中国和欧美的独立游戏制作团队差异是什么?

欧美的独立游戏有其他人说过:是商业游戏的溢出。
我们如果抛开现在流行的免费手机社交游戏,把商业游戏只对应购买时作品级商业电子游戏的话。
那么国内的独立游戏应该是:商业游戏的萌芽。

这两者有区别,但其实也有相似。

先说相似之处:两者都是对本地主流电子游戏市场的反叛,对游戏作为文艺媒体的『自我表达』属性的述求。

国外的电子游戏市场目前还是以游戏机平台辅助PC平台的售卖式作品游戏为主,但随着游戏开发成本的上升,一些问题越来越严重:

  • 游戏本身的售价难以挽回游戏开发的高昂成本;
  • 任何游戏的失败都可能给公司带来无法承担的巨额损失。

商业公司在这种情况下做出:

  • 谨慎开发新 IP 新玩法。
  • 对于既有开发资源(IP、玩法、代码甚至建模、素材)进行各方面多次重复利用(续作、年货、不变引擎、换皮等)。
  • 在游戏销售上改『售卖』为『服务』,通过持续性的内购来获取更高的利益。

等抉择可以说是必然的。
所以在主流市场的3A 大作上呈现了制作组表达越来越少(迎合更广大玩家胃口),玩法越来越单一(大家都选择已经经过市场验证的玩法),创新越来越匮乏的趋势。
因此创作游戏的人中,自然有一些人选择不趋同这样的趋势,自己组成新的团队来做自己想做的游戏,这种形式就被称之为『独立游戏』。(这也是大厂内部一些非3A 项目往往也归为『独立游戏』的原因——他们本质上是相似的。)

而国内电子游戏市场在第一次萌芽时期遭到了盗版和游戏机禁令的双重打击已经破产,目前的游戏市场是由做网络游戏起家的公司建立的以免费游戏为载体售卖娱乐社交服务的商业模式。这本身就与传统游戏爱好者希望的游戏创作相差甚远,创作者想要学习国外游戏市场创作作品级游戏,就只能选择和国外独立游戏开发者一样的道路。

两者的区别在于:国外独立游戏其中不乏一些3A 游戏制作者的参与,是成熟作品游戏市场的溢出,是通过成熟的技术再创业。而国内独立游戏,相当于 FC 时期进入游戏行业的新人团队,他们很多都是第一次接触『游戏开发』,技术上缺乏积累,是『尚未形成成熟市场的产业的初次创业过程』。

个人认为中国和欧美的独立游戏制作团队的核心差异在于:技术积累的差异。
很多玩家可能会觉得:欧美独立游戏也很多像素游戏啊2D 游戏啊低模游戏啊,看不出来有多么强的技术积累。
首先,在现在游戏开发工具如此成熟友好的今天,技术积累很多时候不是外行人可以一眼感知的。也许几个人打开虚幻4,在商店里购买一些不错的素材,然后选一些适合的玩法插件,对着教程摆弄摆弄,就能号称自己能做模拟太阳系的3A 画面质感的游戏了。一个用 Unity3D 搞出来的2080ti 都掉帧的3D 开放世界 RPG,技术含量其实低于一个实现了实时光影甚至能模拟光线追踪的2D 像素游戏。
这是代码技术层面。
而策划……国内的差距就更大了,大到让很多人根本不清楚和欧美的游戏策划到底有多大。
项目管理、市场分析、团队协作都是策划相关的基本功,据我观察对于绝大多数国内独立游戏团队而言这些都是弱项……甚至于会有些『独立游戏需要什么市场分析』的想法。而对于游戏整体质量最为重要的『关卡设计』据我所知基本处于基建阶段,独立游戏团队情况可能比大厂还要好不少。而对于『这款游戏成立的理由』的玩法设计……国内就更鲜有人提及了。

但是我认为国内独立游戏的存在,特别是2018年国内独立游戏和单机游戏的蓬勃发展,起码证明了国内已经开始有规模的踏踏实实开发游戏了,这已经是温暖过任何寒冬的春风了。

我在这里提到了技术积累的重要性,可以参考:
http://blog.fice.me/2019/01/8-2.html

《刹那》的元地址为:
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学生作品横版动作游戏《茉奇兔》基本介绍

游戏名:《もちラビ》(中文《茉奇兔》,英文《Mochi Rabbit》)

视频封面

游戏类型:横版平台动作游戏游戏平台:Windows10(更新为最新版的 Windows7也许兼容,未测试)
开发:Alpha Bits

成员:藤井秀彰(组长、游戏设计)何雨田(副组长、主程序)曜冰(策划、监修、游戏设计、主美术)酒井匠海(游戏设计)萩原快斗(程序、杂务)笹松信吾(美术)
开发工具:DirectX 11开发周期:3个月(从开始策划案计算) | 2个月(从开始程序制作计算)
游戏说明:该游戏为『HAL 大阪』游戏专业2年级『游戏制作』课程的小组结课作业。玩家操控可以伸长自己耳朵将自己弹出去的兔子挑战各种各样的关卡。游戏拥有1个教学关和3种美术风格的世界,每个世界有3个默认关卡。游戏使用 DX11开发,能在 Windows10操作系统的电脑上运行。支持 Xbox 手柄操作,或借助软件用 PS4手柄模拟 Xbox 手柄操作(推荐),拥有简单的关卡编辑功能。游戏内置英文和日文汉字混合的界面,但大体而言并不需要语言就可以理解。因为大家将继续进行之后的学习,游戏程序不会进行调整。
策划案演示:

(因各方面原因,游戏实际效果与策划案有所出入。)
游戏下载:
PS4手柄版本​

Xbox手柄版本

(因使用海外的mega网盘,可能需要使用21世纪大陆地区『拨号上网』或者安装 mega 相关浏览器插件才能够进行访问。若有大陆地区可以使用的正常网盘,欢迎推荐。)

One Diver​

补充说明:该游戏为能力不一的日本游戏专门学校2年级学生制作,在内容量和完成度上无法与成熟的商业游戏相提并论。在此放出是希望能在获得阁下理解和包涵的基础上,提供游玩感受和意见,多多斧正。通过吸收阁下的想法,来帮助团队的各位在今后游戏制作道路上的成长。


至于关于该游戏制作个人的感谢,思考和相关游戏的分享,可能会不日在鄙人的个人博客撰写。