这一切真的值得吗?《最后生还者 第二章》反思

首先对于《最后生还者 第二章》这款游戏,我的评价是:
推荐度:★★★
优点:

  • 远超本世代制作水平的游戏质量
  • 完善的游戏玩法设计和极致的关卡设计
  • 富有沉浸感的游戏演出
  • 庞大的游戏内容下贯穿始终的优秀游戏剧本

缺点:

  • 奇怪的游戏结构安排导致普通玩家灾难性的情绪波动进而会严重破坏游戏表达
  • 对游玩环境苛刻到不符合现实的要求
  • 游戏内容把握的失控1:在引导玩家带入情感方面和前作有明显差距
  • 游戏内容把握的失控2:除开导演想表达的部分外游戏内容不够立体,比如前作中优秀的末世环境塑造
  • 使用了近乎越界的表达力度,却讲了一个大家可能早已理解的道理

先说我的主观结论:《最后生还者 第二章》的游戏性无论从任何方面来看都是高于9分的水准,其关卡节奏上与上代作品相比有退步的地方,但玩法的深度和关卡设计上与上代相比也有明显的提升。再结合游戏的操作手感和甚至超越世代屏障的画面表现,单纯的『 游玩』 部分应当能震撼绝大多数玩家的想象力。 
在进入战斗,特别是与人类的战斗中,玩家将有无数种解法去面对关卡设计给出的难题——无论是正面突破并利用精准操作来与多个敌人周旋、还是打游击将敌人玩弄在股掌之中、还是隐密形踪尽量让敌人无法察觉玩家的存在。关卡中的开放场景也给玩家提供了立体的战斗空间,且不可能出现同类游戏中离开制造者制定区域就会使游戏失败的出戏设定,单纯从游玩体验上《最后生还者 第二章》无疑再度模糊了虚拟与现实的界限。这份由数百人投入自己对游戏的热爱、激情、经验与努力打造的游戏体验,称之为电子游戏史上的奇迹毫不为过。

对于《最后生还者 第二章》的游戏性部分,我认为没有必要过于赘述,如果有机会亲自游玩这个游戏,自然能很快地体验到其在游戏设计上的功力。然而,一个需要讨论的问题是:如此优秀的游戏,值得每个人都去体验吗?
我给了这款游戏三星,这个标准是『 可玩可不玩,不做推荐』 。我相信它能够给一些玩家带来卓越的体验,但我讨厌这款游戏。
至于原因,就不得不提到游戏的叙事。

游戏性和游戏质量也许是顽皮狗自《神秘海域》以来一直的长处,但让《最后生还者》在游戏史上留下自己痕迹的却是游戏叙事。
可以说一定意义上,《最后生还者》是具有跨时代意义的,在《最后生还者》之前,关于游戏叙事我们探讨更多的是『 电影化』,是希望让游戏在叙事的沉浸感上能达到电影的高度。但在《最后生还者》之后,大家开始意识到游戏的叙事潜力是高于电影和其他魅力的,『 像游戏一样讲故事』 开始变成大众关注的探讨。

像游戏一样讲故事

回到《最后生还者 第二章》,也许你以为我想说『剧本水平大幅度缩水,剧情狗尾续貂,叙事滑坡严重』,然而不是的。整体而言我认为第二章的剧情无论是完成度还是深度上,相比前作都有大幅度的提升,叙事水平上有一些地方相对前作明显退步的地方,但整体维持了顽皮狗应有的水平。
而我对其差评的原因,与『剧情无论是完成度还是深度上相比前作都有大幅度的提升』倒是息息相关。
可以这么说,我现在认为《最后生还者》之所以可以被大多数玩家所认可所喜爱,可能恰恰是因为其剧本足够『平庸』。

我们聊回《最后生还者》的剧情,当我们抛开游戏的交互性带来的独特体验,其实很容易意识到这是一个『平庸』的好故事:在因为丧尸疫情造成的末世中失去女儿的男主角乔尔,通过护送拥有抗体的小女孩艾莉的旅程,两人建立起同生共死的情谊。他们期间目睹了在末世中一个个离去的同伴或者路人、崩坏的道德还尚存的人情,越发重视身边互相依靠的人。当到达旅途的终点后,乔尔得知若继续通过艾莉研发疫苗的计划,则必定会使其丧命,便毅然选择放弃世界的希望救出艾莉一个人。乔尔向艾莉隐瞒了他的选择,两人回到乔尔弟弟的营地过上平稳的生活。
这是个好故事,他有一个引人入胜的故事,有一个充满人性关怀又存在道德困境的结局……但这与实际上千千万好故事相比也没什么独特的。男主角是个曾经的好父亲,又是个曾经自甘堕落的混蛋,又找回了自己好父亲的使命……这又与千千万美国好莱坞男主角也没什么区别。女主角艾莉相对独特一些,这是个塑造的很成功很独特的、坚强的不需要异性保护的女性主角形象……但这与女性独立后塑造起来的一系列优秀的女性角色形象相比并没有明显的优异之处。《最后生还者》的剧情是个好故事,但并不独特,并不出格,作为一个商业游戏的剧本足够了。最终顽皮狗用自己之手,将这个故事叙述的与更优秀的其他媒介的故事相对比也不相上下……虽然与文学、影视领域顶尖作品相比还有一些差距,但足以让人意识到游戏作为叙事媒体的潜能,并认可开发组的实力。

下面开始的部分应当包含《最后生还者 第二章》的剧透,虽然我并不准备将其剧情复述一遍。
《最后生还者 第二章》最主要的问题,个人认为主要在于:导演的能力不足以像一代一样讲好二代这样复杂的剧本;导演过于膨胀的野心让其专注于自己想表达的内容,而忽视了除此之外自己作为3A级游戏导演有责任重视的东西。
对于前者我想很多地方可以说明。比如初代中结尾一段艾莉乔尔的双线叙事,那是一段艾莉被食人族恋童癖所囚禁,乔尔前往营救的桥段。游戏一方面让玩家带入艾莉的恐慌和无助、马上又切换到乔尔的焦躁和愤怒,最终在BOSS战中(艾莉的)恐惧转化的暴力和(乔尔的)对艾莉处境的心疼同时爆发,渲染了渲染和游玩体验上的双重高潮。而这种级别的叙事渲染和情感带入,在二代的双线叙事中到底有没有做到?到底有多大的差距?
这方面我认为也没有展开说明的必要,因为第二条才是因。

在《最后生还者 第二章》中,导演想要讲述一个艾莉因为乔尔的死亡和无法修复两人关系的遗憾导致的心理创伤并深深地陷入仇恨之中,但在对杀害乔尔的凶手的复仇之路上做了太多违背本心的杀戮陷入了更深的创伤中,最终遇到了早已放下仇恨且不再强壮的仇人,与她决斗的过程中终于释怀,最终了却了自己的心结放走了仇人开始新的生活。

这个剧本大纲有问题吗?我觉得是没问题的,甚至可能比初代剧情更有潜力,我相信这也是项目能够推进的原因。
当然,除开剧本本来的方向,一个单独作者把控的游戏中加入作者的自我表达(俗称私货)也是正常的,比如作者作为新时代LGBTQ斗士,想要塑造不依附男性的女性形象,想要正面化性少数群体,或者作为犹太教徒想要正面表现自己的信仰……相信我,这也不是问题,只要不是违背道德的事情,任何作者自我表达都是合理的。
以上这些,我称之为作者的目标。
问题就在于,作者只记得自己的目标,却忘了自己是谁,忘了自己应当做什么。

《最后生还者 第二章》我认为作为面向大众的3A商业游戏,有以下也许致命的错误:
在作品表达上,无视玩家的接受程度,刻意通过引导情绪来迫使玩家带入角色心境,又刻意地塑造新角色甚至操作新角色来攻击旧角色来迫使玩家转换视角,导致大量玩家情绪上的对立。

  • 为了使剧情展开,机械降神式地安排了大量桥段,使得大量配角工具人化(包含前代主角),与前代每个角色的死亡都凸显了末世的沉重相比,第二章中配角的死亡显得无足轻重,甚至又反衬了两位角色的复仇行为不合逻辑。
  • 导演醉心于自己的表达,却无视了末世的环境塑造。前代中『 人类灭亡后自然回归』 、『 秩序崩溃后猎人和食人族等极端组织的崛起并影响周遭』、『 末世中路人们各自的人生』 等全然抛之脑后,虽然画面水平比前代有大幅度提升,但世界的整体塑造上却大幅度缩水……比如今年因为疫情影响,泰国猴子都能在街上聚众斗殴了。而游戏中一个人类文明衰退的世界里,街上一个野生动物都难以见到,可能真菌已经进化到感染动物使其直接汽化吧。
  • 导演追求操纵情绪后连贯的、漫长的游戏叙事体验,对游玩环境有:信息封闭不被其他人影响、游玩过程连贯不被经常打断,能够沉浸在游戏中心无旁贷的要求。这一点几乎仅有发售前进行评测的游戏媒体符合要求,而大部分普通玩家的游戏体验必然是开放且碎片化的。这一点直接导致了游戏媒体和游戏玩家的评价割裂,作为导演,考虑用户体验作品的环境显然是责任所在。
  • 导演只顾自己想法的表达,对于自己作品里的角色却缺乏同情。比如乔尔也许在做出背叛世界的决定后,其结局已经注定,但这不是他被虐杀的理由(何况艾比虐杀他的动机并没有给出合理的解释)。比如艾莉的确是个理想主义且内心敏感的角色,复仇之路她注定走不完,但她完全有机会踏上属于自己的旅程……哪怕是和艾比一样去寻找火萤呢?而不是仅仅只能得到这个深爱自己的人已经离去、和解的想法还未踏出第一步、最终自己最害怕的事情……所有人都离自己而去的结局已经发生的结局。我不认为导演的剧本破坏了角色本身的形象或者性格,但导演为了自己的叙事掐断了这些角色的希望,仅仅为了满足他(在我看来毫无所谓)的理念表达,这些行为被深爱一代的玩家反噬只能说是咎由自取。

这一些都是导演作为游戏制作人失格的地方,当把数百人的工作成果都用于自己的作品表达时,我想其身上的责任不应当仅仅作为一个『 创作者』 来看待。
关于游戏的其他话题我可能会随后再进行一些补充和调整,目前先就此结尾。

我对《最后生还者 第二章》的讨厌可能是很主观的,比如我是一个极端厌恶强制自己干违背意愿事情的人,为此学生时代,无论在中国还是在日本,没少和经常进行这种行为的教育体制闹矛盾。
所以哪怕我对乔尔作为叙事工具人的牺牲完全接受,对带入艾比视角接受新的信息也完全配合,但当让我控制新角色去殴打那个我这爱着的、同情的女孩儿时,我吐了。也许这极大影响了那之后我对这款作品的代入。
但又如何呢,吐的人远不止我。

《最后生还者 第二章》确实相较于前作迈出了极大的一步,它确实用无出其右的游戏制造能力扩展了游戏的可能性。但在我看来,这仿佛一个天才的VR导演发现了这个观影环境独特的魅力,有办法将观众代入自己作品中给他们与众不同的叙事体验。但他马上拍了一部作品,观众的亲娘在他作品里缓缓升空,然后在空中绽放成绚丽的烟花……作者用这个作品告诉观众,失去至亲是多么痛苦,这种痛苦最终应当放下。
这也许是部伟大的作品,但我应当不会再次观看这个导演的任何作品,而且也许这个导演被一些观众问候亲娘也并不是过分的事情。

部分截图由超级YH提供

舆论的问题是另一个话题我可能未来再补充或者另外再谈。一种无视现实的对权威的嘲讽本质上和文革没有区别,所以和游戏话题关系不大。
我就说一个事情,连我这种游戏爱好者,目前没在996的工作,平时主动推进游戏进度的玩家,都前几天才通关。当时舆论风波爆发时,又有几个人真正体验完游戏了呢?怕是连真正玩的都没几个吧。
简短点先解释的话就是:我同意自己尝试游戏后对游戏发表自己理智的看法,哪怕认真了解完也行。但一个个看了下梗概和总结和梗图就有了自己拥有独立思考能力的错觉的人是另外一回事。
我不认同消费主义价值观里,作品应当无限讨好用户,我认为角色应当服务于作品而不是读者。但不代表作者自我膨胀到影响作品表达也能接受。


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