《战神:诸神黄昏》 :3A游戏的强弩之末

作为一个最近都在忙于自己事情,抛头露面机会越来越少的普通玩家,笔者在《战神:诸神黄昏》发售首日全价购入了这款游戏。在这个大小KOL都可以免费获得大小游戏先行体验的今天似乎有点另类。但这里可以说,以下观点仅作为20年游戏玩家、10年游戏人和3年从业者的主观一家之言,不包含理中客、利益相关和严重偏见。

虽然代表游戏媒体意见的MC综合评分网站上《诸神黄昏》获得了94分之高,部分代表玩家满意度(毕竟这一块参与评分的人不完全是玩家、玩家不完全参与MC用户评分)的MC用户评分也有8.3之高。但笔者并未能通关这个游戏……游戏过程大概停滞在终章之前,就再也无法接受这款游戏的体验,通过观看女友的游玩进度了解了后面的内容。若谈及自己游玩部分的体验,个人对这款游戏的评价只能维持在7分(及格线以上、优秀未满)左右,或者五星推荐制的三星水平(可玩可不玩)。笔者说出这样的观点并不是想哗众取宠、特立独行,而是笔者认为《诸神黄昏》在游戏工业化的支持下表现出的惊人产品质量在下,被隐藏起来大量游戏玩法设计、游戏体验设计上的重大缺陷,而这些缺陷的产生造成的产品质量和游戏趣味性上的失调不是《诸神黄昏》开发商圣莫尼卡自己独特的问题,而是整个美国3A游戏产业链在运转、发展十来年的今天所累积的体制化的问题。

分崩离析的3C和战斗

(3C,即角色、操作、相机,指游戏中玩家对角色操控的一系列体验设计)

矛盾的视角和单局战斗设计

《诸神黄昏》和前作一样,以“一镜到底”为主要卖点之一(虽然这一点在最后也被莫名地打破了)。一镜到底本身其实并不会导致笔者要描述的问题,问题在于镜头被执着地锁定在主角的越肩视角上,带来了更好的代入感的同时极大地缩小了玩家的游玩视野。而《诸神黄昏》的战斗……却更贴近于老战神的设计:大量且多样的敌人,并在此基础上设计了有高低落差的立体战斗场景。

但玩家自己却被限制在狭窄的视野之中,且自己的主要输出手段是对单的斧子或长矛、对前方扇形区域双刀和输出能力比较有限的投掷技能。

这直接导致在《诸神黄昏》的战斗中,玩家既不是和敌人AI进行博弈——大部分AI都在视野外,你并不清楚他在干什么——也不是通过自己的操作进行大量有效输出——屏幕外的敌人会在你输出时频繁地打断你,你无法不分散注意力的前提下判断是需要格挡还是闪避。

成堆的敌人和缺失的对群战斗能力

市面上有两款游戏笔者认为和《诸神黄昏》有一定的相似之处:《暗邪西部》和《原神》(前者本来就是模仿新《战神》的一款冒险游戏,后者的相似之处笔者在后文提及),但这两作对于战斗场景都有自己的解决手法。

《暗邪西部》相机和主角的距离更远、拉开了更大的视野范围,同时主角本身有强力的枪械远程输出能力,在面对大量敌人时,玩家可以选择与敌人拉开距离,将所有敌人都维持在视野前方可以看见的区域,来观察所有敌人的行动,游戏本身的战斗场景也比较平面,进一步减少了玩家视野无法有效获取敌人信息的情况。

而《原神》中玩家可以选择的技能搭配(角色搭配)有多种针对群体敌人战斗和纵深战斗场景的解法:强力的远程输出能力、将敌人吸引到聚集区域的聚怪能力、范围输出能力、控制能力或者标记所有敌人的输出能力。

而《诸神黄昏》的战斗体验设计,却完全并不考虑这方面,似乎给玩家一些操作和技能、再安排一些敌人和挑战,再把动作做细腻、画面做出设,就能带来良好的玩家体验,并不需要考虑相互的适配性。

前作中被『缺点』所掩盖的缺点,本作中对量堆出来的问题

这个缺点在前作的新《战神》中被它的一个制作上的『缺点』掩盖了:怪物种类过少。

在前作中,敌人的多样性是严重稀缺的,且前中期只有斧头可以用。前者造成的一个结果是敌人的行为逻辑有大量的机会被玩家学习和预测,后者造成的一个结果是斧头这种对单为主、技能辅助群攻的操作逻辑也有大量的机会被玩家充分熟悉。所以在游戏战斗体验上,玩家能够运用自己掌握的敌人行为逻辑和对自身动作的熟练运用来像『魂游戏』一样和敌人进行周旋,通过策略和操作两个维度迎接战斗中提出的挑战。

但在本作中,作为SIE头牌3A项目,制作人卯足了劲儿解决敌人多样性的问题并去扩展玩家技能的多样性……这带来的结果就是在3C战斗脱节的基础上,玩家对敌人行动逻辑的理解和对自身技能运用的理解也被大大压缩,本来被隐藏出的制作组对战斗体验设计缺乏的思考得到了暴露和强化。

毕竟对于美国3A工业化游戏生产而言,堆料的目的已经是堆料本身,用于强化『IP』的充实度,而不是用游戏内容来呈现和强化游戏的核心玩法设计。

东拼西凑的战斗与关卡

点出了战斗体验的问题,笔者就需要提到战斗系统和游戏关卡设计的问题,且个人认为的这些问题的原因:3A工业化游戏生产对于“堆料”的依赖。

堆料,堆料,堆料

《诸神黄昏》的战斗系统,就是对于ARPG中RPG内容的堆砌,但并未能考虑整个系统的一致性,并未讲整个战斗系统的设计围绕稳定的设计哲学(玩家体验目标)进行展开;《诸神黄昏》的关卡设计,就是对关卡美术和解密内容的堆料,并未考虑在游戏游玩节奏上的必要性,也未考虑在游戏叙事性上的结合。

堆了RPG的料,搞不懂RPG的玩点

先说战斗系统设计。游戏玩法的本质就是『解题』,对于战斗为核心的游戏而言,题面就是敌人、布怪、战斗场景,解法就是玩家可以利用的战斗系统。

在传统的ACT游戏中,战斗系统的『解法』往往是通过操作、反应来达成的连段、招式切换,来实现对敌人伤害输出的提升、自身战斗节奏的维持和对敌人行动的控制。不过《诸神黄昏》的战斗系统大大强化了RPG的比重(构筑和数值),是一个RPG占更多比重的ARPG游戏。玩家需要搭配合理的配装、通过不同技能、元素的反应,来打出更加有效的伤害和控制效果。这也是笔者前文提到的和《原神》相似的地方。若不按照这个思路,整个战斗体验会呈现出刮痧(对敌人伤害低)、频繁被打断(无法有效控制敌人)、容错率低(敌人伤害高得吓人)的体验。

但,加入了RPG比重的《诸神黄昏》并没有带来RPG的战斗体验,RPG的解法并无法弥补设计上对ACT解法的削弱。玩家依靠配装和元素反应,仅仅可以达到伤害些许提升和控制少量单体敌人的效果,与RPG只要找对战斗策略就能获得巨大的数值和系统性提升的效果完全不同。

差异如何,可以参见下面两个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1Z14y1H7aM/

https://www.bilibili.com/video/BV17G4y1t7s5/

《诸神黄昏》的战斗系统,可以说是既不ACT,也不RPG……你很难通过进入自己节奏的操作来控制住战斗,打出自己的风格,也无法通过对于战斗系统的理解搭配自己的策略,将敌人玩弄在股掌。只能哪里红了躲哪里、哪里蓝了弹哪里、在敌人攻击间隙卑微地用策划要求的方式卑微地刮出一点伤害。

堆了关卡解密的料,搞不懂解密的目的

至于关卡设计方面……作为一个除了外媒之外大家公认的缺点,笔者就不想细数了。突出一个为设计而设计,既无法给玩家的游玩体验上带来亮点——林里不注意就炸你一身屎的植物、找瞎眼才能找到的前进的路——也无法在环境叙事上带来补充。

作为对比,在《神秘海域》中,解密承担了游戏核心玩法的价值和游戏背景叙事的功能:玩家发现谜题——玩家观察环境——玩家解开谜题——提供游戏奖励、游戏进度推进、游戏演出奖励。这一套游戏解密玩法的循环,塑造了德雷克作为冒险家对秘境探索的体验本身。且谜题本身的存在,则是凸显了谜题所在地的人文、地理、历史背景,让玩家的代入感更加可信。

同样的,《艾尔登法环》也好、《荒野之息》也好、须弥也好,其关卡设计和解密设计,也都是作为玩法的一环和叙事必要性的补充而存在的。这种作用性在《诸神黄昏》中微乎其微,谜题的设计、趣味、体验、回馈都令人生厌,关卡本身也做不到美术、叙事和玩法的一体性,就突出堆人力、堆美术、加内容,只要高浓度内容加的够多,我就是高分游戏(遗憾的是,它做到了)。

自我陶醉的叙事和节奏

本来笔者对战神的游戏性没有过多期待,本着故事体验为主的心态玩下去。但一个战神粉丝朋友因为剧情破防的吐槽,让笔者最终也破防了。

题材与主题的严重不协调

无论《战神》还是《诸神黄昏》,或者前作对于命运和预言的探讨也好,笔者认为大部分玩家期待的都是一场英雄之旅。但《战神:诸神黄昏》整个故事可以说是……你把它想象成一个史前的北方、一个小村庄和几波流浪势力之间的小摩擦,不会有任何违和感。

如果要给《诸神黄昏》的叙事加上一个最关键性的定语,笔者认为必然是:缺乏想象力。玩家不要期待在这个故事里看到诸神大战、奇幻的九界、传说中的冒险、对宿命的探讨或者任何有哲学意义的思辨。在进行游戏时,笔者不止一次把这个叫做奎托斯的男性看成了那个访谈里说自己成为父亲的总监……他们是那么的相似,有了孩子、不知道怎么和孩子相处、孩子有了自己想法让自己无所适从、与孩子和解认同孩子的独立性、父子齐心其利断金……《诸神黄昏》的主线故事可以说就是这么一句话,没有任何多余的情节……除了孩子早恋?

这个剧本大纲给《GTA》用不算差,但给《战神》叠加《诸神黄昏》用……只能说笔者是笑出声地看完了后半部分的故事

嘲笑的笑。

节奏与逻辑性的崩塌

如果只是主题的不协调,可能还可以归结为喜好问题。真正的问题在于:这个史前小部落小摩擦,也是贼无趣的。

尤其当阿特柔斯(在父亲刚和他交心之后)突然情绪上头离家出走这段毫无逻辑的展开之后,游戏的故事就在OOC、机械降神、强行展开的路上一去不复返了。奎托斯突然失去了除了父亲之外的一切人格,孩子能好啥都好;阿特柔斯成了反抗父权的化身,只有父亲和独立自主的自己达成和解剧情才能向良性的方向推进;奥丁成了古旧父权的邪恶象征,遇到儿子和前妻必须表现出强烈的控制欲和对女性的物化态度;芙蕾雅也突然失去了溺爱儿子的魔怔人的特色,称为一个坚强、自主的独立女性。

不过比较讽刺的是:《诸神黄昏》作为一个所有角色面对所有非人动物都表现出积极主动共情、保护态度(却可以随随便便分尸一堆人类强盗不会有任何情节上的讨论)的游戏,现实世界还是会被动保组织挂出来批判。只能说西方这愈演愈烈的新文化(ge)运动,你们玩的开心就好。

3A游戏:售卖幻想,而非有趣

任天堂前社长山内溥曾说过:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。对于这些传统游戏从业者来说,『玩法』『游戏性』『游戏核心』才是一个新项目的立足之本,才是区别『这个游戏』和『别的游戏』的关键。

笔者在听宫本茂的讲座时,他也曾经说过:『游戏最重要的是,要想明白自己的游戏中玩家想要在里面做什么』。

而《诸神黄昏》就是一个笔者认为,不是必需品、可以毫不犹豫放弃的商品。而且放弃的原因就是我渐渐不懂我想在里面做什么。

对于《战神》而言,笔者想做什么呢?我想要畅快淋漓的战斗,想要体验对诸神不公的反叛。对于《诸神黄昏》我想要一段诸神之战之下的英雄冒险,想要见识九界与众不同的独特魅力。《战神:诸神黄昏》中,无法提供以上任何一点,最终我还是没想明白,制作组认为这个游戏的『核心玩法』究竟是什么,制作组认为我应该在里面想要干什么。

想在里面一边刮痧,一边看史前部落家庭伦理剧?

呵,有趣。

终归到底,现在的美国3A游戏产业,似乎已经渐渐和『电子游戏』越来越远,成为资本依托于『IP』来创作利润的粉丝经济。他们售卖的似乎不再是好玩的玩法、独特的体验。而是以IP为依托的对于虚拟世界的、对于虚拟人物的幻想、对于虚拟现实的拟真。对于刚刚接触『电子游戏』这新鲜事物的普通人,这套商业逻辑似乎还是行之有效的。但想起让我玩到生理不适的游戏体验,看见身边很多十年二十年游戏经验的朋友私下交流着负面意见,我不由得想起了山内溥这句话:『对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃』。

毕竟,所有玩家,都有成为老玩家的一天。

地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣


《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。

在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可以获得额外的技能点去扩展核心战斗的维度。

而与之相辅的,就是前作已经足够卓越的核心战斗进行了大规模的扩展,特别是成体系的近战动作系统,不同武器技能、终结技之间的构筑搭配,这个进化让技能点对玩家探索的激励尤其有效。

美术和技术美术已经不需要夸了,目前独一档的素质,算是给这个世代的画面定了一个标准。

但叙事还是寡淡……我猜游骑兵自己做过一个调研,很多人反映初代的故事寡淡无趣……然而他们可能指的是“叙事”,但游骑兵理解成了“剧本”,所以这一代的剧本倒是多了一些有趣的反转……但叙事还是很寡淡,甚至我能猜到“作者是想在这里表达主角发现自己并不是唯一的救世主,引导自己的导师选择了引导别人,追随自己的信徒选择了别的爱人,主角陷入了低谷”,但从情绪上,我完全get不到,剧本我看懂了,作者想表达的我理解了,但叙事get不到,完全没表达出来。

后面的继续体验再看看吧。

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