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A COLLECTION OF NOTES

杂谈

沿着这个方向,一共留下了 17 篇记录。

  1. 2025年终总结:神经网络中“我”的坐标

    0.网 我们都已在其中 2025是转瞬即逝的一年。不知道这种“转瞬即逝”是年龄增长的使然,还是时代加速的偶然。 在工作和生活层面,这一年似乎并没有太多值得特书一笔的波澜。但站在宏观视角,这一年有一个全人类都无法绕过的“特异点”:人工智能。 从开年 Deep…

  2. 阿维塔06提车小记

    深度体验了两天 Kallen 的阿维塔 06,最大的感慨是:互联网的信息信噪比究竟有多低? 网上习惯性黑长安的调教,但 06 空悬版的滤震和操控其实相当扎实,完全超预期。 大家都黑极氪“车机不行、服务止于大定”,对比之下这反而是阿维塔的软肋。 车机细节缺位…

  3. 《一战再战》观后感:一部精良的讽刺剧,美国左派的墓志铭

    首先必须承认,保罗·托马斯·安德森的《一战再战》在电影工业层面上是一部杰作。其视听语言、叙事节奏和演员表演(尤其是莱昂纳多对那个偏执过气革命者的塑造)都无可挑剔,将近三个小时的观影时长在凌厉的节奏下飞速流逝,让人久违地感受到了大银幕的纯粹魅力。 然而,这部…

  4. 《以法之名》讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因

    《以法之名》是我在《沉默的真相》后剧情观感最好的国产剧集。 它好就好在其实已经讲清楚了第一共和国为什么会失败的根本原因。 私有制的必然结果就是既得利益者和基于私域的权利分享小圈子集体成为社会的基石。任何基于权力凝结的小圈子,无论门阀、士族还是朋友圈除了手段…

  5. 极氪 001 | 一万公里,旅程序章

    里程表悄然跳过一万公里——这数字定格在我最近一次从上海出发的自驾往返途中。 这也意味着,我的“绯阙”(为这辆极氪001起的名字)正式迈入了万公里俱乐部。 拿到驾照的那个上午似乎还在眼前:当天下午就去试驾了几款意向车,晚上直接下订001,当周周末便把它开回了…

  6. 虚怀自省,卸下面具,从零开始

    2022,对于我,对于很多人来说,都是飘摇的一年。我本人从鹅厂“毕业”出来至今,也有半年的时间了。 这半年在美术朋友死猫和结识的程序伙伴青盘的帮助下,试着去按自己的想法去制作游戏的原型,大致有以下这样的成果: 除开视频里可以看到的内容,还有程序帮忙实现的未…

  7. 做游戏,我不卷了

    精品化,卷出3A 离开厦门之后,我在一家国内游戏“龙头”公司干了一年,所做的游戏,姑且也算是所谓“3A游戏”了。 当然,这个所谓“3A游戏”不是一些3A狂热者所以为的那种,对标《战神》《神秘海域》那样的单机买断制大作,而是回归到其原本的,资本出发的含义:高…

  8. 三年未满游戏策划的测试题

    最近国内游戏行业的确非常的动荡(关于这个话题过段时间找机会聊聊吧),加上个人原因需要前往上海和Kallen团聚了,不得不在这波涛中看看有没有什么可以上岸的机会。 但不得不说,时事维艰呐。 这里产出了两份测试题目,欢迎游戏界各位前辈斧正。 一个是携带两个友军…

  9. 2020年终总结——创作者篇

    2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。 如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。 第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、…

  10. 2020年回顾——玩家篇

    2020年马上就要结束了,还是一如即往做一个回顾给这一年画上句号。不过今年比较特殊的在于,会分为玩家篇和创作篇,毕竟从自己正式进入游戏创作这个行当也有一年了。 这里还是仅仅从个人玩家的身份来盘点一下今年的游戏。 首先还是个人年度游戏,会有若干个分类,分类本…

  11. 关于游戏和创作:我的现状和未来计划

    本来计划十一多做点正事儿的,但长假的所有非娱乐性质规划基本从未成功过,所以也就不做多余的抱怨了,但托其的福,玩到了目前为止最接近自己理想游戏的《博德之门3》……上次玩RPG这么开心和满足是2011年的事情了,游戏详细的分享会在更久体验之后,但也因此让我找到…

  12. 面向游戏爱好者的《激战2》安利和伙伴募集

    涉及到国内商业运营的游戏,首先我得在开头声明这个文章不是商业稿件,我目前为主靠写文章赚钱也就游民和头条和小学时作文杂志的稿费,靠『微交易』赚到的钱还一分钱没有,这一篇自然也不是。写这篇文章的目的单纯只是因为这段时间在带着Kallen打《激战2》的主线,加上…

  13. 我在日本专门学校学了什么游戏设计

    留学日本学习游戏设计(游戏策划)的日子临近尾声,也算给自己5年多的留学生活(包括一年又三个月的日语学校学习)一个总结,借着自己上半年小组制作的游戏《Mystar》稍微聊聊自己学习的内容。 《MyStar》是今年(2019年)3月到5月底期间,自己担任组长与…

  14. 也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步

    最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。 从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导…

  15. 关于在日游戏专门学校的学习

    其实来日本并算不上一个比较好的选择。但对于此事我倒是没有任何可以抱怨的。毕竟当初选择日本而非美国、加拿大这种通常认知中的『留学国家』的最主要原因是自己从初中开始对于英语就尤其头疼和不感兴趣(现在想想其实是因为头疼所以不感兴趣,而不是反感英语本身),以为日语…

  16. 本能使然的游戏学习者

    我小时候,想成为一个画家。即使那时候我妈对这件事尤其排斥,甚至拿自己对春晚小品的错误理解来讽刺我『学画画和扫大街都是一样一样的』,这个想法从未动摇过。毕竟我一直认为自己对『目标』或者说『梦想』是毫不动摇的,对于自己未来的计划、想法、打算也是心知肚明。 但奇…

  17. 刹那

    已许久没有写日志的习惯了。从大学时的浮躁,到留学后的忙碌,至今日,或许却是应该重新学会静下心来。 博客名为《刹那》。刹那者,无常。 所以,『刹那』这个词能比较准确地描述敝人之所以重拾博客的原因:我自己,与我身边的世界,都并不是连续不断的整体,而是一个一个片…

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