做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』

《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。

哪里来的『开放世界』

与开放世界这个概念所对立的就是线性游戏。早期的游戏几乎都是线性游戏,无论是最早的《超级马力欧兄弟》,它的流程就是从左跑到右,跨越阻碍,到达终点;或者是像进入3D时代之后的《生化危机》,它也是需要在线性的关卡中寻找物品、战斗、解谜通过关卡。

而随着游戏工业化水平的提升,游戏的制作水平、成本的上升,游戏的规模也渐渐大了起来。它带来一个最大的变化就是游戏无论是内容量还是自由度,都得到了极大的进化。

其实当时在游戏界最早流行起来的概念是沙盒而不是开放世界。沙盒是一个相对线性游戏更加极端、更加对立的概念。它以《我的世界》等游戏为代表,意味着玩家可以在游戏中自由自在地干自己想干的事情,甚至游戏的规则也可以由玩家来定义。玩家可以改变可以改变游戏的基本世界结构,可以搭建自己的关卡,可以创造自己的玩法,这是沙盒这个概念指代的含义。

其实沙盒代表的是游戏这种媒介的其中一种终极方向,但它并不是稍微想一想,努努力就可以实现的。最终游戏的开发商跟玩家找到了一个既不用达到沙盒那种规模,又不是单一体验的线性游戏的模式,之后渐渐被叫做开放世界。

其实开放世界的概念跟3A游戏的概念几乎是同时推广开的。所谓3A游戏就是相对于独立的小成本游戏而言,把游戏的制作成本提了上去。那他自然就可以做到小游戏、小成本的游戏所做不到的事情:比如说不再制造单一的线性的、简短的关卡,而是可以把整个关卡的内容铺开,玩家想去哪里就去哪里;可以把游戏的系统打散,玩家想怎么玩就怎么玩;最后再在它的基础上提炼出一个to do list,玩家对着这个to do list去通关游戏。

在古早的时候,游戏设计是没有现在这样完全区分开的模块化分工的。当一个人去设计游戏玩法时,这个游戏中角色的能力、对应的谜题、关卡的节奏,是需要一起是去思考的才能构思出精彩的游戏体验的。比如像《马力欧》《洛克人》《索尼克》中精妙的、崭新的游戏体验,是整体的不可分割的设计。即便到了大成本大制作的时代,模块化的团队也需要大量的磨合,才能创造出完整的游戏。但是当开放世界成为主流之后,大工业的分工就成为了可能。游戏的系统、游戏的角色、游戏的战斗、游戏的敌人和游戏的关卡可以完全切割出来。

大型的游戏公司,突然发现他们可以把控游戏的质量而不是取决于设计师本身的发挥了。它可以让专门的团队去设计游戏的角色、操作;可以让专门的团队去设计游戏中的敌人、AI;再让专门的团队去设计一个大型开放的地图去承接游戏各种各样的玩法。当这些全部完成之后,再把它们组织起来,让玩家操作设计好的角色,用设计好的战斗系统在关卡里面跟各种各样的敌人战斗,这样构筑出几百个小时的游戏时长。最终用一个还算OK的体验,去完成一种虚拟的旅程。

这个东西就现在在中文互联网上就被称为公式化的开放世界,用大白话来说就是罐头开放世界……因为它是适配流水化生产的。我们只要换上不同的主角、不同的主题、不同的类型,然后再套上开放世界的东西,它就是现在的3A游戏。玩家可以发现这些游戏也许它们的核心玩法有所区别,但是它们的内容的组织架构、玩家玩这个游戏的方式几乎都是没有太大差别的。

当玩家玩了大量的这种3A开放世界之后,他虽然无法知道他背后的逻辑是什么,但总会有一种感觉、一种情绪就涌上心头:玩了新游戏,又好像没玩新游戏。久而久之,大家有些不太想要开放世界了。

但实际当玩家选择游戏的时候,他们却又会去主动选择关注开放世界游戏,这就形成了一种矛盾。但这个矛盾在《艾尔登法环》这里仿佛被解决了:玩家为了开放世界元素纷纷购买《艾尔登法环》,但却没感觉到乏味、厌倦,玩家真的很喜欢这个游戏,似乎满足了他们对于开放世界的预期,这是为什么呢?我觉得这是因为《艾尔登法环》不是『开放世界』。

《艾尔登法环》并非『开放世界』

为什么我说《艾尔登法环》不是开放世界,是因为我认为其无论在设计游戏的方式上,还是制作游戏的技术上跟现在的3A开放世界有本质的不同。

通常而言,在制作3A开放世界游戏首先会意识到:我们要做个开放世界。然后选定一个题材,去构建这个题材之下的世界。比如是一个中世纪的欧洲?或者是现代的纽约?之后,基于这个世界设定去塑造游戏的主角,他是一般是一个超级英雄,有什么样的能力?怎么去设计他的能力?然后为了去验证这些能力需要哪些敌人?在此之后,游戏的剧情怎么构建?然后他需要哪些关卡?在决定这些之后,去分模块把各个部分设计、制作,然后在世界上去投放这些内容,最后组成了『开放世界』游戏。

而在技术上,无论用什么样的工具制作,开放世界游戏一般会先将地图划分一个大小:比如3公里×3公里、5公里×5公里、10公里×10公里……在此基础上再划分地块,这些地块会用于布置关卡、物件、敌人、事件触发,也会用于加载和卸载游戏中的资源,让这样的无缝地图可以在普通游戏设备上运行起来。

但《艾尔登法环》并非如此,在发售前from software就说过,《艾尔登法环》是黑暗之魂自然而然的延续。当玩家游玩到这个游戏,特别当一些『多事的玩』家解包这个游戏之后,发现确实如此。

首先《艾尔登法环》的关卡都是基于关卡本身去搭建的,而非在整块的大地图之上去布置内容。比如说游戏里面的黄金树,在普通的开放世界游戏里面,它应当是同一棵树,就是设置在地图上的固定位置。我们站在不同的位置,望向地图上的那个方位,就能看到这棵树,这是自然而然的事情。

但是《艾尔登法环》不一样,它在每个大的关卡下面都建了一个黄金树,玩家在宁姆格福,在尼耶利亚,在亚坛高原,看到的其实是不同的黄金树。当玩家在关卡跟关卡之间移动的时候,就和《神秘海域》、《黑暗之魂》或者其他线性关卡组织的游戏一样,是在不断的卸载旧的关卡,加载新的关卡。

我们可以推断出,《艾尔登法环》并不是像所有的公式化『开放世界』那样,基于一个大地图,去设计它的填充内容,往里面填入丰富的酱料。它就跟所有的魂游戏一样,游戏都围绕着『玩家的身份是谁』『他最后要干什么』『他中间要经历什么』『他要战胜什么困难』这些问题所设计出的一套虚拟旅程。在基于这个旅程之上from software设计了玩家中间经历的所有的游戏过程,组成了《艾尔登法环》这个游戏。

当玩家玩《艾尔登法环》的时候,是可以意识到传统开放世界中的要素,陈列在世界之上的各种玩法,在这个游戏中是欠缺的。玩家玩到的只有它的核心战斗,通过战斗与不同的敌人之间的博弈,以及承担战斗舞台的不同的地牢和遗迹。

这也是因为《艾尔登法环》设计的基底就是玩家基于魂这套叙事的一个旅程。只不过在环这个游戏里面,这个旅程的分支、岔路会更多一些、更丰富一些。

玩家想要的开放世界

我前面说过,《艾尔登法环》之所以这么成功,是因为大家想要开放世界。但我又说,《艾尔登法环》不是『开放世界』。

因为玩家想要的是体验上的一种被『开放世界』这个概念所总结的想象,而《艾尔登法环》没有使用公式化开放世界的设计和制作方法,去满足了玩家对游戏体验的想象。

游戏对于很多玩家而言,就是一种拟真的虚拟世界。在这个空间中,大家想要更加自由、更加开放地扮演自己,在游戏中做一些现实里面无法做到的事情,寻找现实里面没有的体验。而开放世界这个命题,从字面意思表达出来的相对于传统线性游戏的区别,就是打动玩家心理的一个重要的原因。

《艾尔登法环》虽然没有基于现在公式化开放世界游戏制作的工艺和流水线,但是却满足了玩家对于开放世界这个命题最本质的追求;玩家就能去到交界地这个地方去和各个半神、各个敌人战斗,去不同的区域进行惊险的冒险,去感受这个世界的开阔,跟去完成独属于自己的角色旅程。

但是我认为这个成果也并不是from software想要去迎合开放世界这个目标而进行设计的结果。其背后恰恰是这个团队坚持是《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》所积累的游戏设计方法、游戏体验的核心塑造。

或者说:『魂味儿』。

魂的核心塑造

所以《艾尔登法环》的游戏设计核心,依旧是『魂味儿』 。但什么是『魂味儿』?这里可以讲讲我自己的理解。

From software的所有魂游戏核心是基于一套尊重玩家的英雄之旅。在《恶魔之魂》诞生的那个年代,游戏恰巧正走在大众化的进程中。而伴随着大众化的是游戏难度在不断的降低。在当时,无论是在线游戏也好、单机游戏也好,都尽可能的希望不要为难玩家,彷佛很多游戏公司都产生了一个担忧:玩家一旦被游戏中的小困难卡住,就不会再买这个游戏,就不会再玩这个游戏。

但宫崎英高似乎就没有care过这个问题。也许他从未特别主动地去提升游戏的难度,而是只是想要塑造一个英雄之旅。在这个故事中,玩家需要经历什么磨难、最后经过努力可以达成什么不同的结局。而基于这个故事体验本身,又需要有什么样的难度、什么样的挑战。在魂系列游戏中,玩家不是遇到困难就放弃的,没有自我主动性的人。from software会尊重玩家,会相信玩家会愿意体验一个不一样的旅程,为了达成这个旅程玩家愿意努力跨过路途中的挑战。所以为了打造这个旅程,制作组会精心设计中间的所有关卡、所有敌人。

而『魂味儿』的另一个来源点是在于from software对于成本的控制。游戏的非核心流程体验部分的成本能减则减。为什么NPC坐在地上说话?不站起来?不跟玩家交互?这不是为了塑造叙事上的神秘感,而是因为这样做,游戏中剧情的表演只需要有台词跟配音,不需要有角色动作,不需要有面部捕捉,不需要有脚本表演。这一点到了《艾尔登法环》也是一模一样。

其他的诸如游戏中的故事推进都需要玩家重新坐篝火——而这就是利用关卡的重新加载来切换NPC的状态。这样的解决方案,所需要付出的功能制作成本是比十几年前的网络游戏都要低很多的。

这些省成本的手段最终会产生一些叙事上的空缺,为了弥补这些成本造成的叙事空缺,就在物品描述、技能描述、环境设计等方面进行叙事的补充。

这一切叠加起来,玩家就可以体验到一个独特有魅力的游戏旅程——因为它一直被放在游戏的核心位置不断地强化,让玩家的叙事体验尤其饱满。而在这个饱满之下,玩家却发现游戏中的叙事是低成本的、是存在孔雀空缺的,这两者的差异反而会塑造出一种神秘感。

除此之外,魂系列的游戏的历代成果跟设计是会不断累积的。玩家可以发现在《艾尔登法环》里面的老鼠跟在《黑暗之魂1》里面老鼠的行为模式一模一样,建模可能都没有变过,也许只有贴图精精度提高了。

因为这是一个已经经过实现和验证的合格的设计,所以只需要改掉其落后于时代的部分就可以继续使用,新作品的成本可以更加集中在新的设计、新的功能上。

这一切都是为了最佳流程体验、玩家英雄之旅服务。

设计自己的游戏,而非『开放世界』

现在很多游戏的设计基于技术、管线、方法论。

现在的游戏产业应该处于一个工业化非常成熟的时代,我们做游戏的时候都有现成的很多技术方案、设计方案、生产管线……所以往往现在很多的新的游戏,特别是高质量大成本的游戏都会先基于现有的设计进行构思再去往上迭代、去做加法、去填充自己的设计。

这当然不能算错,只是工业化的积累,实际上是游戏产业的一种进步。比如现在的很多游戏技术都可以基于现成的办法更简单的去实现,而在以前需要各个团队手工打磨。

但是我想作为身处行业之中的游戏创作者们,若是开口都是3A、闭口都是开放世界,沉迷于这些现有的抽象的概念之中的话,是不是在一开始就遗忘了自己想要创作什么呢?

我们可以看到宫崎英高的游戏都有类似的基底:游戏拥有一个旅程,有旅程中的各种挑战,以及伴随战胜挑战中的那种喜悦,和最后达到到达旅途终点的那种成就感。

基于这个核心体验不断的积累,不断的迭代,不断的精进,最终达成了《艾尔登法环》这样的,很多3A大厂没有达到的,一个玩家想要的开放世界的体验。

其实对于《艾尔登法环》,最初我是想写一篇文章来指出它的不足的——为了赶上3月这个财报节点,《艾尔登法环》有很多东西没有做完:它的很多支线支离破碎,甚至主线的很多脉络都没有交代清楚,它的很多系统是直接被砍掉了。

但即便如此,最终《艾尔登法环》还是达成了自己的核心体验,他是在不断的迭代之下去完成了他的一种奇幻的英雄之旅,去满足了玩家对于这种奇幻开放世界的期待。

我们这几年见过太多品质特别高的开放世界游戏,它们的手感非常出色、画面非常的惊艳、世界塑造的非常的真实,但是玩起来就是没有玩家心中的那种对于虚拟世界的向往。

更不用提,还有一些公司他为了塑造这种庞大的工业化的游戏规模、去塑造工业化的游戏品质,到最后都没有拿出一个让玩家满意的完整的版本。最终勉强完成了一章节的优秀叙事体验,到后面直接拉垮掉,连基础的内容都没有做完。

那是不是可以想想他们之间的区别是什么呢?

我觉得无论作为创作者也好,无论作为玩家也好,其实都清晰的知道游戏虽然是一种工业化的产品,但它本质还是一种文化产品。玩家在接触这种东西的时候,他是有一种内心对于文化属性的一种追求;创作者在创造这种东西的时候也有自己想要塑造的表达跟想法的。

如果游戏的设计都在不断的去完成它的核心想法、核心表达,那即使其他方面没有那么得成熟、那么得完整、那么得庞大、那么得华丽,它最终也可以打动玩家,而无所谓什么『开放世界』。

因为它不是任何东西,它就是它自己。

【分析】迈向开放世界 – 开放世界游戏关卡内容横向分析

本文是在7、8月份撰写的游戏分析,和当下的游戏内容、自我思考可能有一定出入。

前言

在『那个游戏』取得世界级商业成功之后,各个公司、各个团队都有数不胜数的开放世界游戏投入研发之中。而对于开放世界游戏而言,需要哪些内容、如何加入则是不得不考虑的问题。所以我整理了市面上流行的多个开放世界的关卡内容,进行横向对比分析,为开放世界的游戏设计提供一些思路。

而选取的进行分析的游戏为育碧的《刺客信条:英灵殿》、SIE的《地平线:零之曙光》和《对马岛之鬼》、贝塞斯塔的《上古卷轴5》、米哈游的《原神》和任天堂的《塞尔达:荒野之息》。

这些游戏中有通过流水线量产来产出内容的,也有每个内容都交由设计师精心设计的。 有一次性消耗内容的卖拷贝游戏,也有需要长期线上维护的免费游戏。

通过对于这些不同游戏内容的分类对比,能更直观看到开放世界关卡内容设计中的需求、优点和缺点。

我对开放世界的关卡内容进行了分类,分为对世界的探索、世界的生态和开放世界中的线性内容配置。

其中占比最大的是开放世界的探索部分。

探索

探索,是开放世界之所以为开放世界的原因。

若去掉探索,那线性的关卡设计完全能满足设计和游玩的需求,开放世界本身就是为了满足玩家探索新世界的需求而存在的。

目的:解锁地图、扩展空间

探索的目的之一,是解锁地图、扩展游玩的空间。

在开放世界中,玩家一开始对整个世界是未知的,将所有未知化为已知,是探索世界的一个重要目的。

而不同的开放世界游戏对其有不同的处理。

其中之一是迷雾解锁。就是指地图一开始是黑色的位置区域,随着玩家的移动地图的区域一点点变成包含信息的已知区域的一种线性解锁的过程。

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其代表游戏和优缺点如下图所示:

另一种模式是区域解锁,就是玩家到达某个解锁点后一口气解锁一片区域的地图信息的形式。

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其代表游戏和优缺点如下图所示:

也有比如地平线这种两者结合的,一开始迷雾解锁区域,当到达地图解锁点之后再解开一片区域,也是解锁地图方面一个很好的尝试。

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而且这个媒体里可以看到,在地平线里玩家需要攀登上解锁点才能交互,解锁点附近也有大量的敌人需要玩家战斗或者潜入。

这种设计在开放世界游戏中还是比较常见的,荒野之息也是这样的设计。

这时就有一个问题:

在《地平线》《荒野之息》中,地图开启点(塔)的解锁都会设计挑战和障碍,比如将其设置在敌人营地中间、需要攀登后才可解锁……比起《刺客信条》观光点一样的鸟瞰点,这是大幅度提高探索乐趣的设计。

但《原神》却完全没有采用……其原因是因为地图解锁是长线游玩的基本前置,若设置太高门槛则会导致大量轻量玩家流失。

这另一个问题之后再进行讨论。

目的:满足好奇、获得奖励

探索的目的的另外两个目的,是满足对未知内容的好奇心,和获取需要探索获得的奖励内容。

这两点,开放世界中一般通过设立「探索点」来实现,也就是现在常说的「兴趣点」。

我准备把这这六个游戏分为四类来看。

一类可以看做负面案例,避免所谓开放世界给玩家带来的都是负面体验。

一类可以看做传统的正面案例,看看好的探索点如何满足玩家的好奇心和对奖励的渴求。

一类可以看做跳脱传统做法的新的开放世界设计规则,这个新规则和传统的做法是可以兼容的。

一类是看看长线运营游戏中对大地图的要素有怎样的需求。

开放世界,在这个时代成了很多玩家害怕和厌恶的词,一些游戏的设计可谓是功不可没。

没有引导和设计的开放,可以让玩家越玩越觉得自己在虚度光阴,越玩越觉得整个游戏过程都是重复的机械劳作(不拿工资那种)。

如何做到这一点呢?

你可以让你的探索点毫无规律,比如在《刺客信条英灵殿》中,给你精确到坐标的指引,但不告诉你指引的目标是什么。你可能因为是一个新的跑酷玩法点,但到了才发现是个支线任务;你可以以为是个支线任务,但到了才发现是个目前打不了的野外 BOSS。

你也可以让你的探索点奖励毫无意义,比如在《地平线》中探索点的收集品都是语音或者文字收集品,来补充一些可有可无的世界设定信息,对于人物角色成长、玩法扩展、剧情推动都毫无影响。

在这样的体验中,所以的探索点,都是遍布世界的密密麻麻的任务点,清理他们的行为只是单纯的重复的劳作。探索点对于主线和玩家角色成长并无太多帮助。

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而在引导上,这些游戏又完全抹杀了探索的必要性。

刺客信条可以通过鹰眼来俯视到附近所有探索点到位置,而地平线更是解锁地图时马上在地图上显示所有探索点到坐标,探索感为0。游戏中的探索点设置的正面意义有限。

而在对马岛之鬼中,首先其探索点类型不同玩法也不同,有的是作诗、有的是快速按键小游戏、有的是攀爬挑战。且其表现形式都和游戏背景融合,极大丰富了游戏中的背景叙事。

同时对马岛探索点的奖励与角色成长关联性强,对角色的不同纬度进行提升。

与此类似,上古卷轴探索点类型丰富,以自然点方式还原了世界的环境和人文;探索点中未知的奖励和任务吸引玩家不断探索;玩家只能通过探索或者和NPC交互来获知新的探索点信息,使得游戏世界的探索过程真实可信。

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这些游戏也不会让提示来抹杀探索乐趣,而是把引导融入游戏的视觉、听觉和叙事。

比如对马岛的引导方式有:

指引之风:设定目标后风像目标方向吹,带动树叶等粒子效果进行方向提示。

火光:占领区会有火光和烟雾,在远处可见。

震动:特殊服装会在附近有宝藏时让手柄震动,同时有萤火虫向目标飞行。

黄鸟:探索点附近会出现黄鸟,以叫声提醒玩家。玩家靠近后会向目标飞行。

NPC指引:和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记。

而上古卷轴也会通过叙事(和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记)来指引玩家前往探索点。

通过视觉和叙事这种游戏内部而非UI的指引,增强了玩家的带入感和探索感。

在荒野之息中,并没有传统探索点的设置,而是基于任天堂自己的“引力法则”和三角法则来设计整个开放世界。

首先,游戏中的武器、材料都为稀缺资源,需要探索来进行补充;游戏中会在地标、营地、废墟等地点设计不同的挑战和收集,并通过视觉的引导来让玩家主动探索。

将每个兴趣点以视觉引导和目标驱动来做区分,然后以三角法则来做切分。

大的三角形作为地标来引导玩家。

中三角形来做地形直接的切割,来隐藏不同的引力点。

小三角形则是在小区域内调节玩家操作、体验、战斗的节奏,辅助关卡设计。

在不设置有明确图标指引的探索点的基础上,通过这两个法则来配置游戏中的兴趣点,让玩家探索游戏世界的过程中,能有很好的节奏去接触一个又一个的新兴趣点,让整个探索游戏过程充满惊喜。

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同时,游戏中融入环境的解谜小游戏,给探索中制作惊喜。

奖励是扩展玩家背包栏位,也属于不必要但能改善游玩体验的奖励。

和荒野之息不同,原神中就设置了大量的探索点。

原神的探索点大致可以分为两类。

一类是满足在线长期运营游戏的周期性内容消耗,比如启示之花、藏金之花可以获得经验值和优秀币。

无相之某某、纯水精灵这些则是获取角色突破材料的唯一出处。

这些内容都是直接在地图上标出的,没有需要探索的要素,且收获奖励需要消耗游戏体力值。

他们其实和开放世界探索没有联系,只是服务性游戏在开放世界中的内容投放。但BOSS和大世界的结合丰富了开放世界的生态和BOSS背景。
除此之外原神的开放世界中确实设置了需要探索才能收集的一些奖励。比如在一些不好到达的位置设置的,用于区域等级成长的神瞳。

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还有如果有钥匙可以解开获得大量奖励的灵龛。以及其他需要解谜或者战斗才能收集的宝箱。

这些兴趣点并非长线运营的一部分,而是实实在在的探索奖励,所以并不会直接在地图上进行提示,而是和荒野之息一样只有玩家去主动探索这些区域才能够发现。

所以作为长线运营的游戏,和原神一样把重复的必要的玩法和探索的不重复的内容进行区分是有必要的,而其探索部分完全可以学习其他开放世界中优秀的设计,摒弃掉会造成负面体验的设计。

障碍:敌人

有了探索的目标,就需要探索的障碍,比如敌人。市面上的大多数3A规模开放世界游戏,其实在敌人的设计上很没有开放世界的感觉。

他们有可能有这些问题:

不同区域,敌人类型变化不明显;我明明到了新的地图,我遇见的敌人和之前也差不多……哪怕有区别,也大同小异。

不同敌人,战斗策略变化不明显;我的战斗策略不需要系统层级的改变。

不同难度,游戏体验变化不明显;因为第二点,敌人的强弱往往只是数值上的变化,顶多对闪避、格挡等战斗系统的测试更加频繁、惩罚更加严厉,我的游戏体验本身没有变化。

当然也有可能这些问题同时存在,比如刺客信条英灵殿。

出现这些问题的原因主要是因为敌人的设计是基于战斗系统,而不是基于开放世界,他们的类型、区分、系统策略并没有和开放世界的关卡设计进行绑定。

当然,抛开开放世界的话,这些游戏有不少可取之处,我们也需要在局部进行学习。

比如对马岛敌人的设计和搭配丰富了游戏的战斗体验,不同兵种的搭配给战斗增加了难度。敌人不同架势对应克制不同敌人为游戏的战斗增加了节奏。

而机械兽的设计是地平线的最大亮点,一是作为世界观叙事的主体完善了游戏环境,二是不同机械兽的功能设计让游戏战斗玩法更加丰富。

开放世界的敌人是如何设计的呢?比如荒野之息中,游戏的敌人类型分类很明确。

敌人会根据区域不同做不同的配置,强化世界地图叙事。

敌人会进行不同类型的搭配,让玩家面对不同的战斗需要不同的策略。

不同功能、不同属性的敌人和关卡搭配后形成恰当的关卡阻碍和挑战。

障碍:BOSS

探索中另一个常见的阻碍是野外BOSS。这些开放世界游戏的野外BOSS设计都各有特色,详见下图。

他们的野外BOSS都经过了单独的BOSS战流程设计(如小怪的配合、阶段转换),有很强的挑战性。

野外BOSS的存在主要意义是:

为玩家的探索体验提供了意外的挑战和奖励。调整了玩家探索玩法的节奏。

通过奇观式的体验强化游戏的环境叙事。

为玩家的行进路线增加障碍和长期成长目标。比如当玩家的角色成长与野外BOSS攻略要求不匹配时就只能选择绕路或者后头,然后为了未来战胜这个BOSS提示自己的能力。

在环境叙事方面,野外BOSS要贴合本身开放世界的风格,比如在对马岛中就没有巨大的野外BOSS,而是武士之间的决斗。

障碍:敌人营地

还有一个探索中的障碍则是敌人营地。

开放世界都会有敌人的聚集地,来控制探索地图节奏。

英灵殿的掠夺;地平线的土匪营和劣化区;对马岛的占领区;上古卷轴的兽人要塞、帝国营地、风暴斗篷营地;原神的丘丘人聚集地;荒野之息的敌人据点……

敌人营地也可以实现对敌对势力的环境叙事需求。毕竟很多时候玩家的敌人并不是乌合之众,玩家有自己的主城、营地,敌人也可以有自己的。

通常会提供丰厚的奖励奖励攻略敌人营地的玩家。比如英灵殿的营地掠夺是升级主城的唯一方式、荒野之息的敌人营地里会有稀有的材料和武器、上古卷轴5中敌人营地可能是很多稀有物品的获取地或者特殊任务的入口。让玩家知难而上。

这里可以分享一下对马岛中的敌人营地设计。

在对马岛中,整个土地被蒙古人占领,而玩家可以一步一步将其解放。

解放之后玩家可以获得如上奖励。

解放占领区是开放世界的主题目标,将占领区(阻碍)变成解放区(据点)在获得奖励的同时不断解开地图完成度,可以成为玩家探索世界的动力。同时与主题相切合。

在对比在探索中,原神和其他游戏的区别时,以上难题更加突出。这是设计长线运营开放世界游戏时必须考虑的问题。

这里我分享一个自己的思路可以讨论。

针对不同的玩家和玩法需求,整个世界的地图可以被划分成三种区域。

区域A:少量探索要求,大量已知区域,重复任务区域。比如原神中的日常、周常就可以在这个区域和稍微周边的区域中进行。游戏中的城镇也设置在这块区域。

区域B:探索玩法区域,需要主动探索发现探索点和奖励,需要克服障碍才能解锁地图。玩家可以在版本中通过付出时间和精力解锁这些区域获得其中的奖励,SOC玩法也可以从这里开始推进。

区域C:挑战玩法区域,高强度探索压力,无法轻易解锁地图,内容有一定随机性。这块区域对于普通玩家没有探索也可以,满足于重度的有强力探索欲加挑战欲的玩家,通过个性化奖励来回报他们。

这个区域划分无关系统规则,而是对关卡内容设计和玩法投放的一个指导,最终希望让持有碎片化时间的玩家可以在安全区域进行重复的日常与活动,减少他们游戏时的压力。而当玩家有成片时间时可以进行探索区域和挑战区域更加深度的,不重复的玩法。

在具体的内容投放上可以做出以上的区分。

具体而言,是希望这个开放世界的安全区域能够成为原神的初始区域一样可以轻松完成日常周常活动的区域。

其探索区域可以成为类似荒野之息或者对马岛一样玩家可以去探索自己感兴趣的地点解锁自己感兴趣的内容的区域。

危险区域则是像黑魂或者原神雪山区域一样充满挑战和设计,能够被玩家津津乐道但不要求所有玩家都必须完成的区域。

生态

在探索的部分,我们可以看到比如原神做的是好于刺客信条、地平线的。但为什么很多玩家能够很明确的认为后者是开放世界。

对前者却有些意见不一呢?

我想是因为很多玩家对于『开放世界』的接受程度还是取决于世界本身的说服力,也就是开放世界的生态。

这个世界很大,又像活的一样,普通的玩家便将其视为『世界』而非『关卡』。所以生态虽然和实际游玩关系不大,但确是普通玩家眼中『开放世界』最显著的特征。

开放世界的生态可以分为四个部分来看待。

城镇,是游戏中的玩家的避风港,也是很多功能的入口。

植物则是野外生态的主要组成部分,一般会作为材料来源驱使玩家获取。

动物偶尔也会作为材料来源,比如原神里面的肉、英灵殿里的毛皮,但更多的还是作为生态环境塑造的一部分,可交互性不强。

除此之外,一般游戏也会通过纯粹的美术资源来做一些植被、灰尘、飞虫等不可交互的生态表现,让游戏世界更有『空气感』。

这个部分很重要的一点是在功能上无用的资源。

英灵殿的城镇在设计上其实很糟糕,其功能非常分散,很难满足玩家对城镇的功能聚合的需求。且城内也有危险区域所以没有栖息地地归属感。

但普通玩家会认为英灵殿的城镇更像个城镇,这主要就是在于城市的生态塑造上。会有一些随机生成的NPC以不一致的速度行走、或者单人或者成群地做着不同的生活待机动作。

这个生态塑造并不一定需要英灵殿城镇的规模。

要达成这样的生态环境不一定需要巨大的城镇规模。

比如在功能设计上,荒野之息的功能设计就足够优秀,和野外的危险位置环境形成反差,有舒适的环境和一些便利的环境。同时会提供一些休闲支线任务调节游戏节奏。

它通过设计不同NPC自己的作息规律和行为模式同时辅助支线玩法让整个城镇的生态可信。

提到城镇,不得不提到一个特殊的存在:主城。

英灵殿是几个游戏里唯一拥有主城的,媒体开场就是其季节活动的一个开场剧情。

主城的设立让玩家有一个拥有归属感的的地方可以进行各项日常操作,比如补给、升级、接取任务等。而且主城可以有自己的升级系统让玩家能够有长期成长的空间。

同时因为地点唯一也能很好做季节性活动的投放不影响大世界其他部分。

但主城会弱化其他城镇的功能,所以具体是否拥有主城更多还是依照项目自身的目标。

对动物交互要求最严格的育碧肯定算其中之一,刺客信条里的动物可以形成自己的生态系统。

除开媒体里的捕食,也有一些会影响国内游戏版号发放的行为。

其实在功能上英灵殿对动物的设计还是比较差的,没有除开生态之外的考虑,所有动物掉落统一的食物和毛皮。

这方面对马岛的设计对玩家更友好:有攻击性的野兽会掉落素材,而没有攻击性的动物什么都不掉落玩家只需要观赏。

但在生态上,刺客信条更容易让玩家感到这个世界活着。

线内容

最后一个部分是线内容。

和开放世界对应的是线性设计的内容。

在开放世界游戏中,也存在着很多线性内容,比如地下城和任务。线性内容是做游玩内容设计最方便的方式,也有很多生产高质量游玩内容的方法论。

在线性关卡方面,对马岛因为把所有的流程放在开放世界上所以没有设计;而英灵殿这方面做的存在感极弱也略过不提。

剩下四个游戏分为三类。

第一类是《地平线》《上古卷轴》这种用优秀的线性关卡充实了游戏内容深的的。

比如地平线在游戏中有多个炼铸厂区域,其拥有唯一的入口,较长流程的线性副本,会有多个战斗区域、潜行区域、解谜和BOSS战组成。以深度线性设计填充了空洞的开放时间世界,在主线剧情中占比较大。

上古卷轴中更是有数十个洞穴、矮人遗迹,里面有半开放的关卡、唯一的终点。

这些内容都为游戏增加了有深度和强度的、经过设计的玩法挑战,然后给予玩家丰厚的奖励。

而在原神中,把线性关卡分成了几个类型做成了游戏中的重复玩法。

这对于一个长线运营游戏来说是必不可少的,但由于重复游玩的要求其关卡设计一般比较简短和纯粹。这种关卡并无法满足玩家对内容深度的要求,但对于长线运营游戏却是必不可少的。

最后是荒野之息,我认为对于开放世界而言,其有开放世界游戏应当避免的一部分和应当学习的一部分。

神庙挑战本身填充了游戏的内容,用传统的塞尔达关卡设计思路丰富了玩家的体验。但体验上大量的神庙解谜与大世界探索并非是融洽的设计,甚至是两个时代的玩法。只喜欢旧式塞尔达解谜的玩家,大世界的探索反而会成为其去往新关卡的阻碍而弃坑;被任天堂设计的开放世界吸引的玩家也很可能将大量的神庙关卡视为枯燥的收集要素。

四个神兽在游戏中是最为扎实的关卡设计,四神兽的关卡补充了荒野之息背景故事中的史诗 感,并为整个游戏流程留下了深刻的印象。但关卡内部美术和音乐缺少辨识度,给整体游玩印象造成了减分。

针对线性关卡内容在长线运营游戏和开放世界探索要求不一致的情况,也可以和探索点一样分类设计。

比如游戏中的线性关卡可以分为以上三类,在设计时内容的规划就可以有所区分。

其中剧情关卡为配合主线剧情表演的关卡内容,在去掉叙事内容后可以作为一种月常的固定挑战加入功能副本之中。

在这样的区分下,我们就可以在线性关卡中学习各种优秀的关卡设计,为玩家带来出色的游戏体验。

而同时,开放世界游戏一般会提供大量的线性任务作为其内容填充和引导方式。

但在大量的开放世界游戏中,其不一定是正面的存在。

英灵殿和地平线的支线任务非常缺乏亮点,即没有有趣的剧情、也没有有趣的玩法、也没有吸引玩家的奖励,却在地图上不断提示要求玩家完成。

这种内容不如没有,GTA5里面支线内容少到近乎匮乏,但留下了让玩家深刻的支线故事。

如果没有内容,可以不做。

而对应的我可以讲在《上古卷轴5》的一段经历,应该是2011年的事情,正好十年过去了,我还记忆犹新。

游戏里,我在白漫城的酒馆和NPC喝酒划拳,结果喝晕了过去。

等醒来时,发现自己已经被绑架到远离白漫城到土匪营地。

我战胜了土匪,正想着回家,路边有个NPC因为忘了什么事情,让我帮忙给附近奥卡斯城里送信。

等我到了奥卡斯城,城门口就遇到了一个凶杀案,还没等我调查案子就被凶手陷害,自己成了凶手,被关进监狱。

而监狱中关着当地的一个反叛军,他们经过长期谋划,正准备越狱。

我目睹了他们的越狱事件,整个城市陷入混乱,自己也跑了出来。

后来我接取了清理叛军据点的任务,去一个线性副本完成了这个任务,获得了很好的装备。但却得知叛军早已里应外合扩散开了,这个区域将陷于长期的困难中。

上古卷轴中的支线任务为游戏中的主体玩法,一为玩家提供了游戏目标,为了完成任务的奖励玩家会持续推进任务和获取新的任务;二为玩家提供了指引,通过任务的方式让玩家千万还未到达的地点。

但这样的任务需要大量的内容投入,上古卷轴这种游戏可以说是由任务组成的。

而少量的任务内容也有少量的做法。

浮世草简短精炼、剧情演出很好补充了大世界背景。

仁之道和主线一起分各个章节向前推进,可以算是多线叙事的支线剧情。

传承任务涉及玩家核心技能解锁,吸引力很足。整体任务设计质量和叙事质量都很高,能满足玩家对重度支线体验的诉求。

这和原神对支线、活动、角色任务的分类比较类似,但对各种内容的比重把控的更加合理。

在需要内容投放的地方投入设计和制作成本,给玩家带来很好任务体验;在不需要过多内容投放的地方把任务设计的短小精悍,给玩家举手之劳的意外之喜。不要没东西瞎加东西,最后食之无味,弃之……又没法放弃。

在开放世界的设计上,我们应当以这三点为目标,给玩家带来出色的开放世界游玩体验。

我在日本专门学校学了什么游戏设计

留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。
《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与主策划制作的一个动作游戏,玩家扮演从天而降的流星,在落到地面的过程中突破障碍收集星星获取更高分数为目标。游戏拥有4大世界和20个关卡,你可以在这里免费获得这款游戏:https://store.steampowered.com/app/1175690/MyStar/

出发点:游戏核心

『游戏核心』(コンセプト),也可以叫游戏概念,是一个自己学习之前很少接触词语,似乎在欧美游戏中也很少提及。
日本专门学校的游戏设计,不像是欧美大学里的游戏设计,几乎不会学习纯理论性的东西,其学习的理论更像是基于实践经验的方法论。而其中的核心,则是在二年级时引出的这个概念:『游戏核心』。
简单地解释『游戏核心』是什么的话,就是用一个词或者一句话能总结出的该游戏的全部概念。比如初代《超级马里奥兄弟》,其『游戏核心』可以说是『跳』,也可以说是『通过移动与跳跃前往终点,且能能通过道具获得不同能力状态的横板卷轴动作游戏』。《死亡搁浅》的『游戏核心』可以是『送货』,也可以说是『以死亡搁浅灭绝事件后重建美国的剧情为导向,通过规划移动配置与移动路线来送达货物,实现链接美国的冒险游戏。』

对于日本游戏(起码自己学习的日本游戏)而言,『游戏核心』应该是一个游戏不可或缺的贯穿始终的重心与起点。
而《Mystar》这款游戏,因为是参赛『日本游戏大赏』的作品,其主题一开始就被规定好为『☆』,基于这个符号的发散与想象。
这一次小组制作如果要比喻的话,制作人并不是作为组长的我而是负责老师(组长担当的工作可能类似于『监督』)。比如游戏的立案就需要将游戏的设计草案(包含游戏核心、基本玩法和操作的说明)交由负责老师,负责老师判断是否可以通过,以草案为基准展开游戏制作。
这一点我有一些个人的怨言,我们小组的负责老师是教师里的BOSS,对游戏设计草案的要求是『比赛获奖第一』,在审查时几乎将扣不扣题作为唯一判断标准。自己以『好玩』为标准构想的比如『主人公可以用锤子砸晕敌人,收集砸晕敌人头上的星星再发射出去』或者『利用(行星)引力的俯视角射击游戏,玩家发射的子弹(星星)会让敌人绕着其旋转』等一些想法都被因为不够扣题被否决。最后是主程序写了一个简单的草案:『玩家是个流星,砸到敌人会出现星星,收集星星后落到地面』,负责老师认为这个草案让人一看就能联想到流星,紧扣主题,所以予以通过。
经过一番讨论,最终游戏核心确定为:『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏。』

围绕核心的玩法设计

仅仅只有核心是做不了游戏的,对于游戏而言其躯干是游戏玩法。
在入学之前,自己对游戏的理解还是基于自己作为玩家的积累,在构思游戏的时候往往是:什么有趣就加什么。比如自己对RPG感兴趣,会希望角色可以升级、可以转职、可以学习技能、可以收集装备;自己对动作游戏感兴趣,又希望在此基础上战斗系统可以即时反馈,可以连招、可以搓招、可以闪避、可以弹反;自己对CRPG感兴趣,又希望在此基础上,游戏内NPC可以交互、可以有自己的故事、每个区域有不同的文化、也许可以通过和NPC的交互解锁不同的结局;自己对探索感兴趣,又希望在此基础上地图是类银河城的设计,四通八达、玩家解锁新的能力后可以去一开始去不了的区域。
你看,一个听起来还不错的游戏诞生了。
诞生个鬼。
从现实而言,这种『缝合怪』一样的设计不仅会要求制作团队精通各个部分的游戏设计和游戏制作,同时无限膨胀地增加游戏的工作量。而且在面向玩家时因为缺乏游戏本身的特色很难吸引到玩家关注,哪怕各方面都做的很出色可能也会因为缺乏游戏核心让玩家一头雾水……除非,游戏拥有类似《星球大战》一样的全球知名IP,同时制作团队又制作过类似《使命召唤》这样的游戏拥有自己号召力,而且发行商拥有数一数二的规模拥有无以伦比的宣发渠道?

在学习的日本游戏设计方法论里,『玩法核心』的作用就是确保玩法设计的主轴,任何加强核心的玩法都应该重视,任何远离核心的玩法都应该被抛弃。就拿《死亡搁浅》为例,如果无视游戏核心只考虑充实游戏的话……行走都这么拟真了,是不是应该吃东西?吃东西的话,是不是可以打猎?打猎的话,是不是可以有狩猎任务和稀有生物?有载具的话是不是可以改装?可以改装的话是不是可以有解锁的收集品?有收集品的话是不是可以有挑战任务……
但显然《死亡搁浅》没有那么做。在游戏里面的行走、载具、建造、休息、敌人等等都是为了送货与链接的核心服务的,最终玩家的游戏体验也围绕着这个核心展开。

回到我们的《Mystar》中,也是基于核心进行玩法的思考,首先一个问题是:单纯的左右操作方向来收集星星的玩法过于薄弱,无法支撑上小时的游玩乐趣。
这方面首先达成的共识是:增加且只增加一个按键的操作。
一个首先被提上的方案是:一个按键控制加速,加速和非加速状态来决定玩家和场景的不同交互。但其实还是有点单调。
自己提出了一个方案是:按一个按键可以分裂成小星星,松开按键可以合并成大星星,首先小星星和大星星面对场景可以实现不同的交互,同时合并这个过程可以吞掉一些敌人或者收集品来获得更高的分数。不过这个方案整体印象和游戏给玩家的直觉体验出入较大,自然被否认了。
最后主程序提到在《只狼》里,玩家在敌人攻击瞬间防御来反制敌人攻击的系统很爽快,可以用这个思维思考一下。大家在经过思考之后最终决定下来:玩家按下键时,玩家先进行一个短暂的旋转加速然后进入高速状态。普通状态、旋转加速、高速状态面对游戏场景时设定不同的交互。这样的方案符合『动作游戏』的核心,也符合玩家面对游戏的直觉,成为了最终游戏采用的操作。

确定了游戏基本操作之后,就需要更详细的游戏系统设计。自己作为主策划,首先整理了游戏的目标是『在下落到终点之前,收集更多的星星获得更高的分数』,而玩家的手段是『左右移动和加速』。这时就需要增加游戏中的障碍和跨越障碍的手段。
这方面其实倒是也很好整理,首先作为收集分数的动作游戏,那么动作系统的挑战性和主动挑战的奖励自然是不可或缺的。基于这一点,游戏中配置的物品首先被分为了只能收集后增加分数的星星、只能避开否则会扣除分数的障碍物以及不避开可能受到伤害扣除分数但主动挑战可以获得分数的敌人三大类。
而玩家的状态早已决定,针对游戏的操作手段进行细分就设计出了游戏中基本的一些物体:只要接触就可以收集的普通星星,来引导玩家左右移动;加速状态才能收集的大星星、以及在石头之中只有利用加速的旋转才能破坏石头收集到的石头星星;碰到会被弹开的陨石、碰到会被扣分数的带刺陨石;落到头上可以打倒并收集分数的普通敌人、用旋转破坏外壳才能打倒的带壳敌人……

在基础的物体构思后,继续发散思考:不直接扣除玩家分数但会限制玩家能力的障碍,通过物体与游戏场景交互来实现更广阔的操作可能性,以及不同物体的搭配组合来形成新的障碍。
基于这种发散构思的结果是:会让玩家失去数秒加速能力的减速云、进入后可以往指定方向移动来到达本无法到达的场所的星座、通过旋转打倒后可以高高跳起实现本来无法实现的Y轴移动的敌人、进入后会持续扣除分数但事先接触守护风铃就可以获得短暂无敌状态免疫伤害的毒雾等等。
这样就实现了『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏』的所有游戏要素,其拥有基础的关卡设定和主动挑战可以获得更高分数的动作系统。

玩法的实现:游戏制作

确定了游戏设计之后,完成游戏的主要工作还是在于游戏制作。这个是持续了两三个月的小组合作的主要活动。
我就读的学校,游戏制作的小组合作除了游戏策划学科之外,还包含了游戏程序和游戏美术学科一起参与。其中游戏程序和游戏策划学科在前两个学年不分科目一起学习基础的编程知识(我这一届还没有引入Unity,主要是C、C++和DirectX9.0的学习),和游戏设计的基本概念(包含『游戏核心』和关卡设计)。在后两个学年分科,游戏策划会学习游戏策划案和游戏式样书(功能文档)的设计、关卡设计的应用和游戏设计的理论知识等;而游戏程序则是学计算机图形(OpenGL和DirectX11)、C++应用和VR游戏开发。游戏美术学科似乎一直以3D建模为主。
而专门学校与大学不同,因为没有入学考试(以面试为考核),所以入学学生水平还是比较参差不齐的,有国内高校毕业的留学生,也有高中毕业入学的学生,甚至还有个别工作后重新入学学习基础的学生。这也导致课程内容安排上无法过于困难,特别是程序学科的学生水平主要就看学生自我学习能力了。

这一点反应在我的小组上,就包含我和另外两个策划学科学生(其中一个留学生同学是负责自己喜欢的2D美术工作),以及一个国内高校毕业预定入职卡普空的挑大梁的主程序留学生和其他三个程序学科学生(其中一个韩国留学生水平高一些,负责了除了游戏主体外大部分工作,其他两个日本学生则负责了标题选关界面、UI实装和存档读档的功能实现),此外还有一个负责3D建模的美术学科留学生。
之前提到的负责老师作为制作人的结构在制作阶段也发生了一些调整,这个身份被学校一个拥有数家游戏制作公司和几十年游戏制作经验的资深老师取代。这位资深老师要求每周一的小组合作课程上,所有组轮流上台面向全年级汇报自己小组的项目进度,其中包含游戏概念的讲解、进度甘特图的展示(和对应的日程安排展示)、游戏功能文档的展示和说明、实际游戏的演示等,在一定时候资深老师还会要求自己试玩游戏来确定游戏是否能按说明的进度进行,当遇到BUG和进度延误时必须向他做出说明以及给出解决方案、再次检查的时间等……而这些都是组长的工作。

(顺带一提,这位老师会在周一扮演鬼畜制作人的角色,如果出现预期外问题和严重的进度延误就会当场骂很久,而且会威胁无法解决的惩罚措施,好几次骂哭过学生……不过我们组进度一直还可以,而且能够马上给出解决方案,所以自己倒是没太体会这方面压力。)
游戏制作上面,因为主程序挑了大梁,给出的需求都能在很快的时间内实现所以减轻了很大压力……虽然他本人也的确对这次的游戏没太大兴趣,自己负责的游戏主体功能之外的部分则是不会主动参与。所以面对游戏主体功能都已经差不多制作完成但场景迁移UI实装等方面却拖延明显、而能很快做完这些部分且日程比较悠闲的主程序并不搭手的时候,自己一开始的确有些头疼。但事后发现,一些日本学生虽然自己进度发生了延误,但当主程序跑过去指导或者要求把工作交接给自己时候却又会有严重的抵触情绪……每个小组成员自己的情绪想法的确是自己忽视的部分。
游戏制作当然不是一帆风顺。游戏功能文档被指出结构不清晰然后重写,或者项目甘特图自己做的太简单不过关,为了能尽快实现最终花一千多元买现有的甘特图软件然后重新安排日程等等都是小问题,一次比较大的问题出在游戏设计上的调整。

说明起来很简单:主程序觉得一开始设计的主角下落速度太慢,游戏节奏不太对希望加快。我认可了他的意见,但发现如果改下落速度的话,游戏的所以关卡必须重新设计。而当时自己已经几乎做完自己手头的10个关卡,另一个策划的关卡也做了快一半……
更加严重的问题是:当我说服了其他组员接受这个意见,然后和另一个策划分头花了一两周重做关卡之后,小组里另一个程序认为修改后的速度太快难以操作,要求(并不是建议)改回去,且情绪上出现了严重的不满和冲突。
这件事最后不得不举行了一次面向低年级学生的试玩会收集意见,最后综合玩家意见调低了玩家的初始下落速度但保留了加速度后的下落速度,才在没有推翻修改方案的前提下解决。

小组的游戏制作在大奖结束后,学校又宣布继续参加某游戏公司举办的游戏竞选,所以多出来1个多月继续完善游戏的时间。而游戏细节是否完善,可以说是决定游戏最终品质的重要因素了。
这方面我选择了找资深老师私下面谈,听取他的意见。得出的结果就是:重做游戏UI、增加连击系统(给熟练动作游戏玩家以分数奖励)、加入关卡的引导和在终点加入玩家对准后可以获取高分的标靶。
在用最后的时间比较宽松地实现这些功能之后,《Mystar》最终完成。起码我个人认为,它是一个能给玩家操作乐趣,且拥有相对丰富内容的动作游戏。

游戏最终并没有获得奖项,比起日本游戏大赏一直重视解密游戏轻视动作游戏的原因以外,个人认为更重要的原因是自己忽视了游戏美术上对『游戏核心』的统一。游戏设计初期自己埋头做项目管理和游戏文档,美术方面则是让负责2D的策划自由按功能要求发挥创作,然后再交由游戏美术实现3D建模,最终没有形成一个统一且优秀的美术风格。
游戏的画面能决定游戏的第一印象,这一点看来不仅仅适用于商业游戏。

是否建议来日本专门学校学游戏设计

这个就要分情况了。
首先如果是想通过学习在国内找一个游戏策划的工作……今年参加了国内各个游戏大厂校招目前0offer的我,已经是个很清晰的答案了。显然国内游戏公司的校招对这方面并没有需求,具体需要什么我自己自然无从得知,只能从某些公司面试会问到『你为什么没去中传而去南广』『你为什么高中没去市一中而是去县一中』,某些公司会因为『这个学校没听过』直接pass简历,某些公司会问『为什么你28了才毕业』,某些公司会在笔试问『高额付费玩家对低付费玩家产生了砍瓜切菜的效果该如何解决』等方面推测……一个合适的毕业时间、一个让人羡慕的学历和丰富的国产游戏游玩经验可能要有效得多。
如果是想通过学习在日本游戏公司找到一份工作,那我认为答案取决于你自己的专业能力和自我学习能力。相对而言日本游戏公司入职难度还是要比国内低很多(校招的情况),特别是如果国内已经有扎实的计算机基础,借这个平台进入日本游戏公司是完全可行的。而策划方面难度要比程序高不少,一方面是本身策划工作对语言能力要求就高很多,另一方面换位思考一下也知道策划工作自然优先考虑当地学生。但就自己个人经验,虽然没有太多参与日本的就职活动,但参加学校的就职展时也收到了包括白金工作室在内的几个游戏公司的就职活动邀请,所以如果日语能力OK的话应该还是有很多就职机会,不需要太担心差别待遇的问题。
如果是想学习日本游戏玩法设计的方法,未来希望能在游戏设计方面发挥作用,同时自己对时间金钱成本不是很敏感的话,倒是不失为一个不差的选择。


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关于在日游戏专门学校的学习

其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语作为半个汉字语言学习起来更为轻松一些。虽也有『喜欢日本 ACG 的文化』,『对日本的人文感兴趣』等理由……但有了一个『偷懒』的前提,的确失去了所以抱怨的立场。
日本的后中学教育上对于『学术』和『技术』区分比较严格,这一点听说和德国类似。比如『动画制作』『游戏制作』或者『造型设计』等『技术性』更强的专业,大学一般是没有相关专业设置的,而是开设了『专门学校』。『专门学校』课程安排和大学本科类似,四年制对应大学、两年制对应短期大学。在日本国内虽然和大学本科也不会有太多差别,但离开日本一般就只能当做『专科』来看待了。
不过好在就读的学校虽然专业程度上显然比不上欧美名校,但对知识体系的教育安排上还是有一些层次和结构,用了一年的时间从几乎完全的零基础(国内游戏专业的教育,看知乎上的情况可能中传本校还是有所建树,但南广的我也就接触点策划的皮毛,稍微摸摸3D 建模和动画,然后就是画画交些作业而已……),学到了一些 IT理论入门知识,掌握了计算机编程原理然后稍微编写了几个迷你游戏,然后现在开始学习游戏草案、策划案和关卡设计。这个知识学习曲线个人还是比较满意的。
上面提到的具体教学内容以后再细谈吧(或者有感兴趣的地方的话可以告诉我),还是有一些想要分享的地方,比如《IT 世界》这本理论知识教材相对于国内计算机考级感觉更具有通识性和实用价值。学校自己整理的鸡汤教材及其课程其实也有很好的现实指导意义。
目前的状态在于每周都要交一个面向『日本游戏大赏业余部门』的小游戏的草案,然后老师检查是否通过(总之被打回五六次了),以及按阶段完成1月要提交的可以实际商品化的手机游戏策划案(最后由相关游戏公司进行评审的样子),这两个是接下来一个学期的主要课程。再加上一些计算机图形学、3D 建模、矢量图等课程……博客的整理还是尽量保证每周按时吧。

最后分享一些自己程序之外的作业,比如草案之类。暂时没有中文版,如果有希望翻译成中文的内容可以告之,有时间的话可以优先翻译分享一下:
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