也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步

最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。

从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导;《Splatoon2》延续了任天堂在『服务性游戏』『新 IP』上的扩展并证明了自己的创意和维护游戏的能力;《超级马力欧:奥德赛》则证明了自己工作室分配的余力和传统游戏设计上其他厂商暂时无法逾越的技巧;而『任天堂 LABO』则是演示了自己无法被模仿的对于『乐趣』的思考和创新。
在很多玩家包括在我心里,任天堂俨然成为了游戏业毋庸置疑的『主宰』,甚至有了『还好还有任天堂』,『起码任天堂不会变』的感受。完全遗忘了之前数年的尴尬和疲软。

但真的如此吗?

以下想法只是我写在个人博客里一些不严谨的思考,并不是详细论证的观点。

我忘了任天堂还不是如微软索尼一样的国际企业,现在还是一个百分百的日本企业……至于这有何区别,可以先说几个例子:吉卜力公司拥有的不仅仅是宫崎骏老师和高畑勋老师,还有一大批动画方面相当有天赋、创意和能力的员工,但仅仅凭借宫崎骏老师和铃木先生的意见就可以做出『未来会关闭公司动画业务』的打算。KONAMI 曾经是日本数一数二的游戏开发商和发行商,培养了诸如小岛秀夫在内的诸多明星游戏制作人,当曾经小岛秀夫候选公司社长时应该没人会想到其(在进行社长更替后)会成为一个鄙视游戏产业、打压异己员工、逼退核心制作人、业务转向赌博与服务业的公司。史克威尔·艾尼克斯在经过社长变更后从主机游戏大厂变成了手游大厂,然后又经过了一次社长变更后又全力开发各种新的主机游戏……
只要查阅资料就知道,日本现在是一个工会力量完全消失的社会……具体政治话题我不想展开,但起码有一点是不得不考虑的是:日本企业的管理方式、运作模式与传统理念与我们熟知的现代企业是有巨大不同的。

而当君岛原社长谈及古川成为新社长的理由时说道:『他善于让所有员工达成共识而不是依赖少数几个天才员工』和联想到的确很久见不到以前抢镜头到有些生厌的老面孔时,这个担忧就无法轻易平复。毕竟一个创意产业的管理模式是应该『尊重少数天才意见和尊重所有员工利益』还是应该(如同大部分日本企业一样)『尊重大部分人的意见和为少数高层谋利』呢?
而当新社长面对采访不断提到自己最大目标就是手机游戏市场,不断提及『市场规模』『盈利』等词语时这个担忧就更加严重了。毕竟我的确会疑问一个选用日本企业管理层标配『Let’s Note』作为个人电脑的人,能否理解游戏必要的『趣味』『艺术』和『科技』(岩田聪使用的是 MacBook,这虽然是个题外话)。 

(图为『Let’s Note』)

当然,以上担忧只源于我对新社长的一无所知,必要与否只能等待时间验证。如果都是多余的担心,自然是最好的了。

最后提两个事情。君岛和古川可以算是同一派系(查阅履历和言行可以结论),那么 switch、旷野之息、奥德赛等是岩田聪先生当年做的事情呢?还是后继者推出的东西呢?现在推出的一系列新动作又是谁的运筹呢?

第二个事情是:翻阅社交媒体时,发现有些人对于新社长似乎对游戏不感兴趣的担忧时有任天堂粉丝表示:社长对游戏不关注不了解也无所谓,因为他只是管理层,做好管理工作就好。但是否记得有这么一段话:

On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer。

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关于在日游戏专门学校的学习

其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语作为半个汉字语言学习起来更为轻松一些。虽也有『喜欢日本 ACG 的文化』,『对日本的人文感兴趣』等理由……但有了一个『偷懒』的前提,的确失去了所以抱怨的立场。
日本的后中学教育上对于『学术』和『技术』区分比较严格,这一点听说和德国类似。比如『动画制作』『游戏制作』或者『造型设计』等『技术性』更强的专业,大学一般是没有相关专业设置的,而是开设了『专门学校』。『专门学校』课程安排和大学本科类似,四年制对应大学、两年制对应短期大学。在日本国内虽然和大学本科也不会有太多差别,但离开日本一般就只能当做『专科』来看待了。
不过好在就读的学校虽然专业程度上显然比不上欧美名校,但对知识体系的教育安排上还是有一些层次和结构,用了一年的时间从几乎完全的零基础(国内游戏专业的教育,看知乎上的情况可能中传本校还是有所建树,但南广的我也就接触点策划的皮毛,稍微摸摸3D 建模和动画,然后就是画画交些作业而已……),学到了一些 IT理论入门知识,掌握了计算机编程原理然后稍微编写了几个迷你游戏,然后现在开始学习游戏草案、策划案和关卡设计。这个知识学习曲线个人还是比较满意的。
上面提到的具体教学内容以后再细谈吧(或者有感兴趣的地方的话可以告诉我),还是有一些想要分享的地方,比如《IT 世界》这本理论知识教材相对于国内计算机考级感觉更具有通识性和实用价值。学校自己整理的鸡汤教材及其课程其实也有很好的现实指导意义。
目前的状态在于每周都要交一个面向『日本游戏大赏业余部门』的小游戏的草案,然后老师检查是否通过(总之被打回五六次了),以及按阶段完成1月要提交的可以实际商品化的手机游戏策划案(最后由相关游戏公司进行评审的样子),这两个是接下来一个学期的主要课程。再加上一些计算机图形学、3D 建模、矢量图等课程……博客的整理还是尽量保证每周按时吧。

最后分享一些自己程序之外的作业,比如草案之类。暂时没有中文版,如果有希望翻译成中文的内容可以告之,有时间的话可以优先翻译分享一下:
https://drive.google.com/drive/folders/0B-NpbwtXFYQhM0huRThucTgyNk0?usp=sharing

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本能使然的游戏学习者

我小时候,想成为一个画家。即使那时候我妈对这件事尤其排斥,甚至拿自己对春晚小品的错误理解来讽刺我『学画画和扫大街都是一样一样的』,这个想法从未动摇过。毕竟我一直认为自己对『目标』或者说『梦想』是毫不动摇的,对于自己未来的计划、想法、打算也是心知肚明。
但奇怪的是,若是细究起来,我小时候的梦想是单纯的『画家』,初中时则是附加上了『想要写小说』,高中时具体到了『想要做动画』,然后大学进了动画学院的『游戏专业』,毕业后的现在自己跑到日本学起了『游戏策划』。
这难道不是一直在变吗?为什么自己感觉一直没有变呢?
之前自己以为『也许自己就是想讲故事吧』,『从文字到动画到游戏,只是讲故事的手法越来越「高级化」,这个目标是没有变的』。但最近发现也许自己只是一个本能使然的游戏学习者:
我只是不会结交朋友,没能在小时候体会到亲情,然后盲目地追求爱情却得到连续的失败。与此同时,自己想要画画,想要写小说,想要做动画,想要做游戏……
也许,我只是想要表达自我而已,想要在『文化作品』的世界里创作自己的容身之地罢了。

不过,有什么不好呢?

想明白这些,反倒没了那么多的包袱。自己并不是中二时期自我幻想出来的创作的天才,或是拥有必须创作个什么作品使命的人。自己只是追寻着『自我表达』这一人类本能前进至今的普通人之一。所以沿着自己走过来的路,把现在需要学的学罢、可以做的做好,应足矣。

来日本已2年,今天的自己不得不天天都面对『日语零基础到日本只学了一年日语就升学是不是当时脑子抽了』的问题以及当同学和我说话时因为性格问题我连微笑都很少能够回应的尴尬……但一年的游戏专业学习也让我这个完完全全的初学者稍微走上了正轨。
因为没有编程基础加上英语稀烂,至今为止也只掌握了些 C 到 C++的基础。因为专门学校的安排更倾向于实用主义,编程方面的方法论一概不知。但大体也在作业中做了些 dos 游戏和 DX9的2D 游戏。
我把其中几个游戏的 GitHub 地址放在这里,都只有几分钟的长度和简单的功能,若有愿意指导的朋友,欢迎分享阁下的见解。

《StRing》:
https://github.com/ficectian/StRing -Dos的Rogue-like
《DogShootQuin》:
https://github.com/ficectian/1st-Shoot-Game-with-DX9 -简单的2D 射击
《Canlya》:
https://github.com/ficectian/BadBooty-AnActionGameDemo -只做了基本功能的横版动作游戏模型

其实后两者也有基于 Wii 开发的版本(毕竟是作业),但2017年会接触 Wii 开发的人也没几个吧,就只发 DX 版本的地址了(在我的 GitHub 主页应该可以看到它们)。
这几个游戏的代码管理都比较乱七八糟,开发管理相关的问题之前还没机会注意,之后的实践中会慢慢调整。

提到之后的计划——可能有点绕远路,但会先啃一下苹果的 SpriteKit。
虽然现在用 Unity 开发更快更实用,但作为一个程序还半吊子的学生,因为这学期分专业转入了『游戏策划』方面,之后在学校也不太能接触程序开发。为了之后自己开发游戏,还是自己掌握些代码开发游戏的能力比较好。
一个初始的计划是农历年内弄一个简单的2D 游戏放进 App Store,之后再考虑是做一个2D 游戏以巩固自学的知识,还是转学 Unity 开发吧。毕竟 SpriteKit 虽然方便,只能 iOS 和 macOS 运行的话,在实际游戏开发中不够实用。
嗯,其实正直地说,会选择绕远路的一个原因是因为我的确很喜欢 swift,想要真正掌握并运用一下。

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刹那

已许久没有写日志的习惯了。从大学时的浮躁,到留学后的忙碌,至今日,或许却是应该重新学会静下心来。
博客名为《刹那》。刹那者,无常。
所以,『刹那』这个词能比较准确地描述敝人之所以重拾博客的原因:我自己,与我身边的世界,都并不是连续不断的整体,而是一个一个片段的连接……现在的我与多年之前的我,现在的世界与多年之前的世界都是如此不同。只有把目光放在当下,记录眼下自己的所思所想,才能整理出也许称之为『成长』,也许称之为『改变』,也许称之为『堕落』的变化的脉络。
因此,这个博客并没有特定的主题,仅仅是一个记载自己从今以后『刹那』的场所。可能是分享最近在做的事情,可能是记录自己最近在思考的问题,可能是自言自语自己的烦恼,也可以是以上的组合或者是其他东西。
以上,是敝人对这个博客的自我介绍,若阁下愿意成为『刹那』的读者;观测、斧正敝人的变化;或愿意一起交流一些话题——今天开始,多多关照。

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