每一次探索,
都有迹可循。
这里收录了 53 篇记录。随便翻翻,也许会遇见一点共鸣。
大疆卖的不是无人机,未来的游戏也不该只是“游乐场”
引子:一场滑雪引发的错觉 今天在网上看到一个女孩分享的滑雪视频。视频由大疆无人机自动追踪拍摄,镜头平滑跟进,将被摄者在雪道上的腾挪展现得极具大片质感。 这本是一个普通的数码产品展示,却引发了我一个疑问:为什么在消费级无人机市场,似乎只有大疆有人买? 通常的…
2025年终总结:神经网络中“我”的坐标
0.网 我们都已在其中 2025是转瞬即逝的一年。不知道这种“转瞬即逝”是年龄增长的使然,还是时代加速的偶然。 在工作和生活层面,这一年似乎并没有太多值得特书一笔的波澜。但站在宏观视角,这一年有一个全人类都无法绕过的“特异点”:人工智能。 从开年 Deep…
阿维塔06提车小记
深度体验了两天 Kallen 的阿维塔 06,最大的感慨是:互联网的信息信噪比究竟有多低? 网上习惯性黑长安的调教,但 06 空悬版的滤震和操控其实相当扎实,完全超预期。 大家都黑极氪“车机不行、服务止于大定”,对比之下这反而是阿维塔的软肋。 车机细节缺位…
《一战再战》观后感:一部精良的讽刺剧,美国左派的墓志铭
首先必须承认,保罗·托马斯·安德森的《一战再战》在电影工业层面上是一部杰作。其视听语言、叙事节奏和演员表演(尤其是莱昂纳多对那个偏执过气革命者的塑造)都无可挑剔,将近三个小时的观影时长在凌厉的节奏下飞速流逝,让人久违地感受到了大银幕的纯粹魅力。 然而,这部…
梦碎MMORPG:我们为何再也等不来下一个《魔兽世界》?
摘要: 每一个老玩家心中,都有一个回不去的艾泽拉斯。我们总在期盼下一个划时代的MMORPG,但现实却是,我们可能永远也等不到了。这背后,不仅是成本的失控,更隐藏着一个关于权力、市场与一个“虚拟世界”如何获得“灵魂”的深刻悖论。 引子:那个回不去的黄金时代…
从买车到网游:我找到了游戏变无聊的答案
最近在和女朋友聊买车,聊到一个老问题:为什么年轻人与成年中产会热衷挑一台自己喜欢的车? 我一直有个视角:在资本主义的消费市场下,金钱是我们自身劳动的“价值凭证”。只有通过消费,把自己的劳动兑换为他人的劳动,价值才真正落地。 从这个角度看,汽车之所以让人愿意…
《以法之名》讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因
《以法之名》是我在《沉默的真相》后剧情观感最好的国产剧集。 它好就好在其实已经讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因。 私有制的必然结果就是既得利益者和基于私域的权利分享小圈子集体成为社会的基石。任何基于权力凝结的小圈子,无论门阀、士族还是朋友圈除了手段…
极氪 001 | 一万公里,旅程序章
里程表悄然跳过一万公里——这数字定格在我最近一次从上海出发的自驾往返途中。 这也意味着,我的“绯阙”(为这辆极氪001起的名字)正式迈入了万公里俱乐部。 拿到驾照的那个上午似乎还在眼前:当天下午就去试驾了几款意向车,晚上直接下订001,当周周末便把它开回了…
虚怀自省,卸下面具,从零开始
2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。 这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果: 除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未…
《战神:诸神黄昏》 :3A游戏的强弩之末
作为一个最近都在忙于自己事情,抛头露面机会越来越少的普通玩家,笔者在《战神:诸神黄昏》发售首日全价购入了这款游戏。在这个大小KOL都可以免费获得大小游戏先行体验的今天似乎有点另类。但这里可以说,以下观点仅作为20年游戏玩家、10年游戏人和3年从业者的主观一…
别了,吉姆瑞恩
若要说现代游戏平台御三家(索尼、微软、任天堂)中我更钟爱哪个平台,我的答案是肯定的,那一定是索尼的Playstation。但时至今日,我喜欢这个平台的原因,在他自己身上,已经难能可见了。 诚然,在于“可玩性”“娱乐性”或者“对于游戏品质的坚持”上,无论是作…
有人想来做游戏吗?
开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。 但个人计划可能参加这个活…
做游戏,我不卷了
精品化,卷出3A 离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。 当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高…
三年未满游戏策划的测试题
最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。 但不得不说,时事维艰呐。 这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。 一个是携带两个友军…
《艾尔登法环》:玩家并不需要『开放世界』
《艾尔登法环》的成功说明很多玩家依旧很渴望开放世界……哪怕在开放世界特别是罐头开放世界被很多玩家所诟病的今天。前几天外媒针对《艾尔登法环》玩家的调查也显示,购买购买本作的玩家里面一大半,都是被开放世界要素所吸引。 哪里来的『开放世界』 与开放世界这个概念所…
地平线:西之绝境初见:开放世界能玩了,叙事还是很无趣
《地平线:西之绝境》打了快三分之一。最大的感受是:开放世界终于能玩了。 在前作里,其开放世界的探索奖励都是完全无所谓的垃圾:不会听完的录音,不会阅读的文字,能卖点钱的收集品。而这一作中,开放世界的探索和角色的能力成长进行了绑定:你的所有支线、所有探索,都可…
无聊的《地平线:零之曙光》开放世界并不输《荒野之息》?
这个非常标题党的标题,是我赶在《地平线:西之绝境》(下文称地平线2)出之前,紧急通关了弃坑多次的前作(下文称地平线1)后,想通了一个困扰我很久的问题后的感悟。我曾经在几个月前写过一个横向比较游戏中开放世界的文章《迈向开放世界》,那里面,我曾把《地平线1》作…
【分析】迈向开放世界 - 开放世界游戏关卡内容横向分析
本文是在7、8月份撰写的游戏分析,和当下的游戏内容、自我思考可能有一定出入。 前言 在『那个游戏』取得世界级商业成功之后,各个公司、各个团队都有数不胜数的开放世界游戏投入研发之中。而对于开放世界游戏而言,需要哪些内容、如何加入则是不得不考虑的问题。所以我整…
小结:4~6月 异世界建造RPG和其他
目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。 在Roguelike项目中断后,又进入了长久的立项磨合阶段。其中在Roguelike上做的腐化系统啊、后面做的RTS+rogue、飞行…
小结:12~3月 RoguelikeAction
目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。 在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。…
小结:10~11月 武侠动作RPG《龙与雀》
目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。 在9月底到11月的时间,自己在忙于BOSS朋友构想的一个武侠动作RPG游戏,目前该项目已取消,所以获得了公开相关设定的允许。 该项目的…
小结:6~9月 建造模拟RPG
目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。 在6月~9月的这段时间,自己主要负责构想前作的衍生作品构想,其中比较有代表性的是最初以建造模拟RPG为核心玩法的游戏和以培养军团对外作…
游戏内容付费市场在国内有前途吗?
这几天有人邀请我回答一个问题:从国内的游戏环境来看,单机游戏和主机游戏未来还有发展空间吗? 这个问题的确不够严谨,也引来的其他人吐槽:到底是问单机游戏呢?还是主机游戏呢?手机上单人玩的游戏算不算单机游戏呢? 我觉得没必要对题目咬文嚼字,明明大家都知道题主在…
2020年终总结——创作者篇
2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。 如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。 第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、…
2020年回顾——玩家篇
2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。 这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。 首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本…
《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一
看到标题后很多读者会感到困惑:不是说PS4版很烂吗?无论媒体评分还是玩家评价都很低。 但我的观点依然是:其他方面,也许主机版本的《赛伯朋克2077》现在有很大问题,但《赛博朋克2077》是PS4 Pro上画面最好的游戏之一。 脚注:基于1.04版的表现;画…
《非魔》种族介绍:瑞泽
《非魔》系列所有图片都为概念说明图,不代表最终实际设计效果。 自称『 森林之子』 的瑞泽族是这个世界中历史最悠久,且寿命最长的智慧种族。其头部形状各异的双角即是其种族的象征也是其性格的彰显。修长健美的体型和美丽的外表也被其他种族以『精灵』相称。 瑞泽族通常…
关于游戏和创作:我的现状和未来计划
本来计划十一多做点正事儿的,但长假的所有非娱乐性质规划基本从未成功过,所以也就不做多余的抱怨了,但托其的福,玩到了目前为止最接近自己理想游戏的《博德之门3》……上次玩RPG这么开心和满足是2011年的事情了,游戏详细的分享会在更久体验之后,但也因此让我找到…
这一切真的值得吗?《最后生还者 第二章》反思
首先对于《最后生还者 第二章》这款游戏,我的评价是: 推荐度:★★★ 优点: 远超本世代制作水平的游戏质量 完善的游戏玩法设计和极致的关卡设计 富有沉浸感的游戏演出 庞大的游戏内容下贯穿始终的优秀游戏剧本 缺点: 奇怪的游戏结构安排导致普通玩家灾难性的情绪…
面向游戏爱好者的《激战2》安利和伙伴募集
涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上…
《最终幻想7remake》和《十三机兵防卫圈》的通关感想
以下含《最终幻想7remake》的剧透和《十三机兵防卫圈》的少量剧情暗示。 但其实当玩家在网络上接触到大量老玩家对《最终幻想7remake》的结局的震惊或不满时,已经被剧透了《最终幻想7remake》最核心的部分:《最终幻想7重制版》是《最终幻想7rema…
我在日本专门学校学了什么游戏设计
留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。 《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与…
《死亡搁浅》:说教味道的完美跑商游戏
假设我们在一个平行世界,这个世界中,传统赛车游戏并没有诞生,开车要么是《马力欧赛车》中的一个设定,要么是《侠盗猎车手》中的一个移动系统。 这时,有一个独立的知名游戏制作人,他认为赛车本身就有自己的乐趣,他用『赛车』作为游戏唯一的核心玩法制作了一款各方面系统…
《暗影之逆焰》:09年来最好的《最终幻想》
通关《最终幻想14》5.0资料片《暗影之逆焰》已有段时日,本来想着玩玩通关后内容再好好评价,但眼看明天《死亡搁浅》就发售了,还是先聊聊对这个版本的感受吧。 首先作为MMORPG,做一下个人的平行对比。以五星评价为标准(依次为请别玩,不推荐,自己选择,推荐,…
杂谈:暴雪,回归优秀就是进步
本来是想先聊《死亡搁浅》的,但想一想这种全新玩法的游戏自己没有玩到说再多也没有意义,在开头只提两点态度吧: 自己一直认为基于算法的媒体平均分对于大众玩家才有参考价值,《死亡搁浅》目前是85分,这个分数应该是合理的。 如果有 100 个人玩这个游戏,而且他们…
《魔兽世界》怀旧服——有价值,没有未来
随着《魔兽世界》怀旧服的开设和火爆,不少玩家都有这个疑问:暴雪会不会顺着怀旧服的线重新开发《魔兽世界》呢。 其实无论会不会,都没有意义。 怀旧服的火爆,尤其相对于正式服的火爆,是从事实上证明了即使对快餐化的当今游戏市场来说,一个仅仅提示分辨率和其他少量优化…
《使命召唤:现代战争》2v2模式:FPS对战乐趣的提炼精简
今天动视提前在PS4平台开启了今年10月将要发售的游戏《使命召唤:现代战争》的2v2模式公开测试。 本来对新IW和大锤近年表现的失望,对今年的《使命召唤》并没有太多兴趣。但开启测试后群里的朋友惊呼新作手感之……性感,和私人的一些原因,对这次测试的2v2模式…
区域任务与动态事件 ——《激战2》的纸上谈兵和实践调整
简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程序等)成立的游戏公司。『我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问…
2019E3个人期待的一些游戏
首先是一些有发售日的游戏,如图所示。 其中有一些看了树屋或者是演示之后改了标准。比如白金的《星魂之链》,算是一个突然公布然后很快就要发售的游戏了。虽然桂正和和人设和赛博香港风格的场景很讨喜终究是心里没底,而且高达500多的售价也有些望而却步。 但现场树屋的…
《APEX英雄》:并不是大逃杀的大逃杀游戏
昨天学校里弄了一场宫本茂的特别讲座,老人家回答『对于游戏而言最重要的是什么』时,分享了自己的观点是:『想要在游戏里做什么』,围绕这一个核心进行游戏的设计、诱导、奖励。 结合到《APEX英雄》,就能意识到优秀的游戏开发者总是在想同样的事情。 在聊《APEX英…
中国和欧美的独立游戏制作团队差异是什么?
欧美的独立游戏有其他人说过:是商业游戏的溢出。 我们如果抛开现在流行的免费手机社交游戏,把商业游戏只对应购买时作品级商业电子游戏的话。 那么国内的独立游戏应该是:商业游戏的萌芽。 这两者有区别,但其实也有相似。 先说相似之处:两者都是对本地主流电子游戏市场…
8 亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》?
因为前段时间和朋友讨论过类似话题,把自己观点简略说一下吧。 首先请先看下这两个视频: 哔哩哔哩视频 哔哩哔哩视频 这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。 先假设『8亿美金』的传闻属实,只看一些客观数据因素…
低提示的MMORPG新手关卡——《魔兽世界》德莱尼新手村任务分析
这是这周要交的一个游戏关卡分析报告的作业,因为先写了一份中文版所以就直接发上来了。 《魔兽世界》作为一个以PC游戏为基底制作的游戏,在系统方面也强调玩家的自我探索,所以并不会给出一堆『操作提示』或者其他类似的教学模式,而是将游戏所必要的指引与游戏的实际游玩…
E32018 个人关注游戏清单
☆☆:不看好但保持关注 ☆☆☆:保持关注 ☆☆☆☆:准备购买但等后续信息排雷 ☆☆☆☆☆:必买! 发售日 欲购平台 关注度 空洞骑士 2018年6月13日 Switch 已购买 堡垒之夜 2018年6月13日 Switch 已下载 喷射战士2:章鱼 201…
也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步
最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。 从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导…
学生作品横版动作游戏《茉奇兔》基本介绍
游戏名:《もちラビ》(中文《茉奇兔》,英文《Mochi Rabbit》) 游戏类型:横版平台动作游戏游戏平台:Windows10(更新为最新版的 Windows7也许兼容,未测试) 开发:Alpha Bits 成员:藤井秀彰(组长、游戏设计)何雨田(副组长…
关于 Apple TV 涵盖『主机游戏』的浅见
苹果现在没有精力也没有领导力正面加入『主机游戏』的市场,但很可能扩展Apple TV的覆盖面,使其向上延伸到『主机游戏』区域。所以其根基是现有的iOS游戏生态,而不是指望其组建或者收购3A游戏工作室。 核心玩家可能这里就要失笑了,毕竟手机游戏的体量和3A大…
《命运2》评价崩溃:消费主义世界的服务性游戏
《命运1》做得不好时,大家以为是游戏没有做好。这个世界没有做好的游戏有太多,棒鸡刚刚经历独立,团队还需要磨合;第一次做所谓MMORPG,游戏模式还需要探索。事实上事后经过TTK这个资料片,把这个7分未满的游戏拉到了8分左右的水平,大家也会对这个系列的未来发…
『Finder』最糟糕的翻译
『Finder』最糟糕的中文翻译是『Finder』,『Finder』次糟糕的中文翻译是『文件管理器』。前者不是『中文』,后者不是『Finder』。 然而吐槽最近苹果式中文名翻译的人,想必对『Finder』最接受的就是这两个名字。 考虑到看这篇博客的人并不知…
《异度神剑2》与『苍蝇馆子』
因为最近作业实在是比较多(每周两份游戏草案和每周 update 一次的策划案加其他),说好周更的博客已经几周没更了。想着这样并不是一个好事情,所以目前的目标是:哪怕一百字的文章每周也随便说点啥吧。 周五拿到了《异度神剑2》的典藏版,具体内容就不多讲,最后会…
关于在日游戏专门学校的学习
其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语…
本能使然的游戏学习者
我小时候,想成为一个画家。即使那时候我妈对这件事尤其排斥,甚至拿自己对春晚小品的错误理解来讽刺我『学画画和扫大街都是一样一样的』,这个想法从未动摇过。毕竟我一直认为自己对『目标』或者说『梦想』是毫不动摇的,对于自己未来的计划、想法、打算也是心知肚明。 但奇…
刹那
已许久没有写日志的习惯了。从大学时的浮躁,到留学后的忙碌,至今日,或许却是应该重新学会静下心来。 博客名为《刹那》。刹那者,无常。 所以,『刹那』这个词能比较准确地描述敝人之所以重拾博客的原因:我自己,与我身边的世界,都并不是连续不断的整体,而是一个一个片…
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