『Finder』最糟糕的翻译

『Finder』最糟糕的中文翻译是『Finder』,『Finder』次糟糕的中文翻译是『文件管理器』。前者不是『中文』,后者不是『Finder』。
然而吐槽最近苹果式中文名翻译的人,想必对『Finder』最接受的就是这两个名字。

考虑到看这篇博客的人并不知道我在说什么事情,可以稍微介绍下背景:苹果公司在最近的 macOS 和 iOS 里,将一些曾经使用英文名的产品或功能,改成了中文名。比如类似于 Windows 里『文件管理器』的『Finder』改为了『访达』,不同苹果设备之间无线传输文件的『AirDrop』改为了『隔空投物』,第一方的『magic 鼠标』改成了 『妙控鼠标』,和英特尔共同研发的『Thunderbolt接口』改为了『雷雳接口』……
这些中文名公布之后引起了国内很多网友吐槽。抛开翻译的质量不谈(其实除开『妙控鼠标』外其他中文名我觉得还算是尚可的翻译),一个违反自己多年习惯的新事物出现的确会引起大部分人的天然排斥。但在这个排斥中,偏偏需要杜撰一些看似合理的理由,有时就显得过于愚蠢了。
很大一部分苹果用户觉得『Finder』这样的词汇,谁都看得懂,根本不需要翻译。但其实在一个正常国家,绝大多数人是不会任何外语、未来也不会学习其他外语、甚至对其本身也没有学习外语的必要的。一个国家的人使用一个产品,他们当然有权利抱怨其非本国语言,自己无法理解。他们也可以拒绝学习……如果对于他们来说这并非必要的话。当你在互联网、微博、知乎上抨击翻译本身时,其实可以思考一些对于一个高中学历人口刚刚五分之一的国家而言,自己的阶级究竟可以代表多少群体。
对于这个问题其实还有很多可以讨论的,但并非我想要探讨的,也并非我擅长的。不鸟万如一先生在他的播客节目《一天世界》里有过一些深入的探讨,若有兴趣可以听阅一下。其实本人对于这些问题的思考也是源自于他的探讨。

我更想聊的是为什么『访达』是一个远好于『文件管理器』的中文翻译。
理由其实很简单:『Finder』这个词没有『文件管理器』的含义,只是 macOS 上一个叫『Finder』的软件是一个『文件管理软件』而已。这就像我们不应该把『QQ』称之为『腾讯聊天软件』一样。
现代中文的诞生和发展其实一直在处于不太适合语言发展的环境之中的,这导致我们现代人使用中文时(和其他国家人使用他们的语言对比)是有很大局限性的。苹果可以算是这个局限性的受害者。
苹果在对自己产品的命名时是会使用更加自由、轻松的风格,而不是像微软那么严肃。比如自家的文件管理器不叫『文件管理器』而叫『Finder』,自家的视频聊天软件不叫『视频聊天』而叫『FaceTime』,自家的备份系统不叫『系统备份』而叫『TimeMachine』。 这并不是苹果的特例独行,而是英语世界里比较平常的做法。比如英文世界的『微型博客』不是叫『微博』而是叫『twitter』。
苹果的这些翻译其实本质上是他们自己在探索中文的使用,如何使用中文像英文一样轻松自由更有变化性地命名。起码『访达』这种音译意译都有,而且能理解软件本身的功能,这种名字,在我看来是很特别且很优秀的中文用法。

起码,比类似于片假名一样的音译好得多。

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《异度神剑2》与『苍蝇馆子』

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

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关于在日游戏专门学校的学习

其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语作为半个汉字语言学习起来更为轻松一些。虽也有『喜欢日本 ACG 的文化』,『对日本的人文感兴趣』等理由……但有了一个『偷懒』的前提,的确失去了所以抱怨的立场。
日本的后中学教育上对于『学术』和『技术』区分比较严格,这一点听说和德国类似。比如『动画制作』『游戏制作』或者『造型设计』等『技术性』更强的专业,大学一般是没有相关专业设置的,而是开设了『专门学校』。『专门学校』课程安排和大学本科类似,四年制对应大学、两年制对应短期大学。在日本国内虽然和大学本科也不会有太多差别,但离开日本一般就只能当做『专科』来看待了。
不过好在就读的学校虽然专业程度上显然比不上欧美名校,但对知识体系的教育安排上还是有一些层次和结构,用了一年的时间从几乎完全的零基础(国内游戏专业的教育,看知乎上的情况可能中传本校还是有所建树,但南广的我也就接触点策划的皮毛,稍微摸摸3D 建模和动画,然后就是画画交些作业而已……),学到了一些 IT理论入门知识,掌握了计算机编程原理然后稍微编写了几个迷你游戏,然后现在开始学习游戏草案、策划案和关卡设计。这个知识学习曲线个人还是比较满意的。
上面提到的具体教学内容以后再细谈吧(或者有感兴趣的地方的话可以告诉我),还是有一些想要分享的地方,比如《IT 世界》这本理论知识教材相对于国内计算机考级感觉更具有通识性和实用价值。学校自己整理的鸡汤教材及其课程其实也有很好的现实指导意义。
目前的状态在于每周都要交一个面向『日本游戏大赏业余部门』的小游戏的草案,然后老师检查是否通过(总之被打回五六次了),以及按阶段完成1月要提交的可以实际商品化的手机游戏策划案(最后由相关游戏公司进行评审的样子),这两个是接下来一个学期的主要课程。再加上一些计算机图形学、3D 建模、矢量图等课程……博客的整理还是尽量保证每周按时吧。

最后分享一些自己程序之外的作业,比如草案之类。暂时没有中文版,如果有希望翻译成中文的内容可以告之,有时间的话可以优先翻译分享一下:
https://drive.google.com/drive/folders/0B-NpbwtXFYQhM0huRThucTgyNk0?usp=sharing

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本能使然的游戏学习者

我小时候,想成为一个画家。即使那时候我妈对这件事尤其排斥,甚至拿自己对春晚小品的错误理解来讽刺我『学画画和扫大街都是一样一样的』,这个想法从未动摇过。毕竟我一直认为自己对『目标』或者说『梦想』是毫不动摇的,对于自己未来的计划、想法、打算也是心知肚明。
但奇怪的是,若是细究起来,我小时候的梦想是单纯的『画家』,初中时则是附加上了『想要写小说』,高中时具体到了『想要做动画』,然后大学进了动画学院的『游戏专业』,毕业后的现在自己跑到日本学起了『游戏策划』。
这难道不是一直在变吗?为什么自己感觉一直没有变呢?
之前自己以为『也许自己就是想讲故事吧』,『从文字到动画到游戏,只是讲故事的手法越来越「高级化」,这个目标是没有变的』。但最近发现也许自己只是一个本能使然的游戏学习者:
我只是不会结交朋友,没能在小时候体会到亲情,然后盲目地追求爱情却得到连续的失败。与此同时,自己想要画画,想要写小说,想要做动画,想要做游戏……
也许,我只是想要表达自我而已,想要在『文化作品』的世界里创作自己的容身之地罢了。

不过,有什么不好呢?

想明白这些,反倒没了那么多的包袱。自己并不是中二时期自我幻想出来的创作的天才,或是拥有必须创作个什么作品使命的人。自己只是追寻着『自我表达』这一人类本能前进至今的普通人之一。所以沿着自己走过来的路,把现在需要学的学罢、可以做的做好,应足矣。

来日本已2年,今天的自己不得不天天都面对『日语零基础到日本只学了一年日语就升学是不是当时脑子抽了』的问题以及当同学和我说话时因为性格问题我连微笑都很少能够回应的尴尬……但一年的游戏专业学习也让我这个完完全全的初学者稍微走上了正轨。
因为没有编程基础加上英语稀烂,至今为止也只掌握了些 C 到 C++的基础。因为专门学校的安排更倾向于实用主义,编程方面的方法论一概不知。但大体也在作业中做了些 dos 游戏和 DX9的2D 游戏。
我把其中几个游戏的 GitHub 地址放在这里,都只有几分钟的长度和简单的功能,若有愿意指导的朋友,欢迎分享阁下的见解。

《StRing》:
https://github.com/ficectian/StRing -Dos的Rogue-like
《DogShootQuin》:
https://github.com/ficectian/1st-Shoot-Game-with-DX9 -简单的2D 射击
《Canlya》:
https://github.com/ficectian/BadBooty-AnActionGameDemo -只做了基本功能的横版动作游戏模型

其实后两者也有基于 Wii 开发的版本(毕竟是作业),但2017年会接触 Wii 开发的人也没几个吧,就只发 DX 版本的地址了(在我的 GitHub 主页应该可以看到它们)。
这几个游戏的代码管理都比较乱七八糟,开发管理相关的问题之前还没机会注意,之后的实践中会慢慢调整。

提到之后的计划——可能有点绕远路,但会先啃一下苹果的 SpriteKit。
虽然现在用 Unity 开发更快更实用,但作为一个程序还半吊子的学生,因为这学期分专业转入了『游戏策划』方面,之后在学校也不太能接触程序开发。为了之后自己开发游戏,还是自己掌握些代码开发游戏的能力比较好。
一个初始的计划是农历年内弄一个简单的2D 游戏放进 App Store,之后再考虑是做一个2D 游戏以巩固自学的知识,还是转学 Unity 开发吧。毕竟 SpriteKit 虽然方便,只能 iOS 和 macOS 运行的话,在实际游戏开发中不够实用。
嗯,其实正直地说,会选择绕远路的一个原因是因为我的确很喜欢 swift,想要真正掌握并运用一下。

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刹那

已许久没有写日志的习惯了。从大学时的浮躁,到留学后的忙碌,至今日,或许却是应该重新学会静下心来。
博客名为《刹那》。刹那者,无常。
所以,『刹那』这个词能比较准确地描述敝人之所以重拾博客的原因:我自己,与我身边的世界,都并不是连续不断的整体,而是一个一个片段的连接……现在的我与多年之前的我,现在的世界与多年之前的世界都是如此不同。只有把目光放在当下,记录眼下自己的所思所想,才能整理出也许称之为『成长』,也许称之为『改变』,也许称之为『堕落』的变化的脉络。
因此,这个博客并没有特定的主题,仅仅是一个记载自己从今以后『刹那』的场所。可能是分享最近在做的事情,可能是记录自己最近在思考的问题,可能是自言自语自己的烦恼,也可以是以上的组合或者是其他东西。
以上,是敝人对这个博客的自我介绍,若阁下愿意成为『刹那』的读者;观测、斧正敝人的变化;或愿意一起交流一些话题——今天开始,多多关照。

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