也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步

最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。

从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导;《Splatoon2》延续了任天堂在『服务性游戏』『新 IP』上的扩展并证明了自己的创意和维护游戏的能力;《超级马力欧:奥德赛》则证明了自己工作室分配的余力和传统游戏设计上其他厂商暂时无法逾越的技巧;而『任天堂 LABO』则是演示了自己无法被模仿的对于『乐趣』的思考和创新。
在很多玩家包括在我心里,任天堂俨然成为了游戏业毋庸置疑的『主宰』,甚至有了『还好还有任天堂』,『起码任天堂不会变』的感受。完全遗忘了之前数年的尴尬和疲软。

但真的如此吗?

以下想法只是我写在个人博客里一些不严谨的思考,并不是详细论证的观点。

我忘了任天堂还不是如微软索尼一样的国际企业,现在还是一个百分百的日本企业……至于这有何区别,可以先说几个例子:吉卜力公司拥有的不仅仅是宫崎骏老师和高畑勋老师,还有一大批动画方面相当有天赋、创意和能力的员工,但仅仅凭借宫崎骏老师和铃木先生的意见就可以做出『未来会关闭公司动画业务』的打算。KONAMI 曾经是日本数一数二的游戏开发商和发行商,培养了诸如小岛秀夫在内的诸多明星游戏制作人,当曾经小岛秀夫候选公司社长时应该没人会想到其(在进行社长更替后)会成为一个鄙视游戏产业、打压异己员工、逼退核心制作人、业务转向赌博与服务业的公司。史克威尔·艾尼克斯在经过社长变更后从主机游戏大厂变成了手游大厂,然后又经过了一次社长变更后又全力开发各种新的主机游戏……
只要查阅资料就知道,日本现在是一个工会力量完全消失的社会……具体政治话题我不想展开,但起码有一点是不得不考虑的是:日本企业的管理方式、运作模式与传统理念与我们熟知的现代企业是有巨大不同的。

而当君岛原社长谈及古川成为新社长的理由时说道:『他善于让所有员工达成共识而不是依赖少数几个天才员工』和联想到的确很久见不到以前抢镜头到有些生厌的老面孔时,这个担忧就无法轻易平复。毕竟一个创意产业的管理模式是应该『尊重少数天才意见和尊重所有员工利益』还是应该(如同大部分日本企业一样)『尊重大部分人的意见和为少数高层谋利』呢?
而当新社长面对采访不断提到自己最大目标就是手机游戏市场,不断提及『市场规模』『盈利』等词语时这个担忧就更加严重了。毕竟我的确会疑问一个选用日本企业管理层标配『Let’s Note』作为个人电脑的人,能否理解游戏必要的『趣味』『艺术』和『科技』(岩田聪使用的是 MacBook,这虽然是个题外话)。 

(图为『Let’s Note』)

当然,以上担忧只源于我对新社长的一无所知,必要与否只能等待时间验证。如果都是多余的担心,自然是最好的了。

最后提两个事情。君岛和古川可以算是同一派系(查阅履历和言行可以结论),那么 switch、旷野之息、奥德赛等是岩田聪先生当年做的事情呢?还是后继者推出的东西呢?现在推出的一系列新动作又是谁的运筹呢?

第二个事情是:翻阅社交媒体时,发现有些人对于新社长似乎对游戏不感兴趣的担忧时有任天堂粉丝表示:社长对游戏不关注不了解也无所谓,因为他只是管理层,做好管理工作就好。但是否记得有这么一段话:

On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer。

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学生作品横版动作游戏《茉奇兔》基本介绍

游戏名:《もちラビ》(中文《茉奇兔》,英文《Mochi Rabbit》)

视频封面

游戏类型:横版平台动作游戏游戏平台:Windows10(更新为最新版的 Windows7也许兼容,未测试)
开发:Alpha Bits

成员:藤井秀彰(组长、游戏设计)何雨田(副组长、主程序)曜冰(策划、监修、游戏设计、主美术)酒井匠海(游戏设计)萩原快斗(程序、杂务)笹松信吾(美术)
开发工具:DirectX 11开发周期:3个月(从开始策划案计算) | 2个月(从开始程序制作计算)
游戏说明:该游戏为『HAL 大阪』游戏专业2年级『游戏制作』课程的小组结课作业。玩家操控可以伸长自己耳朵将自己弹出去的兔子挑战各种各样的关卡。游戏拥有1个教学关和3种美术风格的世界,每个世界有3个默认关卡。游戏使用 DX11开发,能在 Windows10操作系统的电脑上运行。支持 Xbox 手柄操作,或借助软件用 PS4手柄模拟 Xbox 手柄操作(推荐),拥有简单的关卡编辑功能。游戏内置英文和日文汉字混合的界面,但大体而言并不需要语言就可以理解。因为大家将继续进行之后的学习,游戏程序不会进行调整。
策划案演示:

(因各方面原因,游戏实际效果与策划案有所出入。)
游戏下载:
PS4手柄版本​

Xbox手柄版本

(因使用海外的mega网盘,可能需要使用21世纪大陆地区『拨号上网』或者安装 mega 相关浏览器插件才能够进行访问。若有大陆地区可以使用的正常网盘,欢迎推荐。)

One Diver​

补充说明:该游戏为能力不一的日本游戏专门学校2年级学生制作,在内容量和完成度上无法与成熟的商业游戏相提并论。在此放出是希望能在获得阁下理解和包涵的基础上,提供游玩感受和意见,多多斧正。通过吸收阁下的想法,来帮助团队的各位在今后游戏制作道路上的成长。


至于关于该游戏制作个人的感谢,思考和相关游戏的分享,可能会不日在鄙人的个人博客撰写。

关于 Apple TV 涵盖『主机游戏』的浅见

苹果现在没有精力也没有领导力正面加入『主机游戏』的市场,但很可能扩展Apple TV的覆盖面,使其向上延伸到『主机游戏』区域。所以其根基是现有的iOS游戏生态,而不是指望其组建或者收购3A游戏工作室。
核心玩家可能这里就要失笑了,毕竟手机游戏的体量和3A大作无法相提并论。但其实我们可以换个角度看问题:
iPhone 上的PUBG 比 Xbox One S 上的流畅。
我在其他答案的评论里提到这个问题,被科普手机版和主机版是两个游戏……这我当然知道,但这又如何呢,抛开操作上的区别(我是真受不了触屏进行复杂操作)两者在核心体验上没有本质区别,腾讯对很多细节都进行了尽可能的还原,数毛社(Digital Foundry)也是直接把手机版本与主机版本进行对比测试
更何况更多非核心玩家。
Apple TV 这东西对于游戏而言并没价格优势,想要玩游戏 的玩家不可能放弃 switch 或者 PS4来购买一台价格相似的 Apple TV。但与更没有价格优势的手机一样,Apple TV 是否可以将『电子游戏』推到『非玩家』面前,是一个可以观察与期待的事情。
可以确定的是 Apple TV 的『主机游戏』只是其『顺便』的功能。但我对此并不持完全不看好的事情,毕竟其实对于绝大多数普通人来说,『电子游戏』本身最多也是个『顺便』的事情。

而苹果生态相对于玩家,对于开发者而言有更突出的优势:借助苹果官方的工具,小型开发商和独立开发者可以很迅速地将自己的想法实现成游戏做到 iOS 上,而 iOS 到 Apple TV 移植又几乎零成本。这不是需要借助大量独立的套件、需要购买昂贵的开发机(switch 的开发机倒是不贵,但目前也并没有开放购买,更不提各家都有申请工作)和限定的 API 才能够进行游戏开发的主机游戏所能够相比的。你只需要购买一台市面上开放供应的设备,将其登记为开发机,再打开 mac 上的游戏开发工具就可以进行游戏制作了。甚至哪怕是使用第三方引擎比如 Unity,编译到 tvOS 也比编译到主机平台简单非常多。
这也就可能让一些开发者——哪怕其最终想要制作主机平台的游戏——也可以选择先在『有手柄的 iOS』的 Apple TV 上开发原型或者初期版本,然后再进行移植。

回到玩家这一块,对于玩家而言,苹果平台相比于现在的主机平台还有一个优点:仅次于 steam 的官方游戏社区系统,且还在进行不断优化。相比于完全看不到任何有用信息的 PSN 商店,在 App Store 里你可以看到玩家评价与评分(虽然这在国内面对刷分的问题),厂商的其他游戏,类似游戏推荐,三个游戏视频演示和十张游戏截图,游戏包含的所有付费内容一览等。这当然比专注于游戏社区的 steam 还是差很多,但相对于三家主机社区来说,已经是非常友善的了。而且得益于苹果的设计水平,其阅读体验是最好的。

这些当然弥补不了『独立手机游戏』与『3A 主机大作』的差距,但的确可以成为一些玩家可以尝试一下『在 Apple TV 上玩游戏』这件事的理由。正如在3A 大作没有和今天一样同步在 steam 上推出的时代,steam 也是靠很多有创意的独立游戏吸引了一大批玩家一般。
至于更多的影响和趋势,仅仅从一个商标是看不出来的,这个还是需要等到6月的 WWDC(苹果开发者大会),看看苹果是准备如何『扩大 Apple TV 的商标使用范围』的。
我个人对这个方面倒是也有一些期望:比起希望其和传闻的『macOS 可运行 iOS 程序』一样,打通不同平台之间软件的互通性,让开发者能够更简单地扩展其软件的使用场景(手机、电脑、电视互通的PUBG、MOBA?);开发一个官方的手柄来提供一个统一的游戏操作方案;对于 AR、VR 的一些基于苹果思考的游戏扩展与支持;机器学习CoreML 与游戏 AI 的结合在游戏上的使用;性能上的一定提升等等……

但总的来说,我认为一个科技巨头原因分神认真对待『电子游戏』这件事情,对于『电子游戏』本身肯定是有影响的,而且肯定是正面的影响。正如当亚马逊愿意发力于自己的影视平台时,我相信其意义也并不只是『网络自制剧怎么可能与如同《教父》一样的电影大作相比』一句吐槽而已。
『电子游戏』的影响力想要扩展,不仅需要热爱游戏的核心玩家和巨大投入的核心游戏市场,也必然有『随便』玩游戏的玩家和『随便』做游戏功能的产品的一席之地。

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《命运2》评价崩溃:消费主义世界的服务性游戏

《命运1》做得不好时,大家以为是游戏没有做好。这个世界没有做好的游戏有太多,棒鸡刚刚经历独立,团队还需要磨合;第一次做所谓MMORPG,游戏模式还需要探索。事实上事后经过TTK这个资料片,把这个7分未满的游戏拉到了8分左右的水平,大家也会对这个系列的未来发展作出上升曲线的预测。

而《命运2》做得不好时,大家发现原来是因为这个游戏不可能做好,也没有想做好。所谓『MMORPG』只是吸引新玩家来接触这个游戏的幌子,其本质是类似于《使命召唤》系列一样的年货FPS,『刷装备』『升级』这些RPG元素只是包裹在这个年货FPS上的浅薄糖衣,甚至比《黑色行动3》上的MOBA糖衣还要更浅薄一些。这也是为什么《命运1》的档案和数据都无法继承到《命运2》,玩过的玩家面对两者之间甚至不如《魔兽世界》版本更新区别大的模式,都不会相信棒鸡『因为技术原因无法实现』的鬼话……本质上是因为这个游戏就是和COD一样,你得不断花钱购买,才能持续游玩新的版本。
从传闻来看,这些『不想做好』的做事方式导致了已经成为AB家臣的团队与为了做更好的游戏才从微软独立的员工之间不可调和的矛盾,最终导致核心元老大量出走,一开始的设计推翻重做……整个团队根本不是当年做出《光环》系列的团队,自然也不可能复现当年的优秀。
《命运》《命运2》,论差,比它差的《使命召唤》也不少。但欧美射击脑不一样还是每年买爆、射爆。所以它也没有非要做好的必要。通过社区公关团队安抚已经购买的玩家;时不时给一些『提高氪金物品爆率』这种毫无价值的甜点来讨好留存的玩家;把本应交给玩家的内容上锁,通过运营的方式限时分批开放给玩家以维持游戏热度……这些足以依靠没玩过RPG的欧美射击脑保障今年《命运2》资料片甚至明年《命运3》的销量维持在不低的水平。
所以《命运2》评价低于《命运1》很正常,因为大家一开始对这个IP就有错误预期。现在看透了,失望的那部分玩家当然会给出差评。这里我很遗憾通知各位:你们不是目标用户。等到《命运3》时玩家群体差不多稳定了,评价应该不会低于《命运2》。它也不追求,不需要高评价。
如同近期越来越风生水起的其他『服务性游戏』一般,《命运》系列是个提供给娱乐射击游戏受众的消费商品,里面手感枪感无疑都是9分以上的水平(你仔细体会一下会发现,它甚至在PS4手柄上实现了类似于任天堂switch手柄的HD震动的手感),黄金时代科幻设计、不会让欧美射击脑当机的RPG甜点要素、近乎完美的射击手感……可以说是娱乐射击游戏无可替代的典范了……如果你希望通过一个联机射击游戏打发时间的话。而作为『文化作品』而言,这个系列目前看了甚至可以说一文不值,而且可以断言以后也会一文不值……它没有在追求这些,也从没想过创造这些。正如其他可以用来打发时间的娱乐媒体,比如文字(除开出版物,还包括推特、微博与段子)、比如声音(包括音乐、播客甚至ARSM) 、比如影视(除开电影电视剧,还包括节目、秒拍甚至快手)……大众享受更多的都是些『毫无价值』的作品,我们对其的要求更多是『无害』而不是『有用』。也许这只是游戏大众化的一部分而已。
这才是这个消费主义世界本来的面貌,『只有有价值的作品才能通过商业价值证明自己』是小众文化圈的自我误解。

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『Finder』最糟糕的翻译

『Finder』最糟糕的中文翻译是『Finder』,『Finder』次糟糕的中文翻译是『文件管理器』。前者不是『中文』,后者不是『Finder』。
然而吐槽最近苹果式中文名翻译的人,想必对『Finder』最接受的就是这两个名字。

考虑到看这篇博客的人并不知道我在说什么事情,可以稍微介绍下背景:苹果公司在最近的 macOS 和 iOS 里,将一些曾经使用英文名的产品或功能,改成了中文名。比如类似于 Windows 里『文件管理器』的『Finder』改为了『访达』,不同苹果设备之间无线传输文件的『AirDrop』改为了『隔空投物』,第一方的『magic 鼠标』改成了 『妙控鼠标』,和英特尔共同研发的『Thunderbolt接口』改为了『雷雳接口』……
这些中文名公布之后引起了国内很多网友吐槽。抛开翻译的质量不谈(其实除开『妙控鼠标』外其他中文名我觉得还算是尚可的翻译),一个违反自己多年习惯的新事物出现的确会引起大部分人的天然排斥。但在这个排斥中,偏偏需要杜撰一些看似合理的理由,有时就显得过于愚蠢了。
很大一部分苹果用户觉得『Finder』这样的词汇,谁都看得懂,根本不需要翻译。但其实在一个正常国家,绝大多数人是不会任何外语、未来也不会学习其他外语、甚至对其本身也没有学习外语的必要的。一个国家的人使用一个产品,他们当然有权利抱怨其非本国语言,自己无法理解。他们也可以拒绝学习……如果对于他们来说这并非必要的话。当你在互联网、微博、知乎上抨击翻译本身时,其实可以思考一些对于一个高中学历人口刚刚五分之一的国家而言,自己的阶级究竟可以代表多少群体。
对于这个问题其实还有很多可以讨论的,但并非我想要探讨的,也并非我擅长的。不鸟万如一先生在他的播客节目《一天世界》里有过一些深入的探讨,若有兴趣可以听阅一下。其实本人对于这些问题的思考也是源自于他的探讨。

我更想聊的是为什么『访达』是一个远好于『文件管理器』的中文翻译。
理由其实很简单:『Finder』这个词没有『文件管理器』的含义,只是 macOS 上一个叫『Finder』的软件是一个『文件管理软件』而已。这就像我们不应该把『QQ』称之为『腾讯聊天软件』一样。
现代中文的诞生和发展其实一直在处于不太适合语言发展的环境之中的,这导致我们现代人使用中文时(和其他国家人使用他们的语言对比)是有很大局限性的。苹果可以算是这个局限性的受害者。
苹果在对自己产品的命名时是会使用更加自由、轻松的风格,而不是像微软那么严肃。比如自家的文件管理器不叫『文件管理器』而叫『Finder』,自家的视频聊天软件不叫『视频聊天』而叫『FaceTime』,自家的备份系统不叫『系统备份』而叫『TimeMachine』。 这并不是苹果的特例独行,而是英语世界里比较平常的做法。比如英文世界的『微型博客』不是叫『微博』而是叫『twitter』。
苹果的这些翻译其实本质上是他们自己在探索中文的使用,如何使用中文像英文一样轻松自由更有变化性地命名。起码『访达』这种音译意译都有,而且能理解软件本身的功能,这种名字,在我看来是很特别且很优秀的中文用法。

起码,比类似于片假名一样的音译好得多。

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《异度神剑2》与『苍蝇馆子』

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。
周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会分享些图片。但里面的那本设定集可能没多少人仔细研究过。画集中比较有意思的一个点是:女主角等主要角色的三视图都是2016年中左右完成的。一般而言,这也许可以代表整个游戏的开发周期没有超过两年(除开前期策划构想阶段的话)。

这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。
在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。
但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。

在我眼中,《异度神剑2》像是『苍蝇馆子』:好吃、没啥附加服务、店面卖相也一般。而我,挺喜欢苍蝇馆子的。
特别是人人都想吹嘘自己是米其林大厨,把店面装修得大气典雅,服务员恨不得都得有本科学历、经过礼仪培训,但实际上提供的食物的口味都平庸到让人惊叹;或者想要给客人们营造『吃到就是赚到』的感觉,100块的菜恨不得塞150块的肉,但却都只是随便撒撒口味雷同的调料就直接端上桌……而最终又发现餐厅经营入不敷出,开始追加种类繁多的『小费』,甚至让客人花钱只能随机买到不确定的食物的今天。
明确游戏最重要的核心、以及最终要达成的目的。在此之上控制好成本与时间,实现游戏的开发目标,我认为才是优秀的『商业游戏』需要优先考虑的事情。而如果成为『米其林大厨』,则是能够创作出优秀的『苍蝇馆子美食』的厨师们,才有资格考虑的事情。在没有管理好游戏成品质量的时候,就考虑『第九艺术』的事情,就些许本末倒置了。
而那些一开始其实最终『游戏有不有趣』、『食物好不好吃』就根本不重要,心里只有如何才能赚更多的钱的厂商,则是从一开始就道不同,不相为谋了。

希望苍蝇馆子能更多一些,接受苍蝇馆子的食客也多一些。因为对于美食而言,是件好事。

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关于在日游戏专门学校的学习

其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语作为半个汉字语言学习起来更为轻松一些。虽也有『喜欢日本 ACG 的文化』,『对日本的人文感兴趣』等理由……但有了一个『偷懒』的前提,的确失去了所以抱怨的立场。
日本的后中学教育上对于『学术』和『技术』区分比较严格,这一点听说和德国类似。比如『动画制作』『游戏制作』或者『造型设计』等『技术性』更强的专业,大学一般是没有相关专业设置的,而是开设了『专门学校』。『专门学校』课程安排和大学本科类似,四年制对应大学、两年制对应短期大学。在日本国内虽然和大学本科也不会有太多差别,但离开日本一般就只能当做『专科』来看待了。
不过好在就读的学校虽然专业程度上显然比不上欧美名校,但对知识体系的教育安排上还是有一些层次和结构,用了一年的时间从几乎完全的零基础(国内游戏专业的教育,看知乎上的情况可能中传本校还是有所建树,但南广的我也就接触点策划的皮毛,稍微摸摸3D 建模和动画,然后就是画画交些作业而已……),学到了一些 IT理论入门知识,掌握了计算机编程原理然后稍微编写了几个迷你游戏,然后现在开始学习游戏草案、策划案和关卡设计。这个知识学习曲线个人还是比较满意的。
上面提到的具体教学内容以后再细谈吧(或者有感兴趣的地方的话可以告诉我),还是有一些想要分享的地方,比如《IT 世界》这本理论知识教材相对于国内计算机考级感觉更具有通识性和实用价值。学校自己整理的鸡汤教材及其课程其实也有很好的现实指导意义。
目前的状态在于每周都要交一个面向『日本游戏大赏业余部门』的小游戏的草案,然后老师检查是否通过(总之被打回五六次了),以及按阶段完成1月要提交的可以实际商品化的手机游戏策划案(最后由相关游戏公司进行评审的样子),这两个是接下来一个学期的主要课程。再加上一些计算机图形学、3D 建模、矢量图等课程……博客的整理还是尽量保证每周按时吧。

最后分享一些自己程序之外的作业,比如草案之类。暂时没有中文版,如果有希望翻译成中文的内容可以告之,有时间的话可以优先翻译分享一下:
https://drive.google.com/drive/folders/0B-NpbwtXFYQhM0huRThucTgyNk0?usp=sharing

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本能使然的游戏学习者

我小时候,想成为一个画家。即使那时候我妈对这件事尤其排斥,甚至拿自己对春晚小品的错误理解来讽刺我『学画画和扫大街都是一样一样的』,这个想法从未动摇过。毕竟我一直认为自己对『目标』或者说『梦想』是毫不动摇的,对于自己未来的计划、想法、打算也是心知肚明。
但奇怪的是,若是细究起来,我小时候的梦想是单纯的『画家』,初中时则是附加上了『想要写小说』,高中时具体到了『想要做动画』,然后大学进了动画学院的『游戏专业』,毕业后的现在自己跑到日本学起了『游戏策划』。
这难道不是一直在变吗?为什么自己感觉一直没有变呢?
之前自己以为『也许自己就是想讲故事吧』,『从文字到动画到游戏,只是讲故事的手法越来越「高级化」,这个目标是没有变的』。但最近发现也许自己只是一个本能使然的游戏学习者:
我只是不会结交朋友,没能在小时候体会到亲情,然后盲目地追求爱情却得到连续的失败。与此同时,自己想要画画,想要写小说,想要做动画,想要做游戏……
也许,我只是想要表达自我而已,想要在『文化作品』的世界里创作自己的容身之地罢了。

不过,有什么不好呢?

想明白这些,反倒没了那么多的包袱。自己并不是中二时期自我幻想出来的创作的天才,或是拥有必须创作个什么作品使命的人。自己只是追寻着『自我表达』这一人类本能前进至今的普通人之一。所以沿着自己走过来的路,把现在需要学的学罢、可以做的做好,应足矣。

来日本已2年,今天的自己不得不天天都面对『日语零基础到日本只学了一年日语就升学是不是当时脑子抽了』的问题以及当同学和我说话时因为性格问题我连微笑都很少能够回应的尴尬……但一年的游戏专业学习也让我这个完完全全的初学者稍微走上了正轨。
因为没有编程基础加上英语稀烂,至今为止也只掌握了些 C 到 C++的基础。因为专门学校的安排更倾向于实用主义,编程方面的方法论一概不知。但大体也在作业中做了些 dos 游戏和 DX9的2D 游戏。
我把其中几个游戏的 GitHub 地址放在这里,都只有几分钟的长度和简单的功能,若有愿意指导的朋友,欢迎分享阁下的见解。

《StRing》:
https://github.com/ficectian/StRing -Dos的Rogue-like
《DogShootQuin》:
https://github.com/ficectian/1st-Shoot-Game-with-DX9 -简单的2D 射击
《Canlya》:
https://github.com/ficectian/BadBooty-AnActionGameDemo -只做了基本功能的横版动作游戏模型

其实后两者也有基于 Wii 开发的版本(毕竟是作业),但2017年会接触 Wii 开发的人也没几个吧,就只发 DX 版本的地址了(在我的 GitHub 主页应该可以看到它们)。
这几个游戏的代码管理都比较乱七八糟,开发管理相关的问题之前还没机会注意,之后的实践中会慢慢调整。

提到之后的计划——可能有点绕远路,但会先啃一下苹果的 SpriteKit。
虽然现在用 Unity 开发更快更实用,但作为一个程序还半吊子的学生,因为这学期分专业转入了『游戏策划』方面,之后在学校也不太能接触程序开发。为了之后自己开发游戏,还是自己掌握些代码开发游戏的能力比较好。
一个初始的计划是农历年内弄一个简单的2D 游戏放进 App Store,之后再考虑是做一个2D 游戏以巩固自学的知识,还是转学 Unity 开发吧。毕竟 SpriteKit 虽然方便,只能 iOS 和 macOS 运行的话,在实际游戏开发中不够实用。
嗯,其实正直地说,会选择绕远路的一个原因是因为我的确很喜欢 swift,想要真正掌握并运用一下。

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刹那

已许久没有写日志的习惯了。从大学时的浮躁,到留学后的忙碌,至今日,或许却是应该重新学会静下心来。
博客名为《刹那》。刹那者,无常。
所以,『刹那』这个词能比较准确地描述敝人之所以重拾博客的原因:我自己,与我身边的世界,都并不是连续不断的整体,而是一个一个片段的连接……现在的我与多年之前的我,现在的世界与多年之前的世界都是如此不同。只有把目光放在当下,记录眼下自己的所思所想,才能整理出也许称之为『成长』,也许称之为『改变』,也许称之为『堕落』的变化的脉络。
因此,这个博客并没有特定的主题,仅仅是一个记载自己从今以后『刹那』的场所。可能是分享最近在做的事情,可能是记录自己最近在思考的问题,可能是自言自语自己的烦恼,也可以是以上的组合或者是其他东西。
以上,是敝人对这个博客的自我介绍,若阁下愿意成为『刹那』的读者;观测、斧正敝人的变化;或愿意一起交流一些话题——今天开始,多多关照。