2020年回顾——玩家篇

2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。

这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。

首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本身又和自己过几天要说的事情相关。

个人年度游戏:十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是这样一个作品:虽然基于成本和技术的限制,它在故事的表现力上有所欠缺,但是依然用香草社一如既往的动人角色动画塑造了多个能在玩家心中留下深刻印象的少年少女。它在基于玩法创新和基于经典玩法的持续探索的独立游戏、和基于游戏产品性提升游戏工业的持续完善的3A游戏外,走出了基于游戏的作品表达的自己的路线,用游戏独特的交互让玩家陷入故事之中,再让玩家自己一层层拨开故事中的未知性,最后将作者想要传达的残酷与美好用最好的方式传达给了玩家。他本身本应在「科幻文艺作品」史中留下自己的名字,若最终被遗忘可能只能说明游戏产业本身对比影视、文学产业依然不够成熟,没有受到大众的认可。

个人年度玩法游戏性:黑帝斯

Roguelike是近年来大热的一个游戏标签,大热到似乎被滥用的地步……以至于《黑帝斯》这样的游戏的出现是如此情理之外又意料之中。

Roguelike并不能算作一个游戏类型,它更应该被理解为一种「设计哲学」,如果平衡游戏制作与游戏游玩,让游戏创作者不需要填充大量的机械化的人工劳作的同时又让玩家对游戏相同内容的重复游玩这一行为更有娱乐性的价值。

《黑帝斯》的答案是自己独特的游戏魅力——主角和游戏中配角的魅力、游戏本身的美术与音乐的表达、扎实的动作游戏底层设计——加上基于设计的游戏随机性——众神的祝福和武器之间的搭配,让玩家每局游戏都可以获得不重复的乐趣。

《黑帝斯》的游戏性让它虽然有着远小于传统线性游戏设计的游戏体量,但却能带给玩家更多的更多元的游戏乐趣,这一点应该会在未来带给其他游戏启示。

个人年度玩法沉迷性:仁王2

《仁王》系列并不是「魂Like」游戏,从机制上,它更接近于「暗黑Like」游戏。

增加自定义角色系统,强化了游戏联机系统,增加了新的武器及其Build,并在后续版本完善了游戏数值平衡带来更加完善的装备制造与搭配的《仁王2》无疑在玩法沉迷性上比其前作有长足的进步。

对比今年发售的另一个我未能通关的「暗黑Like」大作,《仁王2》无疑拥有更多的缺陷……但也有更多亮点。team Ninja所累积的动作游戏的设计经验在《仁王2》中有很好的传承,让这款以「死亡游戏」为宣传点的游戏,在玩家实际上手并精通后意外的能获得战斗的爽感。切换武器、切换段位都能获得颇为不同的设计思路,在搭配上战斗中的武器、段位切换和合理的忍术、阴阳术、妖怪技的插入能让整个游玩体验爽快过瘾,忍不住投入到多周末的刷刷刷玩法之中。

只是。游戏的设计和宣传中心一直游离于这款游戏真正的亮点之外,是目前该游戏系列的最大阻碍。

个人年度虚拟空间代入感:博德之门3 先行版

个人其实是不太想评价一个还未开发完成的游戏,但近年来的确很少看见有能够在该项打动我的游戏了(也能是我的涉猎不够广,欢迎推荐),这个话题我可能会在近期一个评论《魔兽世界9.0》的文章里讨论。标题可能是《魔兽世界是从什么时候开始没落的》或者《魔兽世界的沉沦,早已在燃烧远征前注定》这样明显会导致第三次世界大战的样子。

回到《博德之门3 先行版》,这是一款让我意识到那个「神之手创作的游戏」的鸿沟存在的作品。泰拉瑞安在《神界》系列所积累的RPG游戏设计与开发经验,在《龙与地下城》系列经过沉淀的世界观和底层游戏系统设计的加成下得到了升华,让这款游戏(除了先行版的BUG等问题外)给人一种:这个奇幻的虚拟世界的确就应该是如此运作的感觉。

最终,呈现出来的就是这样一个(未完成的)富有魅力、吸引力和真实感的虚拟奇幻世界。

个人年度游戏叙事沉浸感:最后生还者 第二幕

preview

我依然认为《最后生还者 第二幕》是在导演和叙事上犯了致命失误,以及和前作相比有巨大滑坡的作品,但这并不影响《最后生还者 第二幕》是今年甚至目前为止叙事沉浸感最优秀的游戏。

电子游戏是互动的艺术,它的叙事依靠的不单单是文字描述、也不单单是视听语言,而是基于这些的互动。在《最后生还者 第二幕》中,玩家得知自己重视的角色深陷危机而紧张地搜寻对方时的紧张感、自己操作的角色被按倒在地眼睁睁看着陌生人伤害了自己心爱的角色的痛苦、自己亲自与心爱的角色一起探索博物馆,欣赏对方为自己准备的生日礼物的美好、自己在危机重重的地方为了拯救伙伴而搜寻物质的紧张感……这一切的叙事沉浸感都是不曾有过的。而这一些的实现,离不开顽皮狗的设计师们将交互与情节进行的关联、离不开顽皮狗的技术、美术部门为了塑造逼真的环境和人物作出的努力,是顽皮狗这个工作室站在游戏工业顶端的一个印证。

但也正因如此,我是如此厌恶这款游戏……这样沉浸的叙事体验,怎能用来恶狠狠地伤害喜爱这个作品的玩家、恶狠狠地伤害故事中的角色,最终讲诉了如此浅显的说教。

个人年度游戏叙事满足感:最终幻想7 重做版

《最终幻想7:重做版》显然是个不完整的游戏,但却提供了一段相对完整的游戏叙事。

虽然被拉长的游戏时长让它在叙事节奏上显得又些拖沓,但当最终章到来时,本作埋下的伏笔被最终收回,加以可以承托出剧情叙事的多个BOSS战、令人惊叹的战斗情景设计、最终补充叙事的CG动画呈现在自己眼前时,一个体验了优秀故事的满足感油然而生,同时不由得期待起在这之后的剧情、角色的命运和最终自己可以实际游玩到的叙事体验。

个人年度游戏产品质量:对马岛之鬼

从游戏设计上而言,《刺客信条:英灵殿》在公式化开放世界上有更多的创新,且吸收了更多其他游戏的优秀设计,让整个开放世界更加生动和有趣。

但从产品质量上,《对马岛之鬼》显然要优秀的多,以至于虽然《对马岛之鬼》的开放世界甚至可能与多年前的《刺客信条》更加类似,但整体的游戏体验却要比《英灵殿》优秀很多。

这得益于《对马岛之鬼》的美术和音乐比起「大作感的高质量」之外,更加注重基于自己刀戟片艺术风格的塑造,再与经过打磨的武士战斗系统融合,在游玩过程中能感受到浓烈的日本武士风。同时,因为对于「内容量」没有量化的追求,而使得游戏中所有可以游玩到的内容都是经过精心设计和打磨的,无论是路边的小支线还是一个要塞的攻略流程。同时,游戏很少出现让玩家跳脱游戏环境的BUG或其他问题……比如和敌人战斗时突然角色因为系统的操作判定突然爬上墙,需要长按取消键才能从墙上落下。

《对马岛之鬼》是一个可以证明:一个可靠的游戏质量本身,就可以给玩家带来出色的游戏体验的游戏。

同时,对于即将到来的2021年,自己期待5款游戏的面世:

《最终幻想14》6.0

吉田直树导演用《最终幻想14》5.0带给玩家一个十年来最好的《最终幻想》体验,同时听说在5.3中达到了更高潮的同时给6.0定下了一个「最终章」的基调。

在经历了一个游戏的重生、千年龙诗、让人触动的拯救世界的故事后,我十分期待吉田导演会最终带给玩家一个怎样的收场。

《最终幻想7-2》

我对《最终幻想7-2》在2021年的期待时能在2021年发售。

《Outriders》

《战争机器》《子弹风暴》的制作组做了一个暗号Like的TPS游戏,目前更新了4期开发者日志详细介绍了整个游戏的各个玩法、技能搭配等等。让人能够看到一个优秀的突突突刷刷刷游戏的雏形。

《怪物猎人:崛起》

因为《冰原》让我有些失望,期待《崛起》可以重燃狩猎之魂。

《赛伯朋克2077》完成版

20小时的《赛伯朋克2077》未完成版的体验以及可以让我对其打上「杰作」的标签。

然后封盘等待完成版的推出。