发,当时规定了如下部分设计:

伙伴

原型流程

游玩界面

背包界面

制造


培育

地图界面

采集操作

战斗操作

种植

自动化

任务

任务示意

交易

还有其他一些文档,但因为保密需求和项目取消后一些云文档的内容被删除无法获取不在此处展出。
最终这个项目因为核心玩法部分和预想出入较大,且成本比预期更大而取消。
之后到9月还尝试了其他多个设计,但因为太过凌乱已经不好归档。

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