虚怀自省,卸下面具,从零开始

2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。

这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果:

视频封面

除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未来希望加入的异世界题材所必要的元素反应和类Rouge的加成运用。但前前后后约莫半年时间,做出这样完成度的原型,确实是低效了点。正值年终,加上年后程序也好,我也好,应该会投入精力在求职上,目前在做的事情也不得不进行一轮阶段性的收尾,为未来的计划再仔细想想了。

就这么一想,我发现自己不知不觉中变成了一个没有正视自己的,带着面具的人。

我,做过开放世界游戏的高级策划?

我为什么会选用unreal来制作2022年的游戏原型?聊到了之前有unreal使用经验的程序朋友当然是直接原因,但我内心的天平一直倾斜在unreal这边(而非unity、godot等)这点了解我的朋友应当非常清楚。

和曾经手撸DirectX代码做2D游戏相比,unreal一系列特性的确可以给作为“游戏策划”的自己带来提升:开箱即用的游戏基础功能、功能完善性能适配良好的可视化编程、完善的资源商店生态、成熟稳健的经过3A游戏验证的工具链和生产管线……这些特性都可以让自己的想法能够快速地得到实现,并把它包装成可以对外展示的样子。

看2022年的这个原型视频,经过它作为游戏其实啥都没有、核心玩法还没有得到充分验证,但在非行家看起来是不是像是一个可以在小成本游戏里掰掰手腕儿的样子了?

但对于游戏、对于“游戏创作者”而言,这些特性、这些提升真的是有效的、必要的吗?

在年始年末,当我希望自己能给秉持着“创作者”的自我认知审视独立后的这半年的成果,它看起来美好,有着外包制作的完善原创主角、有着资源商店适配的精美场景、有着程序打架的能实现战斗系统扩展的底层、有我调试到一般的战斗手感……若以“策划与程序两人配合下做出的一个小Demo”来看,似乎也没什么问题。

但若它本应是个游戏呢?元素反应的设计和随机加成的组合还在案子中,并不可玩;承接玩法的关卡并未进入制作,哪怕一个单循环的玩法也并未跑通;塑造游戏叙事的文本、角色、美术并未有实质性的进展。

如果希望2022原型能够作为游戏有以上进展,我缺乏的是什么?是一整个可以推动角色、场景美术资源设计和生产的美术团队;是一个能够明确知道目前系统底层在实装所有游戏系统还缺乏哪些模块、需要哪些性能优化标准、原型和实装版本之间还有多少差距的成熟程序团队;是自己能力或者他人协同下在游戏设计上更效率和稳健的产出。

若与现实结合,这个看似还行的原型与实际游戏之间的差距是:不可能。

我在日本学习游戏的时候,一年级结课作业是用字符串打印像素来实现的Windows游戏,二年级的结课作业则是用DirectX和Wii的API制作的原生2D游戏。但国内的朋友看到后的第一反应是:怎么做着几十年前的游戏?你不会被坑了吧。

三年级的结课作业,是小组5个人,花了3个月的半业余时间做了一个包含20个关卡的完整游戏。我把它放在steam上,曾经在知乎展示,有半吊子业内嘲笑:这也是动作游戏?(实际上,通过操作而非策略、运气、数值取胜的游戏都可以被归类到动作游戏。)

视频封面

我说这些,是我意识到,我对unreal的偏爱,可能就与这些事情有呼应:工具啪啪一上、资源啪啪一加、蓝图啪啪一连,魂也好、狼也好、龙也好、给我一些时间磨一磨不都能做出个像模像样的演示?自己造轮子从零开始做游戏,那不就“暴露”了自己萌新的现实?

但不对啊。我是要做游戏来着,为什么会变成追求对外演示效果的Demo。我很清楚自己之于游戏行业来说就是萌新来着,为什么会突然喜欢带着“做过开放世界游戏的高级策划”的面具呢?

其实我走马灯自己这些年的东西,总结了很多现象,比如什么“目标异化”、什么“内驱消解”、什么“被迫内卷”之类种种。但最终发现,这些都没必要一一解释,我需要的只是认清自己、做个真实的自我介绍、然后向着确定好的目标继续出发而已。


我,刚入门半只脚的游戏新人。

一个最为关键的自我认知修正便是:我之于游戏行业、之于游戏制作、之于游戏本身,都不过是个踏进半只脚的新人罢了。这才是自己想要在游戏之路走下去最紧要解决的问题。

作为游戏策划也好、游戏创作者也好,没有上线游戏经验应该是我的最大短板,也是我必然属于“新人”的充分条件。因为策划或者创作者必然要学会用游戏作品来和玩家交流,在实际的玩家反馈中才能得到足够的切实的意见和建议,来发现和弥补自己的不足和巩固自己的长处。

但不连续的项目经历绝大部分时候都不是个人主观的选择,即便之后继续投入游戏行业,也难免遇到曾经遇到的问题。所以2023年自己第一个计划就是,先搁置产品导向的游戏制作规划,转向从零开始学习游戏制作,尽多尽快地上架一些小游戏来与玩家进行沟通。

理所当然的,能够帮助我把原型打磨地更加体面的unreal可能需要暂时搁置啦。我会重新在unity中用代码一行行地把游戏设计落地下来,用自己的能力将游戏从0到1完整制作出来。

这个完整的过程,和通过游戏获得的正式反馈,才是自己所必要的积累。

视频封面

这个视频里是用了一周的时间自己制作角色美术、手撸代码调试了一些跳跃的手感。其中甚至在B站学习了初中生UP主的一些代码……老实说,“学习初中生”这件事之前一直有一些心里负担,但调整好心态后可以清晰认知到,在实际的游戏制作这块,非计算机专业的我比起初中生程序员来说才是新人。

作为新人的自己,可能会用目前已有的积累半年内做一个横板跳跃加上一个原创小玩法的小游戏上架steam吧,之后再在这个框架上填入其他的游戏设计继续开发。

所以对于关注Abyss的朋友,不得不说一声抱歉。将Abyss的世界和确定下来的游戏玩法呈现出来,依然是我的一个长期目标,但为了更好地抵达终点,我有很多作为半吊子新人不得不现在去学习、积累的地方……想法也好、作品也好、动态也好,我依然会想办法花费部分精力和大家分享,但兑现一开始承诺的游戏愿景的日期,可能比想象中要延迟很多。


工作与生活,游戏策划和创作游戏

对于2022年自省的另外一件事是:作为一个成年社会人,是否学会区分工作和生活?职业与爱好呢?

显然,这一点是我一直以来没有做好的。毕竟“游戏策划”和“想要做游戏”这两件事情看起来如此相似,而加入这个行业的理由,也是因为我喜欢游戏、喜欢游戏创作。

但并非如此,“游戏策划”与“创作游戏”可以说是仅有些能力互通性的两件完全不同的事情……就仿佛,喜欢做菜和成为餐饮业优秀厨师一样,本质上没什么瓜葛。

“游戏策划”本质上是通过团队沟通,构思、设计、交流、落地、执行等步骤,将自己职责内整个项目需要自己达成的设计落地在游戏中的职业,如何稳妥、完善、负责地达成这个任务,才是“游戏策划”这个职业的基本职责,而在此基础上加入自己的想法、自己的灵感、自己的设计哲学则是踏上优秀策划的台阶。这与“创作游戏”这种基于自己的表达欲望和自己摘选出的玩家需求基础上进行设计与实现,是完全不同的思维。

与后者类似的是,缺乏上线游戏经验的我,也缺乏则对“设计与落地自己职责内的策划需求”这份工作的验证,依然是半吊子的新人。

所以2023年自己的另一个并行的计划,则是(在整个行业比较低迷的现在)找到一份可以发挥自己设计专长的,可以让自己作为游戏人继续成长的游戏策划工作,去更加清晰地在“游戏策划”的能力上继续成长。

虽然是个半吊子新人,但毕竟对于游戏玩法、体验、关卡、系统的设计,自己还是有过一些理论和实践,我想游戏行业还是有能够发挥自己力量的地方。(行业的各位老师,尤其上海这边的同好,若可以就这方面做些引荐,在下万分感谢。)


路还长,但刻不容缓

在2223年始年末,我想说的就是这些。接下来还有很多事情要忙:unity的学习、能够短期内实现且能获得乐趣的玩法的构思、年后求职简历的制作和另外一些方面知识的学习。我想还是需要减少这种“汇报类内容”上花费的时间。

之后除了能展示的作品之外,自己可能更多通过短文、短视频的方式和大家交流一些进展、心得、想法吧。也欢迎大家多多关注和鼓励这位不年轻的新人。

谢谢大家。


新人曜冰

写于23年始

做游戏,我不卷了

精品化,卷出3A

离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。

当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高制作成本和营销投入的游戏(或者也可以直白的对应成A级时间成本、A级人力成本、A级营销成本,但这个对应并不标准,3A游戏本身也不是有标准定义的词汇)。

中文互联网讨论“3A游戏”时,往往是语言里说的是A,心里想的确实B。其实参与讨论的人很清楚,大家想要的是非极端商业化的、重视品质和作品表达的、拥有卓越体验的单机买断制游戏。但3A游戏严格意义上指代的恰恰是其反对面。

在21世纪20年代的今天,3A游戏必然指代的是极端商业化的、高研发投入高宣发投入的、以服务性游戏(GaaS)为目标的网络游戏。因为3A游戏本身就是源于资本层面的词语:高成本,高品质,高回报,这是一个对投资人对股东来说具有想象力的目标,仅此而已。

而在工业上,3A游戏代表的是极度的工业化,它要求电子游戏作为文化产品能尽可能地舍去其“作品性”,让一个基于流水管线的团队经过各自分工就可以将上层的规划落实成市面上相对高质量的游戏产品,在其过程不被某个或者某些“作者”所影响,能够让资本更加稳固地控制一切。

而工业化的游戏制作,和以前的游戏比起来有两个特色:分工精细化和对每个模块的品质极端的追求。

分工精细化这个很好理解。在早期的游戏制作中,往往要求一个人身兼多职,或者是一个人能负责尽可能多的模块。比如PS之前的世代,游戏的程序可能是由游戏设计师自己搭建的,或者游戏的设计是由游戏美术提出的想法,又或者一个独特的音乐制作人承包了游戏全部的声音,在其听觉艺术上刻下了自己的烙印。

而现代的大制作游戏,尤其是3A游戏,这种现象是不可想象的。3A游戏生产线上的设计师们,本质上和车间的技术工人没有区别,都是为了将从一开始就确定的“汽车”生产出来所必要的劳动力。为了将这一过程更加细分、可控,管理岗位渐渐专注于管理本身,一些衔接不同职能劳动力的岗位也被发明出来(游戏技术策划核心竞争力是什么?)。

而对每个模块的品质极端的追求,用一句俗语来讲就是“卷”。

我曾经在“请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?”这个问题中提到过,当下国内游戏大厂对应届生的要求非常之高,高到甚至从业两年多,还专门去日本学习了游戏的我都可能匹配不上。这也是3A游戏生产线的要求:精细化后的各个生产线的最末端都以最高品质为最终目标,从而确保3A游戏本身的品质。

菜,不能做游戏?

确保游戏生产最末端的最高品质,这听起来是不是很美好?但它其实与电子游戏的绝大部分历史所违背。

以3A游戏的标准来看,大部分游戏史上的经典都是kusogame(日语词,字面意思是粪游戏,但一般指有自己特色而其他方面质量堪忧的游戏)。老牌的JRPG?往往有数百小时重复的游戏时长,比重最大的战斗系统中无论游戏节奏还是打击表现大多都没法营造出同期动作游戏中对于玩家的代入感;早期的射击游戏?视角无法自由移动、不同枪械之间的区分不够明显、打击音效和被击效果也差强人意;马力欧?连个像样的剧情都没有,怎么吸引玩家持续关注这个IP……

而且我们可以放眼正常运作的整个游戏市场,除开那些“宝冠上的明珠”大部分游戏可能大部分内容都差强人意——除了剧情是日本奇幻肥皂剧吸引粉丝一直购买其他部分都鸡肋的系列JRPG、猎奇吸引眼球实际解密平平的悬疑游戏、浮夸逗乐没有营养的动作游戏——等等等等大量的,算不上“佳作”的游戏,都能在“电子游戏”的世界中站稳脚跟,形成自己的受众,给不同的人带来快乐。

反过来看3A,其代表作无非是FIFA、COD、NBA2K、FARCRY、刺客信条、战地之类,这些游戏无不都以服务型游戏的面貌一年一作或几年一作,无论其评价如何,其细分模块的品质——比如画面、比如3C(主角和镜头控制)、比如打击感等等,你都挑不出什么毛病,因为都是和前文一样,以最高品质的设计为最终目标。

但作为玩家,自己想玩的是像这样的品质完美,可能设计上犯了的小错误,商业上也挑不出毛病的3A游戏吗?那些剧情经验、战斗一坨屎;或者关卡玩法绝了、剧情可有可无;亦或打起来爽爆但只是2D简陋画面的游戏,他们变得毫无价值了吗?

还是说答案,恰恰相反呢?

作为游戏创作者,还需要反着思考另一个问题:我想做的,就是这样高成本、高品质、高回报的“大作”吗?是希望成为一个技术上无可挑剔的细分下的游戏开发者吗?

我想到了前几个月听了机核的一个电台,是老东家《纪**异》参加的节目。说实话,在听李总分享他们的故事、挫折、思考时,我很多时候第一反应是:好菜哦,这些问题不应该是显而易见早该解决的吗。但全部听下来,还是被团队想要开发自己游戏的坚持和真诚所触动。

菜,就不能做游戏吗? 比如《纪**异》,剧情也好、体验也好很多设计都和前面追求的“最高品质”八竿子打不着,甚至一些地方为游戏留下了很大的缺憾。但2D3D结合赛博朋克呈现的独特画面表现、以实时的ARPG战斗展现出自己的风格,依然被很多玩家所接受和并进行体验。或者说之前在厦门的团队制作的《恶**地》,最初版本也是问题繁多,最终打磨了一年的完整版,品质自然更加出众但也离“最高品质”相差甚远。但其可爱的世界、富有乐趣的关卡和多人合作让不少玩家还想继续玩到这个游戏更多的内容。

这些,才是电子游戏作为文艺商品的常态:创作者有自己的特长和想要表达的东西,受众有自己感兴趣的想要接触的内容,两者的交集就给某个作品留下了空间。

我前段时间补了大刘之前的小说《流浪地球》,不得不说,那文笔、那角色塑造,菜的要命。但菜,不行吗?读者看这部小说看的是有趣的故事和想象力。

《轨迹》系列还在继续创作下去,就是创作者想要继续写外人看来裹脚布一样的故事,而它的玩家们也还想继续带入轨迹的故事;打越钢太郎还在做新作,就是他想在游戏中创造有自己特色的富有悬念的剧本,而他的玩家们也希望在游戏中读到这样的作品……游戏作为文艺商品,应当就是作者想表达的和读者想接受的两者的交集,而不是细枝末节的尽善尽美和终极品质。

“品质”其实就是前人总结下来的,对某个方面制作方面的方法论。作为职业人,对他人经验的学习、吸收、运用,自然是必要的,合理的提升自己专业性的手段。但若是失去了对游戏、对作品本身的感知和热爱,将这种学习当作全部的目标,那是否是一种遗忘初心呢?

在我看来,所谓3A游戏,就是这样丢掉初心,资本万岁的东西。

我很菜,我不卷了

想清楚这些,我大概也了解到自己这一年发展的瓶颈所在:我太菜了,在没有一个创造上可信的方向、目的、追求的时候,对细节的终极品质打磨似乎也摸不清头脑。

自己中学时组办文学社开始了文学创作和作品制作的旅途,高中时选择点上美术的技能树成为自己创作之路的新武器,而最终选择了游戏这条路,就是看到了其在作品展现上的多元性和交互性。

毕业后两年多的今天,参加个多个项目,承担过从上到下不同的职能,最终离这个目标,是更近了还是更远了呢?似乎既近了,也远了。

虽然对我个人来说,还是希望能够在成熟的团队中经过历练,获得认可,最终可以独当一面地和大家说:我有一个想做的作品,它是什么什么样的,我们一起把它做出来吧。但时也命也,在这个激流直下的浪口,自己失去了这样的机会。

不够也许正好就可以直接说:我有一个十年前就想做的,日式奇幻作品,它应该是基于动作角色扮演的系统,玩家可以从一无所知成长为新世界的英雄,我,试试把他做出来吧。

三年未满游戏策划的测试题

最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。

但不得不说,时事维艰呐。

这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。

一个是携带两个友军AI的战斗系统设计、关卡要素和BOSS设计。

一个是包含简单战斗、两个敌人、两个命题机关和四个关卡组成的关卡流程。

另外,如果有在上海的志同道合(想要创造有价值有意义的游戏)的朋友乐意让我加入,那更是欢迎联系。个人还是很希望和其他小伙伴一起沉淀下来,从设计和体验出发,精进游戏设计方面的能力与水平,最终创作出有价值的游戏。奈何这一行气运占6成呢。

废话不多说,上正文:

战斗设计测试:

关卡设计测试:

视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV194411a7Z2?p=1

自己入行不算长,加上前两年都是在独立游戏项目负责前期的项目,在具体落地方面应该还是有不少欠缺的地方,相关的问题可以提出探讨一番,虚心接受。

2020年终总结——创作者篇

2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。

如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。

第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、不敢思考自己想要干什么、别人说什么就是什么的同龄人充满着鄙夷。但没想到的是,这样的自己,却在路上徘徊的时间远比其他人更久,迟迟迈不出前进的脚步,不断和自己说:『时机未到、能力未满』。而第二次出生在世界舞台时,却对『自己要干什么』这个问题如此的迷茫。

好在,2020年过去了。在过去这一年,我和大部分人一样,在年初陷入过困境、在年中迷失过道路、但渐渐地走出困境、发现前方目标还在、阳光依旧灿烂、太阳照常升起。

我本应在20年的3月从学校毕业,结束自己4年的游戏设计学习生涯。但年龄和就职的压力让我在19年底就回到了国内,想要早一点作为创造者的身份投入到自己喜爱的事情中去。

回望这魔幻的一年,我确实无法想象,若没有做这个选择,这魔幻的一年中又是怎样的轨迹。

自己在这一年中,前后负责两个游戏的起手工作……拿出能让自己满意的游戏设计自然是很困难的;而作为一个不善交际的资深赛博空间居民,与不同想法人之间的磨合,以及将自己的想法传达给其他人则更加挠人。

但好在,目前所在的地方,都是为人和善、愿意分享各自喜好、倾听不同意见的朋友,目前做的游戏也是可以带给玩家乐趣的、可以注入自己想法的作品。和它、以及他们共同成长,会是接下来几年内自己的主旋律。

更重要的还是在这一年,自己思考了和反思了『自己』。

我们这一代人,特别是非一二线城市的孩子,大多都会遇到无可避免的亲子关系问题。原生家庭对孩子的物化和控制欲,我曾经以为是只有自己遇到的苦难,但当和更多人接触之后才发现很多人有过之而无不及。这样古旧的、非现代的、非文明的、非平等的人与人的关系必然会导致各种各样的精神问题、心理问题、社会问题……这个话题还是有机会再探讨吧……而对于我而言,比较严重的问题之一源于自负。

而自负,源于自卑。

这个事情其实很好理解,当想控制你的人对你失去控制时,就会对你的人格、你的能力进行质疑(用当下流行的词应该是PUA)。而你为了避免自己被贬低,会反过来认为自己是天才、自己的才能是其他人所理解不了的、自己有非凡的命运才会承担如此的苦难。从而表现的高高在上、洋洋自得、不可一世。

这样的性格,的确在特殊的时期成为了自己成就自己的推动力,但随着自己年龄的增长,自己生活的环境渐渐『落入凡尘』,它也使得自己无法融入环境、无法认清自己、无法看清方向。毕竟狂妄的自负的背后是深深的自卑,当自己发现自己其实并没有那么与众不同、自己想要完成的事情并无法做到尽善尽美、自己的成果并不总比其他人优秀、自己的想法并不总被其他人接受时,这种自负就会化为无可逃脱的焦虑和恐惧。

在学校的封闭环境中,这种焦虑和恐惧感更加强烈。在相对单一的评价体系下,身边人的平庸无法逃脱、身边人的优秀更是无法逃离。但来到了更加多元的社会之中,却反倒能更好的面对现实的自己:自然没有那么多的天生我材必有用、但其实也还是有很多自己可以表现出色的地方;自然在很多方面自己的能力甚至学习能力都不如其他人、但在另一些方面他们也有自己不擅长的领域;自己并不是能把所有事情都做到自己满意的程度、但自己还是有自己想做的事情。

是的,最关键的道理往往最简单:想做什么,比能做什么要重要。

那么,我想做什么呢?

做一个很多人喜欢并沉迷的商业游戏,依靠『成熟』的商业手段达到资本上的成功、社会的认可甚至个人的财富自由……的确是这个时代最具有吸引力的事情。这样的吸引力让我在临近毕业的那段时间异常的焦躁难耐。但当自己认清自己后马上明白,这并不是自己所想去的方向,不仅没劲儿,还存满了负罪感。

那创造独特的玩法、像任天堂一样给全世界玩法以快乐?作为游戏设计师,这的确是自己不得不成长的职业目标、不得不掌握的专业技能。但作为从小就不算『贪玩』的人,自己最终的目标和最热衷的『事业』也并不是这个事情。

那是什么推动自己想成为一个『创作者』,想成为一个『游戏人』呢?

其实答案一直在自己面前,而自己又一直羞于承认:

我讨厌这个世界。

我讨厌这个世界,而这样的我被文艺作品(小说、影视、游戏)中的美好所吸引、所拯救、所激励,所以也想幻想和创造更美好更有趣的世界,然后将这份喜爱传达给其他人。

文学作品也好、电影剧集也好、漫画动画也好、叙事游戏也好、都是因为世界不完美才会存在的。相信努力的价值的创作者,创作出努力取得成功的故事、或者努力却没有成功但实现的自我的故事,激励想要努力的人去努力;相信爱情的价值的创作者,创作出爱上一个人并两情相悦的故事、或者爱上一个人却错付的故事,打动着想要爱的人去爱……或者怀疑价值的人,创作出质疑价值的作品,引起又同样感触的人进行思考。

而自己喜欢游戏,的确不是因为『和朋友在网吧一起开黑的快乐时光』,『竞技游戏里以一挑十的刺激』或者『达成困难游戏中其他人都没有获得的目标时的成就感』。自己喜欢游戏,是《魔兽世界》中不好好做任务的自己爬上了什么都没有的山峰,看着脚下美丽的奇幻世界风景心生欢喜的时刻;是《去月球》中听着游戏中的钢琴曲,读懂了两个角色相互陪伴的爱情,在角色幻想中坐上一起飞向月球的火箭的场景自己泪流满面的时刻;是《上古卷轴》中自己不过在酒吧喝了点酒醉的一塌糊涂,阴错阳差到了最西边的城市,莫名其妙被关进监狱却发现自己被卷入了一个改变历史的叛乱而寒毛倒竖的时刻;是《最后生还者》中得知自己一路护送陪伴的小女孩可能会失去生命,根本管不着路上阻挡自己的人是否有什么狗屁家庭、故事、背景,在医院大开杀戒就是为了将最重要的人从敌人手中救出时完全融入角色中的时刻……

我喜欢游戏,是因为优秀的游戏,比起其他媒介可以包含更多智慧的结晶,可以调用更多的手段去打造虚拟现实,从而更能传达自己的感情,与其他人达成共情。

我曾被感动,这种感动塑造了我的人生,所以我也想试试感动别人。

但的确有太多时间去『时机未到、能力未满』了。

明白这一些,那事情就简单了。

今年开始,需要从三个方向来推进自己的目标:学习、沟通和创作。

学习相对而言纯粹一些,其中主轴在上面提到,便是在工作中积累经验。游戏设计师的工作无非就两个:把自己的想法、经验(包含对其他游戏的消化)转化为游戏设计;将游戏设计传达给团队其他人。这两者都是需要大量实践积累的,之前所学的一切不过是地基罢了。

除此之外,依然需要继续累积一些作品的体验(事实上,现实体验也很重要,但目前对我而言有些困难了些,先按下不提吧)。继续更勤快地去通关游戏然后形成自己的思考并分享出来也是需要继续做的。游戏之外,今年准备也得恶补一下电影了。

而最后一个目标是今年起码得系统地自学掌握虚幻引擎吧。其中一个是个人喜欢和判断的问题,另一个则是一个能继承现有各种轮子、技术和工作流思考的免费工具对未来的创作应该是不可或缺的。

沟通方面,今年想要尝试一些更有效的传播方式。自己并非专业文字工作者,无法写出让人畅快淋漓的文章,多多少少在信息的表达上会形成一定的阻碍。所以今年我会考虑用轻剪辑的短视频的形式去表达自己的一些想法。与之相对的,自己需要学习使用更精简的语句、更短的信息和更频繁的更新来进行与其他人的沟通交流。

主平台方面(其他平台也会一起更新),其实我想试试完全没了解过的快手,出于那上面应该有很多不了解游戏的,对ACGN接触很少的普通人。这个可能一周内就会稍微做做看吧。

而创作方面,则是想要开始故事的创作了。虽然自己是想用游戏的方式去讲述故事。但没有普通讲述故事的经验,又何谈方式呢?

不过目前卡住在一个纠结上,纠结于该从何下手:

一个是高中开始构思迟迟没有行动的,有部分穿越元素但希望设定严谨的魔法奇幻题材设定,这个是一直最想要创作的作品,但一来大学之后这类题材突然泛滥,担心第一眼可能没有足够的吸引力,二来是『最好的菜在最初吃掉是不是不够香』,还是对自己目前的能力有所担心。

另一个是希望用类似于火影之于忍着的形式去创作一个轻武侠的设定,这个目前最主要的问题是……平时的主要兴趣和思考还是在前者上,这方面积累不深刻稍微提不起劲头。

当纠结完就会抽时间搞出来,搞出一点内容也会拿出来让大家指正(但考虑到目前中文互联网上文字创作平台的各种问题,应该不会用文字的形式放出)。

关于这点纠结,大家若有什么建议也可以留言或者邮件与鄙人交流。

想说的年终总结大概这些,若要收尾,我想说的可能是:2020年对自己来说是一个不平凡的重生,而2021希望是一个平凡的而又稳健向前的开端。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

这篇文章最初发布平台是个人博客《刹那》。

《刹那》的元地址为:fice.pro

若阁下希望与敝人深入交流各类问题,推荐使用电子邮箱联络,地址为:fice@fice.pro

2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

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我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。

关于游戏和创作:我的现状和未来计划

 本来计划十一多做点正事儿的,但长假的所有非娱乐性质规划基本从未成功过,所以也就不做多余的抱怨了,但托其的福,玩到了目前为止最接近自己理想游戏的《博德之门3》……上次玩RPG这么开心和满足是2011年的事情了,游戏详细的分享会在更久体验之后,但也因此让我找到了一些未来规划的方向。
去年回国之后流转了一些地方,目前在做了《恶果之地》的宇宙罐这边,作为第四个成员应该会在这里待比较长的时间来熟悉和应用游戏设计的工作吧。公司的老板和小伙伴都是很nice的人,目前也在招募程序和美术相关的人才,对制作游戏有兴趣的朋友也可以去官网看看。
因为工作正常情况下6点就可以回家了,周末也有双休,所以多出了一些个人的时间,加上。这半年多的沉浸和《博德之门3》的刺激让我想起来某个大学时候就在规划但一直觉得自己没有准备好导致到了现在(转眼十年)都没有实质进展的坑……也许是时候慢慢填上了。
大致是一个奇幻背景世界下,众多年轻的人类慢慢成长去展开自己的人生的设计,地理、结构、种族之前有做一些推演,但要真正铺开还有大量工作要做。剧情方面也有大致的规划和设定,但若想讲述出来也需要实际的编写。这两方面会以每周为节点推进一下进度(若没有推进进度,则会更新一下久年拖更的博客,最近有MMORPG和国内游戏创作环境两个话题想要展开聊一聊)。初期会更新更方面的世界观设定,想法成熟了可能再展开一些故事连载。
至于这些内容展示的空间……知乎的专栏肯定会同步更新出来,但终究需要架设一个自己的博客才行。虽然目前有fice.me的域名和基于Google的博客,但都是国内无法访问的状态,所以会先看看怎么解决这方面的问题。可能会考虑用Word Press来架设博客,但有其他的推荐也欢迎留言……毕竟目前薪水基本刚好月光多一点,能节省些成本自然是更好的。
另外,之前有朋友反映QQ群无法搜索的问题,研究发现是限流了,所以建了新的群,而之前的群作为游戏制作交流群。两个群都欢迎大家的加入,群号会放在最下面。制作交流群是欢迎交流对游戏的看法,制作游戏的经验、工具、心得等偏向内容创造者的内容。比如流水、市场、用户需求之类的内容,相信会有更好的业内群可以交流就不用来这个群了……而群号应该是无法被搜索到的,可以先加主群再联系我。
想了想自己用二十年的时间走出了对于创作者而言比较畸形的环境(对于知乎er而言可能比较无法理解,但贫困县出身的环境还是和一二线城市有很大区别的),调整心态和从零学习相关创作知识又花了整整十年,希望接下来五年自己能在公司的团队创作和业余自己的个人创作中成长为能让大家有所期待的内容创作者吧。
毕竟这是我最早记事开始,对自己一直的期待。


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面向游戏爱好者的《激战2》安利和伙伴募集

涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上马上wegame服要开服了,想乘机找一些能一起游戏的朋友方便未来有兴趣时可以组织下游戏内活动,顺带给这个游戏设计方面可圈可点商业运营方面漏洞百出的奇葩游戏续续命。白天忙于工作晚上抓紧时间娱乐……所以的确也没精力组织文章结构,为了提高信息可读性我会用问答的形式来写这篇文章

《激战2》是什么?是谁开发的?

《激战2》是一款还算年轻但也有足够的岁月沉淀的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),采用的是略有科幻要素的奇幻世界观设定,开发者是由前暴雪元老(主要包括战网创立者、前副总裁和《魔兽世界》主程序)组建的游戏开发公司,其独立的目的就是为了『创新和反思』。这一点在《激战2》上体现的比较淋漓尽致,你在类《魔兽世界》游戏中所熟知的一切,在这个游戏里往往都相反(虽然其中很多可能对游戏的商业运作是不利的)。

我会推荐什么人来玩《激战2》?

我比较推荐两种人来玩《激战2》。一种是和我一样平时接触很多主机平台游戏,游戏面比较广甚至对流水线作品感到厌恶,希望看看不一样的游戏设计,同时业余时间会主动寻找游戏希望从中获得乐趣,且不排斥多人游戏的游戏爱好者。在这款游戏里可以体验到不同于单机游戏的在线游戏设计、以及体验不输于主机游戏的游戏主线体验。另一种是和我一样的热爱游戏的游戏从业者,《激战2》虽然是MMORPG,但其中的游戏设计与其他游戏特别是大家所熟知的MMORPG都不同,甚至很多部分都没有被后来的游戏吸收学习(《命运2》的年2版本似乎开始学习了一些系统的皮毛,就一扫之前的颓势),去了解一个资深游戏设计团队开发的独特游戏系统是如何设计、其中又有哪些部分导致了商业上的不成功都是能扩展视野的事情……何况这个过程,会很好玩。

我会不太推荐三种人来玩《激战2》,一种是资深国产MMORPG爱好者,我见到很多新玩家一进游戏就充了几千上万,整了一身亮闪闪的皮肤结果想要的装备一个没有,出门被怪摸几下就倒……花钱变强那一套逻辑在这个游戏中完全行不通,多余必要的钱在这个游戏中只是无意义的挥霍。一种是刷子型MMORPG爱好者,比如每天下班就排副本打raid就为了把装备等级(或者光等、或者其他任何东西)提升一丢丢,然后去打更难的副本……花时间变强的逻辑在这个游戏中也行不通,一切通过刺激多巴胺分泌来提高游戏成瘾性的设计在这里都被摒弃,所以这个游戏应该无法给予相同的刺激。还有一种是喜欢在游戏中社交的玩家……这个游戏社交属性很弱,一切设计都是为了玩法服务,并没有成熟的暖暖或者情缘的系统,顶多找一些一起打游戏的网友?

这个游戏中哪些地方是值得推荐的?

Build(游戏职业玩法构建)是首当其冲推荐的部分!甚至我敲锣打鼓希望所有RPG开发者们都来学习甚至抄袭!Build我一直认为是RPG的核心,而《激战2》拥有9个与其他游戏相比特色突出的职业,每个职业都有无数种Build搭配。举个例子:元素使是这个游戏中的法师,他当然可以拿双手法杖和其他游戏的法师一样远程释放魔法、但他也可以换成双匕首近战通过魔法加持与敌人战斗——当切换武器后,主要的武器技能都会改变,同时不同职业使用同意的武器技能也是不一样的,比如潜行者使用法杖会当成棍子用——而通过特长(类似于天赋树)和通用技能的自由组合,他也可以在直伤输出、症状输出以及辅助增益中切换自己的角色。

除此之外巨大的世界地图和各个地图的风土人情、美术设计哪怕和3A大作对比也是顶尖水准。整合在公共地图、个人剧情任务中的关卡设计也都可圈可点,长达四五个游戏长度的主线剧情个人看来也是一个出色的奇幻角色扮演游戏。

如果是喜欢热闹的玩家,结合大型团队对抗和攻城、据点战斗的世界战场也是值得一玩的部分。而绝对公平的PVP模式(玩家进入后直接满级、数值所有玩家都一样)对于喜欢电子竞技的玩家而已也是值得尝试的部分……虽然这两者在整合进MMORPG时显得有那么一些格格不入吧。

哪些部分是可能阻碍玩家的?

我认为作为服务性游戏,适当的多巴胺刺激是不可或缺的,但开发者似乎完全不这么想……所以这个游戏几乎满级后不久就可以数值毕业……凑齐一套粉色装备如果利用官方的活动可能只需要瞬间,自己来获取可能也只需要十几小时,而这就是最强的属性了。稀有的传奇装备只是使用便捷性(可以随时切换属性)和外观上的区别。而这个毕业是指……无论游戏更新多少个版本多少个资料片,这都是最高等级最强属性。区别只是未来可能会有其他的搭配方式而已。所以在这个游戏中,几乎所有玩法游玩的唯一目的只是——好玩。比如打剧情是为了它的故事和关卡体验、下副本是为了多人合作的玩法、PVP是为了公平竞技的刺激。它可能能给予一些奖励回报,但却无法成为玩下去的动力。作为一个玩家而言这一点往往还是很沮丧的。虽然换个角度思考,这也让我能随时放下这个游戏,而且什么时候回归都不会掉队。

《激战2》中有哪些是必须的消费?

作为单机主机游戏爱好者,这个游戏最必要的付费可能是『游戏内容』。《激战2》采用买断+微交易的模式付费,其中本体和资料片是需要付费购买的,在资料片之间会不定期更新包含剧情的游戏内容(叫做『世界动态』),这些内容更新后两周内登录游戏可以永久入库,否则需要付费解锁。其中本体和第一个资料片国服是免费赠送的,第二个资料片折扣后是138(包含5张新地图、多种类型的新坐骑、数十小时主线剧情和每个职业增加一组精英特长)。而更新的世界动态不打折大概一小节10块不到?包含一张新地图和数小时剧情以及一些其他物品。而打折一起解锁了似乎也不到100吧。

除此之外就是些可有可无的消费了,包含一些不用补给的采集道具、给些奖励的会员、装备、坐骑之类的皮肤、重新捏人或者扩充背包之类的。

暂时想到了这么多,其他的我觉得进游戏里体验就行了。去空中网下载客户端或者在Wegame里等开服吧。如果有人看了这篇文章希望一起试一试,可以加QQ群260805926。


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我在日本专门学校学了什么游戏设计

留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。
《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与主策划制作的一个动作游戏,玩家扮演从天而降的流星,在落到地面的过程中突破障碍收集星星获取更高分数为目标。游戏拥有4大世界和20个关卡,你可以在这里免费获得这款游戏:https://store.steampowered.com/app/1175690/MyStar/

出发点:游戏核心

『游戏核心』(コンセプト),也可以叫游戏概念,是一个自己学习之前很少接触词语,似乎在欧美游戏中也很少提及。
日本专门学校的游戏设计,不像是欧美大学里的游戏设计,几乎不会学习纯理论性的东西,其学习的理论更像是基于实践经验的方法论。而其中的核心,则是在二年级时引出的这个概念:『游戏核心』。
简单地解释『游戏核心』是什么的话,就是用一个词或者一句话能总结出的该游戏的全部概念。比如初代《超级马里奥兄弟》,其『游戏核心』可以说是『跳』,也可以说是『通过移动与跳跃前往终点,且能能通过道具获得不同能力状态的横板卷轴动作游戏』。《死亡搁浅》的『游戏核心』可以是『送货』,也可以说是『以死亡搁浅灭绝事件后重建美国的剧情为导向,通过规划移动配置与移动路线来送达货物,实现链接美国的冒险游戏。』

对于日本游戏(起码自己学习的日本游戏)而言,『游戏核心』应该是一个游戏不可或缺的贯穿始终的重心与起点。
而《Mystar》这款游戏,因为是参赛『日本游戏大赏』的作品,其主题一开始就被规定好为『☆』,基于这个符号的发散与想象。
这一次小组制作如果要比喻的话,制作人并不是作为组长的我而是负责老师(组长担当的工作可能类似于『监督』)。比如游戏的立案就需要将游戏的设计草案(包含游戏核心、基本玩法和操作的说明)交由负责老师,负责老师判断是否可以通过,以草案为基准展开游戏制作。
这一点我有一些个人的怨言,我们小组的负责老师是教师里的BOSS,对游戏设计草案的要求是『比赛获奖第一』,在审查时几乎将扣不扣题作为唯一判断标准。自己以『好玩』为标准构想的比如『主人公可以用锤子砸晕敌人,收集砸晕敌人头上的星星再发射出去』或者『利用(行星)引力的俯视角射击游戏,玩家发射的子弹(星星)会让敌人绕着其旋转』等一些想法都被因为不够扣题被否决。最后是主程序写了一个简单的草案:『玩家是个流星,砸到敌人会出现星星,收集星星后落到地面』,负责老师认为这个草案让人一看就能联想到流星,紧扣主题,所以予以通过。
经过一番讨论,最终游戏核心确定为:『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏。』

围绕核心的玩法设计

仅仅只有核心是做不了游戏的,对于游戏而言其躯干是游戏玩法。
在入学之前,自己对游戏的理解还是基于自己作为玩家的积累,在构思游戏的时候往往是:什么有趣就加什么。比如自己对RPG感兴趣,会希望角色可以升级、可以转职、可以学习技能、可以收集装备;自己对动作游戏感兴趣,又希望在此基础上战斗系统可以即时反馈,可以连招、可以搓招、可以闪避、可以弹反;自己对CRPG感兴趣,又希望在此基础上,游戏内NPC可以交互、可以有自己的故事、每个区域有不同的文化、也许可以通过和NPC的交互解锁不同的结局;自己对探索感兴趣,又希望在此基础上地图是类银河城的设计,四通八达、玩家解锁新的能力后可以去一开始去不了的区域。
你看,一个听起来还不错的游戏诞生了。
诞生个鬼。
从现实而言,这种『缝合怪』一样的设计不仅会要求制作团队精通各个部分的游戏设计和游戏制作,同时无限膨胀地增加游戏的工作量。而且在面向玩家时因为缺乏游戏本身的特色很难吸引到玩家关注,哪怕各方面都做的很出色可能也会因为缺乏游戏核心让玩家一头雾水……除非,游戏拥有类似《星球大战》一样的全球知名IP,同时制作团队又制作过类似《使命召唤》这样的游戏拥有自己号召力,而且发行商拥有数一数二的规模拥有无以伦比的宣发渠道?

在学习的日本游戏设计方法论里,『玩法核心』的作用就是确保玩法设计的主轴,任何加强核心的玩法都应该重视,任何远离核心的玩法都应该被抛弃。就拿《死亡搁浅》为例,如果无视游戏核心只考虑充实游戏的话……行走都这么拟真了,是不是应该吃东西?吃东西的话,是不是可以打猎?打猎的话,是不是可以有狩猎任务和稀有生物?有载具的话是不是可以改装?可以改装的话是不是可以有解锁的收集品?有收集品的话是不是可以有挑战任务……
但显然《死亡搁浅》没有那么做。在游戏里面的行走、载具、建造、休息、敌人等等都是为了送货与链接的核心服务的,最终玩家的游戏体验也围绕着这个核心展开。

回到我们的《Mystar》中,也是基于核心进行玩法的思考,首先一个问题是:单纯的左右操作方向来收集星星的玩法过于薄弱,无法支撑上小时的游玩乐趣。
这方面首先达成的共识是:增加且只增加一个按键的操作。
一个首先被提上的方案是:一个按键控制加速,加速和非加速状态来决定玩家和场景的不同交互。但其实还是有点单调。
自己提出了一个方案是:按一个按键可以分裂成小星星,松开按键可以合并成大星星,首先小星星和大星星面对场景可以实现不同的交互,同时合并这个过程可以吞掉一些敌人或者收集品来获得更高的分数。不过这个方案整体印象和游戏给玩家的直觉体验出入较大,自然被否认了。
最后主程序提到在《只狼》里,玩家在敌人攻击瞬间防御来反制敌人攻击的系统很爽快,可以用这个思维思考一下。大家在经过思考之后最终决定下来:玩家按下键时,玩家先进行一个短暂的旋转加速然后进入高速状态。普通状态、旋转加速、高速状态面对游戏场景时设定不同的交互。这样的方案符合『动作游戏』的核心,也符合玩家面对游戏的直觉,成为了最终游戏采用的操作。

确定了游戏基本操作之后,就需要更详细的游戏系统设计。自己作为主策划,首先整理了游戏的目标是『在下落到终点之前,收集更多的星星获得更高的分数』,而玩家的手段是『左右移动和加速』。这时就需要增加游戏中的障碍和跨越障碍的手段。
这方面其实倒是也很好整理,首先作为收集分数的动作游戏,那么动作系统的挑战性和主动挑战的奖励自然是不可或缺的。基于这一点,游戏中配置的物品首先被分为了只能收集后增加分数的星星、只能避开否则会扣除分数的障碍物以及不避开可能受到伤害扣除分数但主动挑战可以获得分数的敌人三大类。
而玩家的状态早已决定,针对游戏的操作手段进行细分就设计出了游戏中基本的一些物体:只要接触就可以收集的普通星星,来引导玩家左右移动;加速状态才能收集的大星星、以及在石头之中只有利用加速的旋转才能破坏石头收集到的石头星星;碰到会被弹开的陨石、碰到会被扣分数的带刺陨石;落到头上可以打倒并收集分数的普通敌人、用旋转破坏外壳才能打倒的带壳敌人……

在基础的物体构思后,继续发散思考:不直接扣除玩家分数但会限制玩家能力的障碍,通过物体与游戏场景交互来实现更广阔的操作可能性,以及不同物体的搭配组合来形成新的障碍。
基于这种发散构思的结果是:会让玩家失去数秒加速能力的减速云、进入后可以往指定方向移动来到达本无法到达的场所的星座、通过旋转打倒后可以高高跳起实现本来无法实现的Y轴移动的敌人、进入后会持续扣除分数但事先接触守护风铃就可以获得短暂无敌状态免疫伤害的毒雾等等。
这样就实现了『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏』的所有游戏要素,其拥有基础的关卡设定和主动挑战可以获得更高分数的动作系统。

玩法的实现:游戏制作

确定了游戏设计之后,完成游戏的主要工作还是在于游戏制作。这个是持续了两三个月的小组合作的主要活动。
我就读的学校,游戏制作的小组合作除了游戏策划学科之外,还包含了游戏程序和游戏美术学科一起参与。其中游戏程序和游戏策划学科在前两个学年不分科目一起学习基础的编程知识(我这一届还没有引入Unity,主要是C、C++和DirectX9.0的学习),和游戏设计的基本概念(包含『游戏核心』和关卡设计)。在后两个学年分科,游戏策划会学习游戏策划案和游戏式样书(功能文档)的设计、关卡设计的应用和游戏设计的理论知识等;而游戏程序则是学计算机图形(OpenGL和DirectX11)、C++应用和VR游戏开发。游戏美术学科似乎一直以3D建模为主。
而专门学校与大学不同,因为没有入学考试(以面试为考核),所以入学学生水平还是比较参差不齐的,有国内高校毕业的留学生,也有高中毕业入学的学生,甚至还有个别工作后重新入学学习基础的学生。这也导致课程内容安排上无法过于困难,特别是程序学科的学生水平主要就看学生自我学习能力了。

这一点反应在我的小组上,就包含我和另外两个策划学科学生(其中一个留学生同学是负责自己喜欢的2D美术工作),以及一个国内高校毕业预定入职卡普空的挑大梁的主程序留学生和其他三个程序学科学生(其中一个韩国留学生水平高一些,负责了除了游戏主体外大部分工作,其他两个日本学生则负责了标题选关界面、UI实装和存档读档的功能实现),此外还有一个负责3D建模的美术学科留学生。
之前提到的负责老师作为制作人的结构在制作阶段也发生了一些调整,这个身份被学校一个拥有数家游戏制作公司和几十年游戏制作经验的资深老师取代。这位资深老师要求每周一的小组合作课程上,所有组轮流上台面向全年级汇报自己小组的项目进度,其中包含游戏概念的讲解、进度甘特图的展示(和对应的日程安排展示)、游戏功能文档的展示和说明、实际游戏的演示等,在一定时候资深老师还会要求自己试玩游戏来确定游戏是否能按说明的进度进行,当遇到BUG和进度延误时必须向他做出说明以及给出解决方案、再次检查的时间等……而这些都是组长的工作。

(顺带一提,这位老师会在周一扮演鬼畜制作人的角色,如果出现预期外问题和严重的进度延误就会当场骂很久,而且会威胁无法解决的惩罚措施,好几次骂哭过学生……不过我们组进度一直还可以,而且能够马上给出解决方案,所以自己倒是没太体会这方面压力。)
游戏制作上面,因为主程序挑了大梁,给出的需求都能在很快的时间内实现所以减轻了很大压力……虽然他本人也的确对这次的游戏没太大兴趣,自己负责的游戏主体功能之外的部分则是不会主动参与。所以面对游戏主体功能都已经差不多制作完成但场景迁移UI实装等方面却拖延明显、而能很快做完这些部分且日程比较悠闲的主程序并不搭手的时候,自己一开始的确有些头疼。但事后发现,一些日本学生虽然自己进度发生了延误,但当主程序跑过去指导或者要求把工作交接给自己时候却又会有严重的抵触情绪……每个小组成员自己的情绪想法的确是自己忽视的部分。
游戏制作当然不是一帆风顺。游戏功能文档被指出结构不清晰然后重写,或者项目甘特图自己做的太简单不过关,为了能尽快实现最终花一千多元买现有的甘特图软件然后重新安排日程等等都是小问题,一次比较大的问题出在游戏设计上的调整。

说明起来很简单:主程序觉得一开始设计的主角下落速度太慢,游戏节奏不太对希望加快。我认可了他的意见,但发现如果改下落速度的话,游戏的所以关卡必须重新设计。而当时自己已经几乎做完自己手头的10个关卡,另一个策划的关卡也做了快一半……
更加严重的问题是:当我说服了其他组员接受这个意见,然后和另一个策划分头花了一两周重做关卡之后,小组里另一个程序认为修改后的速度太快难以操作,要求(并不是建议)改回去,且情绪上出现了严重的不满和冲突。
这件事最后不得不举行了一次面向低年级学生的试玩会收集意见,最后综合玩家意见调低了玩家的初始下落速度但保留了加速度后的下落速度,才在没有推翻修改方案的前提下解决。

小组的游戏制作在大奖结束后,学校又宣布继续参加某游戏公司举办的游戏竞选,所以多出来1个多月继续完善游戏的时间。而游戏细节是否完善,可以说是决定游戏最终品质的重要因素了。
这方面我选择了找资深老师私下面谈,听取他的意见。得出的结果就是:重做游戏UI、增加连击系统(给熟练动作游戏玩家以分数奖励)、加入关卡的引导和在终点加入玩家对准后可以获取高分的标靶。
在用最后的时间比较宽松地实现这些功能之后,《Mystar》最终完成。起码我个人认为,它是一个能给玩家操作乐趣,且拥有相对丰富内容的动作游戏。

游戏最终并没有获得奖项,比起日本游戏大赏一直重视解密游戏轻视动作游戏的原因以外,个人认为更重要的原因是自己忽视了游戏美术上对『游戏核心』的统一。游戏设计初期自己埋头做项目管理和游戏文档,美术方面则是让负责2D的策划自由按功能要求发挥创作,然后再交由游戏美术实现3D建模,最终没有形成一个统一且优秀的美术风格。
游戏的画面能决定游戏的第一印象,这一点看来不仅仅适用于商业游戏。

是否建议来日本专门学校学游戏设计

这个就要分情况了。
首先如果是想通过学习在国内找一个游戏策划的工作……今年参加了国内各个游戏大厂校招目前0offer的我,已经是个很清晰的答案了。显然国内游戏公司的校招对这方面并没有需求,具体需要什么我自己自然无从得知,只能从某些公司面试会问到『你为什么没去中传而去南广』『你为什么高中没去市一中而是去县一中』,某些公司会因为『这个学校没听过』直接pass简历,某些公司会问『为什么你28了才毕业』,某些公司会在笔试问『高额付费玩家对低付费玩家产生了砍瓜切菜的效果该如何解决』等方面推测……一个合适的毕业时间、一个让人羡慕的学历和丰富的国产游戏游玩经验可能要有效得多。
如果是想通过学习在日本游戏公司找到一份工作,那我认为答案取决于你自己的专业能力和自我学习能力。相对而言日本游戏公司入职难度还是要比国内低很多(校招的情况),特别是如果国内已经有扎实的计算机基础,借这个平台进入日本游戏公司是完全可行的。而策划方面难度要比程序高不少,一方面是本身策划工作对语言能力要求就高很多,另一方面换位思考一下也知道策划工作自然优先考虑当地学生。但就自己个人经验,虽然没有太多参与日本的就职活动,但参加学校的就职展时也收到了包括白金工作室在内的几个游戏公司的就职活动邀请,所以如果日语能力OK的话应该还是有很多就职机会,不需要太担心差别待遇的问题。
如果是想学习日本游戏玩法设计的方法,未来希望能在游戏设计方面发挥作用,同时自己对时间金钱成本不是很敏感的话,倒是不失为一个不差的选择。


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也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步

最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。

从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导;《Splatoon2》延续了任天堂在『服务性游戏』『新 IP』上的扩展并证明了自己的创意和维护游戏的能力;《超级马力欧:奥德赛》则证明了自己工作室分配的余力和传统游戏设计上其他厂商暂时无法逾越的技巧;而『任天堂 LABO』则是演示了自己无法被模仿的对于『乐趣』的思考和创新。
在很多玩家包括在我心里,任天堂俨然成为了游戏业毋庸置疑的『主宰』,甚至有了『还好还有任天堂』,『起码任天堂不会变』的感受。完全遗忘了之前数年的尴尬和疲软。

但真的如此吗?

以下想法只是我写在个人博客里一些不严谨的思考,并不是详细论证的观点。

我忘了任天堂还不是如微软索尼一样的国际企业,现在还是一个百分百的日本企业……至于这有何区别,可以先说几个例子:吉卜力公司拥有的不仅仅是宫崎骏老师和高畑勋老师,还有一大批动画方面相当有天赋、创意和能力的员工,但仅仅凭借宫崎骏老师和铃木先生的意见就可以做出『未来会关闭公司动画业务』的打算。KONAMI 曾经是日本数一数二的游戏开发商和发行商,培养了诸如小岛秀夫在内的诸多明星游戏制作人,当曾经小岛秀夫候选公司社长时应该没人会想到其(在进行社长更替后)会成为一个鄙视游戏产业、打压异己员工、逼退核心制作人、业务转向赌博与服务业的公司。史克威尔·艾尼克斯在经过社长变更后从主机游戏大厂变成了手游大厂,然后又经过了一次社长变更后又全力开发各种新的主机游戏……
只要查阅资料就知道,日本现在是一个工会力量完全消失的社会……具体政治话题我不想展开,但起码有一点是不得不考虑的是:日本企业的管理方式、运作模式与传统理念与我们熟知的现代企业是有巨大不同的。

而当君岛原社长谈及古川成为新社长的理由时说道:『他善于让所有员工达成共识而不是依赖少数几个天才员工』和联想到的确很久见不到以前抢镜头到有些生厌的老面孔时,这个担忧就无法轻易平复。毕竟一个创意产业的管理模式是应该『尊重少数天才意见和尊重所有员工利益』还是应该(如同大部分日本企业一样)『尊重大部分人的意见和为少数高层谋利』呢?
而当新社长面对采访不断提到自己最大目标就是手机游戏市场,不断提及『市场规模』『盈利』等词语时这个担忧就更加严重了。毕竟我的确会疑问一个选用日本企业管理层标配『Let’s Note』作为个人电脑的人,能否理解游戏必要的『趣味』『艺术』和『科技』(岩田聪使用的是 MacBook,这虽然是个题外话)。 

(图为『Let’s Note』)

当然,以上担忧只源于我对新社长的一无所知,必要与否只能等待时间验证。如果都是多余的担心,自然是最好的了。

最后提两个事情。君岛和古川可以算是同一派系(查阅履历和言行可以结论),那么 switch、旷野之息、奥德赛等是岩田聪先生当年做的事情呢?还是后继者推出的东西呢?现在推出的一系列新动作又是谁的运筹呢?

第二个事情是:翻阅社交媒体时,发现有些人对于新社长似乎对游戏不感兴趣的担忧时有任天堂粉丝表示:社长对游戏不关注不了解也无所谓,因为他只是管理层,做好管理工作就好。但是否记得有这么一段话:

On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer。

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关于在日游戏专门学校的学习

其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语作为半个汉字语言学习起来更为轻松一些。虽也有『喜欢日本 ACG 的文化』,『对日本的人文感兴趣』等理由……但有了一个『偷懒』的前提,的确失去了所以抱怨的立场。
日本的后中学教育上对于『学术』和『技术』区分比较严格,这一点听说和德国类似。比如『动画制作』『游戏制作』或者『造型设计』等『技术性』更强的专业,大学一般是没有相关专业设置的,而是开设了『专门学校』。『专门学校』课程安排和大学本科类似,四年制对应大学、两年制对应短期大学。在日本国内虽然和大学本科也不会有太多差别,但离开日本一般就只能当做『专科』来看待了。
不过好在就读的学校虽然专业程度上显然比不上欧美名校,但对知识体系的教育安排上还是有一些层次和结构,用了一年的时间从几乎完全的零基础(国内游戏专业的教育,看知乎上的情况可能中传本校还是有所建树,但南广的我也就接触点策划的皮毛,稍微摸摸3D 建模和动画,然后就是画画交些作业而已……),学到了一些 IT理论入门知识,掌握了计算机编程原理然后稍微编写了几个迷你游戏,然后现在开始学习游戏草案、策划案和关卡设计。这个知识学习曲线个人还是比较满意的。
上面提到的具体教学内容以后再细谈吧(或者有感兴趣的地方的话可以告诉我),还是有一些想要分享的地方,比如《IT 世界》这本理论知识教材相对于国内计算机考级感觉更具有通识性和实用价值。学校自己整理的鸡汤教材及其课程其实也有很好的现实指导意义。
目前的状态在于每周都要交一个面向『日本游戏大赏业余部门』的小游戏的草案,然后老师检查是否通过(总之被打回五六次了),以及按阶段完成1月要提交的可以实际商品化的手机游戏策划案(最后由相关游戏公司进行评审的样子),这两个是接下来一个学期的主要课程。再加上一些计算机图形学、3D 建模、矢量图等课程……博客的整理还是尽量保证每周按时吧。

最后分享一些自己程序之外的作业,比如草案之类。暂时没有中文版,如果有希望翻译成中文的内容可以告之,有时间的话可以优先翻译分享一下:
https://drive.google.com/drive/folders/0B-NpbwtXFYQhM0huRThucTgyNk0?usp=sharing

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