我在日本专门学校学了什么游戏设计

留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。
《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与主策划制作的一个动作游戏,玩家扮演从天而降的流星,在落到地面的过程中突破障碍收集星星获取更高分数为目标。游戏拥有4大世界和20个关卡,你可以在这里免费获得这款游戏:https://store.steampowered.com/app/1175690/MyStar/

出发点:游戏核心

『游戏核心』(コンセプト),也可以叫游戏概念,是一个自己学习之前很少接触词语,似乎在欧美游戏中也很少提及。
日本专门学校的游戏设计,不像是欧美大学里的游戏设计,几乎不会学习纯理论性的东西,其学习的理论更像是基于实践经验的方法论。而其中的核心,则是在二年级时引出的这个概念:『游戏核心』。
简单地解释『游戏核心』是什么的话,就是用一个词或者一句话能总结出的该游戏的全部概念。比如初代《超级马里奥兄弟》,其『游戏核心』可以说是『跳』,也可以说是『通过移动与跳跃前往终点,且能能通过道具获得不同能力状态的横板卷轴动作游戏』。《死亡搁浅》的『游戏核心』可以是『送货』,也可以说是『以死亡搁浅灭绝事件后重建美国的剧情为导向,通过规划移动配置与移动路线来送达货物,实现链接美国的冒险游戏。』

对于日本游戏(起码自己学习的日本游戏)而言,『游戏核心』应该是一个游戏不可或缺的贯穿始终的重心与起点。
而《Mystar》这款游戏,因为是参赛『日本游戏大赏』的作品,其主题一开始就被规定好为『☆』,基于这个符号的发散与想象。
这一次小组制作如果要比喻的话,制作人并不是作为组长的我而是负责老师(组长担当的工作可能类似于『监督』)。比如游戏的立案就需要将游戏的设计草案(包含游戏核心、基本玩法和操作的说明)交由负责老师,负责老师判断是否可以通过,以草案为基准展开游戏制作。
这一点我有一些个人的怨言,我们小组的负责老师是教师里的BOSS,对游戏设计草案的要求是『比赛获奖第一』,在审查时几乎将扣不扣题作为唯一判断标准。自己以『好玩』为标准构想的比如『主人公可以用锤子砸晕敌人,收集砸晕敌人头上的星星再发射出去』或者『利用(行星)引力的俯视角射击游戏,玩家发射的子弹(星星)会让敌人绕着其旋转』等一些想法都被因为不够扣题被否决。最后是主程序写了一个简单的草案:『玩家是个流星,砸到敌人会出现星星,收集星星后落到地面』,负责老师认为这个草案让人一看就能联想到流星,紧扣主题,所以予以通过。
经过一番讨论,最终游戏核心确定为:『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏。』

围绕核心的玩法设计

仅仅只有核心是做不了游戏的,对于游戏而言其躯干是游戏玩法。
在入学之前,自己对游戏的理解还是基于自己作为玩家的积累,在构思游戏的时候往往是:什么有趣就加什么。比如自己对RPG感兴趣,会希望角色可以升级、可以转职、可以学习技能、可以收集装备;自己对动作游戏感兴趣,又希望在此基础上战斗系统可以即时反馈,可以连招、可以搓招、可以闪避、可以弹反;自己对CRPG感兴趣,又希望在此基础上,游戏内NPC可以交互、可以有自己的故事、每个区域有不同的文化、也许可以通过和NPC的交互解锁不同的结局;自己对探索感兴趣,又希望在此基础上地图是类银河城的设计,四通八达、玩家解锁新的能力后可以去一开始去不了的区域。
你看,一个听起来还不错的游戏诞生了。
诞生个鬼。
从现实而言,这种『缝合怪』一样的设计不仅会要求制作团队精通各个部分的游戏设计和游戏制作,同时无限膨胀地增加游戏的工作量。而且在面向玩家时因为缺乏游戏本身的特色很难吸引到玩家关注,哪怕各方面都做的很出色可能也会因为缺乏游戏核心让玩家一头雾水……除非,游戏拥有类似《星球大战》一样的全球知名IP,同时制作团队又制作过类似《使命召唤》这样的游戏拥有自己号召力,而且发行商拥有数一数二的规模拥有无以伦比的宣发渠道?

在学习的日本游戏设计方法论里,『玩法核心』的作用就是确保玩法设计的主轴,任何加强核心的玩法都应该重视,任何远离核心的玩法都应该被抛弃。就拿《死亡搁浅》为例,如果无视游戏核心只考虑充实游戏的话……行走都这么拟真了,是不是应该吃东西?吃东西的话,是不是可以打猎?打猎的话,是不是可以有狩猎任务和稀有生物?有载具的话是不是可以改装?可以改装的话是不是可以有解锁的收集品?有收集品的话是不是可以有挑战任务……
但显然《死亡搁浅》没有那么做。在游戏里面的行走、载具、建造、休息、敌人等等都是为了送货与链接的核心服务的,最终玩家的游戏体验也围绕着这个核心展开。

回到我们的《Mystar》中,也是基于核心进行玩法的思考,首先一个问题是:单纯的左右操作方向来收集星星的玩法过于薄弱,无法支撑上小时的游玩乐趣。
这方面首先达成的共识是:增加且只增加一个按键的操作。
一个首先被提上的方案是:一个按键控制加速,加速和非加速状态来决定玩家和场景的不同交互。但其实还是有点单调。
自己提出了一个方案是:按一个按键可以分裂成小星星,松开按键可以合并成大星星,首先小星星和大星星面对场景可以实现不同的交互,同时合并这个过程可以吞掉一些敌人或者收集品来获得更高的分数。不过这个方案整体印象和游戏给玩家的直觉体验出入较大,自然被否认了。
最后主程序提到在《只狼》里,玩家在敌人攻击瞬间防御来反制敌人攻击的系统很爽快,可以用这个思维思考一下。大家在经过思考之后最终决定下来:玩家按下键时,玩家先进行一个短暂的旋转加速然后进入高速状态。普通状态、旋转加速、高速状态面对游戏场景时设定不同的交互。这样的方案符合『动作游戏』的核心,也符合玩家面对游戏的直觉,成为了最终游戏采用的操作。

确定了游戏基本操作之后,就需要更详细的游戏系统设计。自己作为主策划,首先整理了游戏的目标是『在下落到终点之前,收集更多的星星获得更高的分数』,而玩家的手段是『左右移动和加速』。这时就需要增加游戏中的障碍和跨越障碍的手段。
这方面其实倒是也很好整理,首先作为收集分数的动作游戏,那么动作系统的挑战性和主动挑战的奖励自然是不可或缺的。基于这一点,游戏中配置的物品首先被分为了只能收集后增加分数的星星、只能避开否则会扣除分数的障碍物以及不避开可能受到伤害扣除分数但主动挑战可以获得分数的敌人三大类。
而玩家的状态早已决定,针对游戏的操作手段进行细分就设计出了游戏中基本的一些物体:只要接触就可以收集的普通星星,来引导玩家左右移动;加速状态才能收集的大星星、以及在石头之中只有利用加速的旋转才能破坏石头收集到的石头星星;碰到会被弹开的陨石、碰到会被扣分数的带刺陨石;落到头上可以打倒并收集分数的普通敌人、用旋转破坏外壳才能打倒的带壳敌人……

在基础的物体构思后,继续发散思考:不直接扣除玩家分数但会限制玩家能力的障碍,通过物体与游戏场景交互来实现更广阔的操作可能性,以及不同物体的搭配组合来形成新的障碍。
基于这种发散构思的结果是:会让玩家失去数秒加速能力的减速云、进入后可以往指定方向移动来到达本无法到达的场所的星座、通过旋转打倒后可以高高跳起实现本来无法实现的Y轴移动的敌人、进入后会持续扣除分数但事先接触守护风铃就可以获得短暂无敌状态免疫伤害的毒雾等等。
这样就实现了『流星为主角的,下降过程中收集星星获得分数的动作游戏』的所有游戏要素,其拥有基础的关卡设定和主动挑战可以获得更高分数的动作系统。

玩法的实现:游戏制作

确定了游戏设计之后,完成游戏的主要工作还是在于游戏制作。这个是持续了两三个月的小组合作的主要活动。
我就读的学校,游戏制作的小组合作除了游戏策划学科之外,还包含了游戏程序和游戏美术学科一起参与。其中游戏程序和游戏策划学科在前两个学年不分科目一起学习基础的编程知识(我这一届还没有引入Unity,主要是C、C++和DirectX9.0的学习),和游戏设计的基本概念(包含『游戏核心』和关卡设计)。在后两个学年分科,游戏策划会学习游戏策划案和游戏式样书(功能文档)的设计、关卡设计的应用和游戏设计的理论知识等;而游戏程序则是学计算机图形(OpenGL和DirectX11)、C++应用和VR游戏开发。游戏美术学科似乎一直以3D建模为主。
而专门学校与大学不同,因为没有入学考试(以面试为考核),所以入学学生水平还是比较参差不齐的,有国内高校毕业的留学生,也有高中毕业入学的学生,甚至还有个别工作后重新入学学习基础的学生。这也导致课程内容安排上无法过于困难,特别是程序学科的学生水平主要就看学生自我学习能力了。

这一点反应在我的小组上,就包含我和另外两个策划学科学生(其中一个留学生同学是负责自己喜欢的2D美术工作),以及一个国内高校毕业预定入职卡普空的挑大梁的主程序留学生和其他三个程序学科学生(其中一个韩国留学生水平高一些,负责了除了游戏主体外大部分工作,其他两个日本学生则负责了标题选关界面、UI实装和存档读档的功能实现),此外还有一个负责3D建模的美术学科留学生。
之前提到的负责老师作为制作人的结构在制作阶段也发生了一些调整,这个身份被学校一个拥有数家游戏制作公司和几十年游戏制作经验的资深老师取代。这位资深老师要求每周一的小组合作课程上,所有组轮流上台面向全年级汇报自己小组的项目进度,其中包含游戏概念的讲解、进度甘特图的展示(和对应的日程安排展示)、游戏功能文档的展示和说明、实际游戏的演示等,在一定时候资深老师还会要求自己试玩游戏来确定游戏是否能按说明的进度进行,当遇到BUG和进度延误时必须向他做出说明以及给出解决方案、再次检查的时间等……而这些都是组长的工作。

(顺带一提,这位老师会在周一扮演鬼畜制作人的角色,如果出现预期外问题和严重的进度延误就会当场骂很久,而且会威胁无法解决的惩罚措施,好几次骂哭过学生……不过我们组进度一直还可以,而且能够马上给出解决方案,所以自己倒是没太体会这方面压力。)
游戏制作上面,因为主程序挑了大梁,给出的需求都能在很快的时间内实现所以减轻了很大压力……虽然他本人也的确对这次的游戏没太大兴趣,自己负责的游戏主体功能之外的部分则是不会主动参与。所以面对游戏主体功能都已经差不多制作完成但场景迁移UI实装等方面却拖延明显、而能很快做完这些部分且日程比较悠闲的主程序并不搭手的时候,自己一开始的确有些头疼。但事后发现,一些日本学生虽然自己进度发生了延误,但当主程序跑过去指导或者要求把工作交接给自己时候却又会有严重的抵触情绪……每个小组成员自己的情绪想法的确是自己忽视的部分。
游戏制作当然不是一帆风顺。游戏功能文档被指出结构不清晰然后重写,或者项目甘特图自己做的太简单不过关,为了能尽快实现最终花一千多元买现有的甘特图软件然后重新安排日程等等都是小问题,一次比较大的问题出在游戏设计上的调整。

说明起来很简单:主程序觉得一开始设计的主角下落速度太慢,游戏节奏不太对希望加快。我认可了他的意见,但发现如果改下落速度的话,游戏的所以关卡必须重新设计。而当时自己已经几乎做完自己手头的10个关卡,另一个策划的关卡也做了快一半……
更加严重的问题是:当我说服了其他组员接受这个意见,然后和另一个策划分头花了一两周重做关卡之后,小组里另一个程序认为修改后的速度太快难以操作,要求(并不是建议)改回去,且情绪上出现了严重的不满和冲突。
这件事最后不得不举行了一次面向低年级学生的试玩会收集意见,最后综合玩家意见调低了玩家的初始下落速度但保留了加速度后的下落速度,才在没有推翻修改方案的前提下解决。

小组的游戏制作在大奖结束后,学校又宣布继续参加某游戏公司举办的游戏竞选,所以多出来1个多月继续完善游戏的时间。而游戏细节是否完善,可以说是决定游戏最终品质的重要因素了。
这方面我选择了找资深老师私下面谈,听取他的意见。得出的结果就是:重做游戏UI、增加连击系统(给熟练动作游戏玩家以分数奖励)、加入关卡的引导和在终点加入玩家对准后可以获取高分的标靶。
在用最后的时间比较宽松地实现这些功能之后,《Mystar》最终完成。起码我个人认为,它是一个能给玩家操作乐趣,且拥有相对丰富内容的动作游戏。

游戏最终并没有获得奖项,比起日本游戏大赏一直重视解密游戏轻视动作游戏的原因以外,个人认为更重要的原因是自己忽视了游戏美术上对『游戏核心』的统一。游戏设计初期自己埋头做项目管理和游戏文档,美术方面则是让负责2D的策划自由按功能要求发挥创作,然后再交由游戏美术实现3D建模,最终没有形成一个统一且优秀的美术风格。
游戏的画面能决定游戏的第一印象,这一点看来不仅仅适用于商业游戏。

是否建议来日本专门学校学游戏设计

这个就要分情况了。
首先如果是想通过学习在国内找一个游戏策划的工作……今年参加了国内各个游戏大厂校招目前0offer的我,已经是个很清晰的答案了。显然国内游戏公司的校招对这方面并没有需求,具体需要什么我自己自然无从得知,只能从某些公司面试会问到『你为什么没去中传而去南广』『你为什么高中没去市一中而是去县一中』,某些公司会因为『这个学校没听过』直接pass简历,某些公司会问『为什么你28了才毕业』,某些公司会在笔试问『高额付费玩家对低付费玩家产生了砍瓜切菜的效果该如何解决』等方面推测……一个合适的毕业时间、一个让人羡慕的学历和丰富的国产游戏游玩经验可能要有效得多。
如果是想通过学习在日本游戏公司找到一份工作,那我认为答案取决于你自己的专业能力和自我学习能力。相对而言日本游戏公司入职难度还是要比国内低很多(校招的情况),特别是如果国内已经有扎实的计算机基础,借这个平台进入日本游戏公司是完全可行的。而策划方面难度要比程序高不少,一方面是本身策划工作对语言能力要求就高很多,另一方面换位思考一下也知道策划工作自然优先考虑当地学生。但就自己个人经验,虽然没有太多参与日本的就职活动,但参加学校的就职展时也收到了包括白金工作室在内的几个游戏公司的就职活动邀请,所以如果日语能力OK的话应该还是有很多就职机会,不需要太担心差别待遇的问题。
如果是想学习日本游戏玩法设计的方法,未来希望能在游戏设计方面发挥作用,同时自己对时间金钱成本不是很敏感的话,倒是不失为一个不差的选择。


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