有人想来做游戏吗?

开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。

但个人计划可能参加这个活动的最主要目的,还是寻找可以长期一起创作游戏的伙伴,这个活动本身是一个合适的磨合合作、碰撞想法的机会。

所以我还是需要在这里介绍下:我是谁;我想干什么;我需要什么和我的计划是什么。

十年前踏入游戏领域的曜冰

如果你是在我的专栏阅读这篇文章,可能对我已经略有了解,但要我用一句话概括自己的话,那就是:想要创作游戏的人。

因为这个想要,我在11年时进入南广学院就读游戏专业……不过学生义气的自己最终觉得国内这个专业的建设让自己并没能学到游戏美术之外的什么东西,又花了五年时间去日本就读了四年的游戏专业,补上了游戏设计和游戏技术方面的知识。

所以从回国就业算起,自己只身三年未满的正式开发经历……其中两年时间是作为唯一的策划在独立游戏团队负责游戏早期的设计和原型搭建工作,后面一年则是进入了TOP大厂做了一些战斗和关卡相关的工作。

关于我之前做的部分工作可以参考这个合集:

为何是电子游戏

我也不是从一开始就想要创作电子游戏,但我从始至终都想成为一个创作者(中学搞过文学社和校刊出版,大学的游戏专业则是属于动画学院)。但当我接触电子游戏之后,越来越被其所吸引。

也是最近,通过和电子游戏的深度接触,才明白这样偏好的原因。

第一,电子游戏和玩家之间的接触面应当比其他媒体形式更广,它更简约、更低俗、更直白、更下里巴人。电子游戏的丰富表达形式和互动性能让创造者们把自己表达的更多层次直白地加入到作品中,而非通过拐弯抹角的隐喻、比对、抽象。同时,“玩”是人类的天性,电子游戏可以通过玩乐娱乐吸引到更多的大众到沟通、学习、交流这种文化活动中来。电子游戏可以让创作者有机会接触到世界上更多、更广的受众。

其二,电子游戏和玩家之间的接触深度应当比其他媒体形式更深,玩家在游戏之中不是单纯的旁观者,而是会成为参与者、主宰者。通过文娱作品产生的“共情”电子游戏可以更加深刻。

所以从十年前开始,我选择了电子游戏作为自己今生的道路。

我会做什么

其实自己最有信心的部分反而是对创作的领导能力:确定方向、制定计划、协调人员、管理进度。自己中学时加入了校文学社后,作为小县城的重点学校,顶着非常大的世俗压力,将应付差事的应试作文印刷品改版成仿造当时《萌芽》《最小说》排版印刷的文学刊物,和编辑部的同学们一起编撰了三期刊物和一本合订本。大学和日本留学期间,也作为组长或者主策划主导并完成了几款团队游戏开发。毕业后的前两年则是作为唯一策划设计和推动了几个游戏原型的制作。对于创作的目的、怎么达成目的、所需成本时间的把控算是有自己的心得。

而作为游戏设计师而言,自己对游戏美术和游戏程序的基础掌握对自己在设计游戏时对可行性的考虑和实现方法的设计有一定的心得。在通用理论上,则是通过学习掌握日本游戏制作流程中的概念设计和方案落地。在具体的执行技能上,目前对于动作游戏的战斗和关卡设计上有一定的经验。

而作为独立游戏开发者,在人员未完全到位时自己也可以承担前期美术资源的生产和游戏功能的实现,虽然效率不如专业人士,但粗略的美术基础和面向谷歌的编程技能还是可以实际制作出验证玩法的游戏原型。

先搞个小的,但是ARPG

基于上面的现状,目前自己还处于构思和准备期。首先第一步,是在今年的准备之后,花两年时间时间制作一款小规模的买断制游戏。

但是会是ARPG。

无论外部环境人员如何,按计划我会在今年内拿出具体的设计案(会在各个环境进行调研后再敲定),然后制作一般初版的美术设计,放进引擎里,加入最基础的战斗功能。

她可能会类似这个形式:

这是最近用第三方素材尝试了一小会的效果,结合之前的推演和朋友间的讨论,应该会采用风格化渲染3D场景+2D角色的方案在Unreal中进行制作。其中2D部分可能会使用spine来制作2D骨骼动画(但不排除回到序列帧动画的方案)。世界观方面目前在轻武侠(二次元国潮和武侠文化的揉合,可以简单理解为武侠版火影)和轻奇幻(二次元奇幻风格+群体穿越的严肃向故事)中纠结,更具体的设计和玩法设计因为还在前期构思阶段,还是等正式方案完成后再和大家分享吧。

至于为什么是ARPG,则是基于四点考虑:

  1. 个人喜好和擅长的是近战砍杀游戏,ACT作为游戏单局玩法和个人喜好更加匹配,在制作时更有动力进行打磨和深挖。
  2. 年轻人基于当前生活节奏对参与度更高的即时战斗更有热情。
  3. RPG的成长和构筑是成熟有趣的长期玩法和多样性玩法方案,能够和ACT单局玩法很好地结合。
  4. 作为文娱作品,“故事”永远是最能打动受众、建立共鸣的事物,在游戏创作中我希望能把“故事性”放在核心的位置。

基于这些理由,我选择把ARPG作为自己的起点和技术积累的方向。

想要结识美术和程序,主要是美术

我虽然对具体事情的领导和协调能力有自信,但是具体人与人的交往上却是自己的弱项,一直以来没有太注意建立自己的人脉,目前在“一起做游戏”方面并没有太多同志。

目前的情况是另有比我更加资深的策划大哥可以参与到自己的项目中,以及有一两个很强的美术朋友会在业余时间帮助我完成美术素材,自己在统筹意见和市场情况基础上确定游戏主体设计之余可以在前期承担掉资源制作和功能开发的部分工作。

但总体来说,我还是希望能在早起就能找到美术和程序方面志同道合的合伙人。特别是美术方面,游戏作为文化创作,在早期结合创作者本人的风格和趣味确定美术基调应当是一个很有必要的事情……比起后期再召募美术成员或者利用外包来完成美术资源制作的话。

而更为重要的是,我相信团队的力量。如果能在早期就结合大家的创意和想法来确定游戏的设计的话,大部分时候能创作出比个人独断更加出彩的作品。

这个游戏最终团队规模应该会控制住6人以内,在人员稳定后会考虑成立实体公司来把大家的创作环境稳定下来。若是有兴趣聊一聊,或者互相分享游戏方面的想法都可以私聊我,或者通过fice@fice.pro来联系我。

能够即时游玩的虚拟世界

虽然还没踏出第一步,但我认为还是有必要介绍一下自己在游戏创作方面的长期愿景,来寻找有一样愿景的朋友:

在“元宇宙”这个词诞生之前,我就是相信“元宇宙”的人。但我认为这个概念已经被当下的资本和媒体所异化。我相信的游戏最终形态就是所谓的“元宇宙”,一个持续的、自洽的、与主宇宙(我们生活的世界)不同的、富有趣味的、基于创作者表达的虚拟世界;玩家可以在其中游玩、体验甚至是生产、创作。我想要创作游戏,就是想不断地、一步一步地去实现这种愿景,哪怕可能我们这代人无法实现,它也应该会成为电子游戏的终极愿景。

我相信合理的商业化,但是我也认为不合理的商业化最终会异化游戏创作本身。在这个资本主义世界(起码不可否认目前来说是如此)之中,商业化是不同人、不同群体之间连接的基石。创作者需要通过商业化的手段让自己的作品被更多人所接受、玩家需要通过接受游戏的商业化让游戏创作能够持续进行。但这个体制并不是黄金律法,甚至时至今日已经漏洞百出。若是盲目地追求最大利润、追求商业化本身,最终会侵蚀掉游戏创作的行为,让电子游戏的存在失去意义。所以我相信电子游戏应当拥抱商业化,选择符合自己游戏创作愿景的健康的商业模式。

所以,从路径上,我会选择的是坚持文娱作品创作调性的商业作品,出发点一定是:我们想要创造什么;多少玩家想要这样的创造;怎么卖给他们。

而在目标上,则是一个能被很多玩家所喜爱的可以即时游玩的虚拟世界。


我建了一个独立游戏开发的群。无论对我的想法感不感兴趣,如果是交流游戏开发相关的内容,都欢迎大家进来:

QQ群:78804831

做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

小结:4~6月 异世界建造RPG和其他

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在Roguelike项目中断后,又进入了长久的立项磨合阶段。其中在Roguelike上做的腐化系统啊、后面做的RTS+rogue、飞行射击Roguelike的案子也有不少,但想拿出来说一说的是奇幻题材的一个游戏设计。

游戏相关的设定是大学就在进行的构想,那时候《刀剑神域》还没有开播,结果后面『异世界』题材就火出了圈,便一边想一边放下了。

最初,是拿出了一个比较简单的方案:

这个方案拿出来之后,一是很多细节有待补充,二是BOSS对于项目预算顾虑很大,加上大家讨论觉得如果是建造,还是横版视角下发挥更大。

于是我进行了分阶段开发的项目规划,整理了一个细致的策划案:

https://www.bilibili.com/video/BV1qQ4y197mf/

(因为该策划案加入了很多动画演示,还是推荐看视频版本。如有空闲自己会上传带解锁的视频版本。)

而这个策划案最终的意见是特点不够突出和预算方面还是有顾虑。自己反思了一下奇幻题材的玩家诉求,改变了游戏的核心设计:

这里就产生了我和BOSS想法的另一个分歧:比如5人2年的预算,我以为以5人预期2年能把初期版本做出来,后续若表现好扩充队伍、表现不好及时止损(但应该当时的版本可以回本)的情况是可以接受的,但自己过于乐观的期望值可能在正式的工作中的确不足够文件,所以这个设计也未能立项。

后续还做了几个案子,其中可以说道的是一个卡比的玩法+银河城的想法:

但卡比的玩法是否能和大地图很好地融合是需要原型验证才能达成基本判断的,所以这样的方案可能缺乏说服力。

不过这两个方案有机会可以做做看,自我判断上还是挺有吸引力的。但不是现在考虑的事情了。

小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。

该项目的核心——双主角,其中一个主角失明需要特殊机制构建独特玩法,双主角共享一定地图资源——非本人的设计,其他的部分为本人设计构想。

而当时构想的剧情和整体游戏流程如下:

游戏继续进行设计是以钟吕(盲人)的方向为主,大致规则如下:

游戏进行下去,钟吕能对自己的各项能力进行提升:

在后续原型开发时,做了3种敌人进行测试:

这个项目最终因为公司和对外合作方面配合的一些问题而被取消。

之后花了一些时间试图改成一个克苏鲁风格的游戏:

不过这个修改方案也没有获得认可,最终只得放弃已有的设计和原型,去构想新的方案。

小结:6~9月 建造模拟RPG

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在6月~9月的这段时间,自己主要负责构想前作的衍生作品构想,其中比较有代表性的是最初以建造模拟RPG为核心玩法的游戏和以培养军团对外作战的游戏。

建造模拟RPG

这个游戏经过了短暂的原型研发,当时规定了如下部分设计:

伙伴

原型流程

游玩界面

背包界面

制造


培育

地图界面

采集操作

战斗操作

种植

自动化

任务

任务示意

交易

还有其他一些文档,但因为保密需求和项目取消后一些云文档的内容被删除无法获取不在此处展出。
最终这个项目因为核心玩法部分和预想出入较大,且成本比预期更大而取消。
之后到9月还尝试了其他多个设计,但因为太过凌乱已经不好归档。

2020年终总结——创作者篇

2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。

如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。

第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、不敢思考自己想要干什么、别人说什么就是什么的同龄人充满着鄙夷。但没想到的是,这样的自己,却在路上徘徊的时间远比其他人更久,迟迟迈不出前进的脚步,不断和自己说:『时机未到、能力未满』。而第二次出生在世界舞台时,却对『自己要干什么』这个问题如此的迷茫。

好在,2020年过去了。在过去这一年,我和大部分人一样,在年初陷入过困境、在年中迷失过道路、但渐渐地走出困境、发现前方目标还在、阳光依旧灿烂、太阳照常升起。

我本应在20年的3月从学校毕业,结束自己4年的游戏设计学习生涯。但年龄和就职的压力让我在19年底就回到了国内,想要早一点作为创造者的身份投入到自己喜爱的事情中去。

回望这魔幻的一年,我确实无法想象,若没有做这个选择,这魔幻的一年中又是怎样的轨迹。

自己在这一年中,前后负责两个游戏的起手工作……拿出能让自己满意的游戏设计自然是很困难的;而作为一个不善交际的资深赛博空间居民,与不同想法人之间的磨合,以及将自己的想法传达给其他人则更加挠人。

但好在,目前所在的地方,都是为人和善、愿意分享各自喜好、倾听不同意见的朋友,目前做的游戏也是可以带给玩家乐趣的、可以注入自己想法的作品。和它、以及他们共同成长,会是接下来几年内自己的主旋律。

更重要的还是在这一年,自己思考了和反思了『自己』。

我们这一代人,特别是非一二线城市的孩子,大多都会遇到无可避免的亲子关系问题。原生家庭对孩子的物化和控制欲,我曾经以为是只有自己遇到的苦难,但当和更多人接触之后才发现很多人有过之而无不及。这样古旧的、非现代的、非文明的、非平等的人与人的关系必然会导致各种各样的精神问题、心理问题、社会问题……这个话题还是有机会再探讨吧……而对于我而言,比较严重的问题之一源于自负。

而自负,源于自卑。

这个事情其实很好理解,当想控制你的人对你失去控制时,就会对你的人格、你的能力进行质疑(用当下流行的词应该是PUA)。而你为了避免自己被贬低,会反过来认为自己是天才、自己的才能是其他人所理解不了的、自己有非凡的命运才会承担如此的苦难。从而表现的高高在上、洋洋自得、不可一世。

这样的性格,的确在特殊的时期成为了自己成就自己的推动力,但随着自己年龄的增长,自己生活的环境渐渐『落入凡尘』,它也使得自己无法融入环境、无法认清自己、无法看清方向。毕竟狂妄的自负的背后是深深的自卑,当自己发现自己其实并没有那么与众不同、自己想要完成的事情并无法做到尽善尽美、自己的成果并不总比其他人优秀、自己的想法并不总被其他人接受时,这种自负就会化为无可逃脱的焦虑和恐惧。

在学校的封闭环境中,这种焦虑和恐惧感更加强烈。在相对单一的评价体系下,身边人的平庸无法逃脱、身边人的优秀更是无法逃离。但来到了更加多元的社会之中,却反倒能更好的面对现实的自己:自然没有那么多的天生我材必有用、但其实也还是有很多自己可以表现出色的地方;自然在很多方面自己的能力甚至学习能力都不如其他人、但在另一些方面他们也有自己不擅长的领域;自己并不是能把所有事情都做到自己满意的程度、但自己还是有自己想做的事情。

是的,最关键的道理往往最简单:想做什么,比能做什么要重要。

那么,我想做什么呢?

做一个很多人喜欢并沉迷的商业游戏,依靠『成熟』的商业手段达到资本上的成功、社会的认可甚至个人的财富自由……的确是这个时代最具有吸引力的事情。这样的吸引力让我在临近毕业的那段时间异常的焦躁难耐。但当自己认清自己后马上明白,这并不是自己所想去的方向,不仅没劲儿,还存满了负罪感。

那创造独特的玩法、像任天堂一样给全世界玩法以快乐?作为游戏设计师,这的确是自己不得不成长的职业目标、不得不掌握的专业技能。但作为从小就不算『贪玩』的人,自己最终的目标和最热衷的『事业』也并不是这个事情。

那是什么推动自己想成为一个『创作者』,想成为一个『游戏人』呢?

其实答案一直在自己面前,而自己又一直羞于承认:

我讨厌这个世界。

我讨厌这个世界,而这样的我被文艺作品(小说、影视、游戏)中的美好所吸引、所拯救、所激励,所以也想幻想和创造更美好更有趣的世界,然后将这份喜爱传达给其他人。

文学作品也好、电影剧集也好、漫画动画也好、叙事游戏也好、都是因为世界不完美才会存在的。相信努力的价值的创作者,创作出努力取得成功的故事、或者努力却没有成功但实现的自我的故事,激励想要努力的人去努力;相信爱情的价值的创作者,创作出爱上一个人并两情相悦的故事、或者爱上一个人却错付的故事,打动着想要爱的人去爱……或者怀疑价值的人,创作出质疑价值的作品,引起又同样感触的人进行思考。

而自己喜欢游戏,的确不是因为『和朋友在网吧一起开黑的快乐时光』,『竞技游戏里以一挑十的刺激』或者『达成困难游戏中其他人都没有获得的目标时的成就感』。自己喜欢游戏,是《魔兽世界》中不好好做任务的自己爬上了什么都没有的山峰,看着脚下美丽的奇幻世界风景心生欢喜的时刻;是《去月球》中听着游戏中的钢琴曲,读懂了两个角色相互陪伴的爱情,在角色幻想中坐上一起飞向月球的火箭的场景自己泪流满面的时刻;是《上古卷轴》中自己不过在酒吧喝了点酒醉的一塌糊涂,阴错阳差到了最西边的城市,莫名其妙被关进监狱却发现自己被卷入了一个改变历史的叛乱而寒毛倒竖的时刻;是《最后生还者》中得知自己一路护送陪伴的小女孩可能会失去生命,根本管不着路上阻挡自己的人是否有什么狗屁家庭、故事、背景,在医院大开杀戒就是为了将最重要的人从敌人手中救出时完全融入角色中的时刻……

我喜欢游戏,是因为优秀的游戏,比起其他媒介可以包含更多智慧的结晶,可以调用更多的手段去打造虚拟现实,从而更能传达自己的感情,与其他人达成共情。

我曾被感动,这种感动塑造了我的人生,所以我也想试试感动别人。

但的确有太多时间去『时机未到、能力未满』了。

明白这一些,那事情就简单了。

今年开始,需要从三个方向来推进自己的目标:学习、沟通和创作。

学习相对而言纯粹一些,其中主轴在上面提到,便是在工作中积累经验。游戏设计师的工作无非就两个:把自己的想法、经验(包含对其他游戏的消化)转化为游戏设计;将游戏设计传达给团队其他人。这两者都是需要大量实践积累的,之前所学的一切不过是地基罢了。

除此之外,依然需要继续累积一些作品的体验(事实上,现实体验也很重要,但目前对我而言有些困难了些,先按下不提吧)。继续更勤快地去通关游戏然后形成自己的思考并分享出来也是需要继续做的。游戏之外,今年准备也得恶补一下电影了。

而最后一个目标是今年起码得系统地自学掌握虚幻引擎吧。其中一个是个人喜欢和判断的问题,另一个则是一个能继承现有各种轮子、技术和工作流思考的免费工具对未来的创作应该是不可或缺的。

沟通方面,今年想要尝试一些更有效的传播方式。自己并非专业文字工作者,无法写出让人畅快淋漓的文章,多多少少在信息的表达上会形成一定的阻碍。所以今年我会考虑用轻剪辑的短视频的形式去表达自己的一些想法。与之相对的,自己需要学习使用更精简的语句、更短的信息和更频繁的更新来进行与其他人的沟通交流。

主平台方面(其他平台也会一起更新),其实我想试试完全没了解过的快手,出于那上面应该有很多不了解游戏的,对ACGN接触很少的普通人。这个可能一周内就会稍微做做看吧。

而创作方面,则是想要开始故事的创作了。虽然自己是想用游戏的方式去讲述故事。但没有普通讲述故事的经验,又何谈方式呢?

不过目前卡住在一个纠结上,纠结于该从何下手:

一个是高中开始构思迟迟没有行动的,有部分穿越元素但希望设定严谨的魔法奇幻题材设定,这个是一直最想要创作的作品,但一来大学之后这类题材突然泛滥,担心第一眼可能没有足够的吸引力,二来是『最好的菜在最初吃掉是不是不够香』,还是对自己目前的能力有所担心。

另一个是希望用类似于火影之于忍着的形式去创作一个轻武侠的设定,这个目前最主要的问题是……平时的主要兴趣和思考还是在前者上,这方面积累不深刻稍微提不起劲头。

当纠结完就会抽时间搞出来,搞出一点内容也会拿出来让大家指正(但考虑到目前中文互联网上文字创作平台的各种问题,应该不会用文字的形式放出)。

关于这点纠结,大家若有什么建议也可以留言或者邮件与鄙人交流。

想说的年终总结大概这些,若要收尾,我想说的可能是:2020年对自己来说是一个不平凡的重生,而2021希望是一个平凡的而又稳健向前的开端。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

这篇文章最初发布平台是个人博客《刹那》。

《刹那》的元地址为:fice.pro

若阁下希望与敝人深入交流各类问题,推荐使用电子邮箱联络,地址为:fice@fice.pro

2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

preview

我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。