苹果现在没有精力也没有领导力正面加入『主机游戏』的市场,但很可能扩展Apple TV的覆盖面,使其向上延伸到『主机游戏』区域。所以其根基是现有的iOS游戏生态,而不是指望其组建或者收购3A游戏工作室。 核心玩家可能这里就要失笑了,毕竟手机游戏的体量和3A大作无法相提并论。但其实我们可以换个角度看问题: iPhone 上的PUBG 比 Xbox One S 上的流畅。 我在其他答案的评论里提到这个问题,被科普手机版和主机版是两个游戏……这我当然知道,但这又如何呢,抛开操作上的区别(我是真受不了触屏进行复杂操作)两者在核心体验上没有本质区别,腾讯对很多细节都进行了尽可能的还原,数毛社(Digital Foundry)也是直接把手机版本与主机版本进行对比测试。 更何况更多非核心玩家。 Apple TV 这东西对于游戏而言并没价格优势,想要玩游戏 的玩家不可能放弃 switch 或者 PS4来购买一台价格相似的 Apple TV。但与更没有价格优势的手机一样,Apple TV 是否可以将『电子游戏』推到『非玩家』面前,是一个可以观察与期待的事情。 可以确定的是 Apple TV 的『主机游戏』只是其『顺便』的功能。但我对此并不持完全不看好的事情,毕竟其实对于绝大多数普通人来说,『电子游戏』本身最多也是个『顺便』的事情。
而苹果生态相对于玩家,对于开发者而言有更突出的优势:借助苹果官方的工具,小型开发商和独立开发者可以很迅速地将自己的想法实现成游戏做到 iOS 上,而 iOS 到 Apple TV 移植又几乎零成本。这不是需要借助大量独立的套件、需要购买昂贵的开发机(switch 的开发机倒是不贵,但目前也并没有开放购买,更不提各家都有申请工作)和限定的 API 才能够进行游戏开发的主机游戏所能够相比的。你只需要购买一台市面上开放供应的设备,将其登记为开发机,再打开 mac 上的游戏开发工具就可以进行游戏制作了。甚至哪怕是使用第三方引擎比如 Unity,编译到 tvOS 也比编译到主机平台简单非常多。 这也就可能让一些开发者——哪怕其最终想要制作主机平台的游戏——也可以选择先在『有手柄的 iOS』的 Apple TV 上开发原型或者初期版本,然后再进行移植。
回到玩家这一块,对于玩家而言,苹果平台相比于现在的主机平台还有一个优点:仅次于 steam 的官方游戏社区系统,且还在进行不断优化。相比于完全看不到任何有用信息的 PSN 商店,在 App Store 里你可以看到玩家评价与评分(虽然这在国内面对刷分的问题),厂商的其他游戏,类似游戏推荐,三个游戏视频演示和十张游戏截图,游戏包含的所有付费内容一览等。这当然比专注于游戏社区的 steam 还是差很多,但相对于三家主机社区来说,已经是非常友善的了。而且得益于苹果的设计水平,其阅读体验是最好的。
这些当然弥补不了『独立手机游戏』与『3A 主机大作』的差距,但的确可以成为一些玩家可以尝试一下『在 Apple TV 上玩游戏』这件事的理由。正如在3A 大作没有和今天一样同步在 steam 上推出的时代,steam 也是靠很多有创意的独立游戏吸引了一大批玩家一般。 至于更多的影响和趋势,仅仅从一个商标是看不出来的,这个还是需要等到6月的 WWDC(苹果开发者大会),看看苹果是准备如何『扩大 Apple TV 的商标使用范围』的。 我个人对这个方面倒是也有一些期望:比起希望其和传闻的『macOS 可运行 iOS 程序』一样,打通不同平台之间软件的互通性,让开发者能够更简单地扩展其软件的使用场景(手机、电脑、电视互通的PUBG、MOBA?);开发一个官方的手柄来提供一个统一的游戏操作方案;对于 AR、VR 的一些基于苹果思考的游戏扩展与支持;机器学习CoreML 与游戏 AI 的结合在游戏上的使用;性能上的一定提升等等……
这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。 在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。 但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。
这个猜测在之后的新闻得到了部分验证,比如根据结尾的制作人员名单,《异度神剑2》的制作团队是要比《异度神剑 X》少很多的,比如『地图设计』团队就从14人缩减到6人。毕竟《塞尔达传说:旷野之息》就从开发团队调走了100人去协助地图的创作,《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》的地图开发工作也有他们的参与。这也许可以推断出《异度神剑2》对其开发成本有着严格的控制。 在这样的前提下,我所接触到的一些《异度神剑2》的瑕疵就可以理解了:比如口型对不上、画质低劣(对于主机游戏而言的确可以用这个词形容,但游戏的美术极其优秀,两者相加画面表现差强人意,画质低劣想必是在性能优化时选择了劣化画质这种最便捷的处理方式)、游戏玩法表现和剧情表现略微脱节(比如打空 BOSS 血量之后,剧情里却被 BOSS 打败)、序章部分和『友好、教学详细、内容吸引人』的目标相去甚远、队友日常 AI 怪异(比如鬼畜)战斗 AI 适配不完美(比如站在毒池中战斗)等。这些问题是导致本来在媒体评论口中『甚至可能可以比肩《旷野之息》』的口碑到最终媒体平均分84,玩家评分87的水平这个结果的主要原因。很显然,这些问题再花上一两年的工作量是可以解决的,而我个人认为修复这些问题的《异度神剑2》的确可能达到『比肩《旷野之息》』的高度(没有定论是因为我进度刚推到第四章)。 但,真的必须如此吗?对于一个游戏而言真的是无休止追求『完美』吗?两个显而易见的事情是:起码《异度神剑2》是一个以营利为主要目标的商业游戏,游戏营利即收入减去成本;一年的工作量起码是一年几百人要张口吃饭,这显然是个无法忽视的成本。