从买车到网游:我找到了游戏变无聊的答案

最近在和女朋友聊买车,聊到一个老问题:为什么年轻人与成年中产会热衷挑一台自己喜欢的车?

我一直有个视角:在资本主义的消费市场下,金钱是我们自身劳动的“价值凭证”。只有通过消费,把自己的劳动兑换为他人的劳动,价值才真正落地。

从这个角度看,汽车之所以让人愿意投入大量心力去研究和挑选,是因为它满足了三件事:

  • 高浓度的“他人劳动”结晶: 一辆车背后,是研发、制造、供应链与无数服务环节的巨量分工叠加。你能清晰地感知到,你付出的价值换来了多少精密的创造。
  • 高度个人化的使用价值: 从动力、操控,到空间、智驾、设计,每一个选项都在映射和满足你的个人偏好。它不只是一个工具,更是你生活方式的延伸。
  • 清晰的社会可见性: 汽车作为一个符号,持续出现在公共场景中,能稳定地被他人感知、识别和回应,成为你个人表达的一部分。

更重要的一点是,与许多“高溢价、低使用”的奢侈品不同,汽车的“劳动溢价”相对更低。你能更直观地看到,自己的钱换来了多少**“实打实的他人劳动”**,而不是虚无的品牌符号。

这种清晰的价值对应,让买车成了一种深刻的自我价值标定。

从“虚拟超跑”到“短视频泡泡”

聊到这里,我豁然开朗,也想通了另一个问题:为什么现在的MMORPG越来越不好玩了。

因为早年那些让人沉迷的MMORPG,恰恰做对了逻辑相通的两件事:

  • 第一,为玩家的时间、协作与技巧进行了稳定定价。
  • 第二,提供了可供展示的稀缺资产,让这一定价“被看见”。

还记得那个年代,一个稀有坐骑,往往需要一个团队耗费数月时间的磨合、攻坚与协作。当你骑着那只浴火的凤凰穿梭在主城时,所有人都能瞬间读懂它背后的信息:这是时间、智慧与友谊的结晶。

在这里,你的“劳动”拥有极高的含金量,产出是稀缺的,身份是明确的,故事是独一无二的。 换言之,过去的好游戏,是把玩家的劳动“资本化”了——它为你赋予了稀缺资产、社会认同与自我叙事。

那几年,我每天挤出两三个小时和固定队磨副本。那只凤凰并不只是坐骑,它是我这段时间的证明——它在替我讲述“我是谁”。

而后来,游戏设计为了追求“易上手”和“快节奏”,开始疯狂地稀释“劳动含金量”:

  • 过去需要上百小时团队协作的坐骑,现在几小时就能到手,甚至直接出售。
  • 稀缺性被彻底稀释,旧的顶级资产在新版本中快速贬值。
  • 玩家的追求从“讲述一个独一无二的故事”,沦为“机械地填满图鉴”。

当产出泛滥、价格模糊,劳动就不再值得投入。

MMO 给了你很多奖励,却没有给到“劳动的价格”和“身份的叙事”。就这样,从一辆需要努力去争取的“虚拟超跑”,变成了一个个转瞬即逝的“短视频泡泡”:轻、快、多,但刷过就忘。

好玩的反例:“受苦”的乐趣

魂类游戏则提供了一个绝佳的反例。它用清晰的难度门槛作为“定价器”,用即时而具体的成败作为“记忆锚点”,重新赋予了玩家劳动该有的价值。

每一次读招、走位、失败与复盘,都在构建一种可被清晰识别的“技艺资本”。

你每天无脑砍100只不会反抗的鸡,领100个流水线设计的奖励,大脑不会留下任何痕迹;但你花费数小时,精心磨练后战胜一个强敌的瞬间,会自然地嵌入你的个人叙事,成为你津津乐道的故事。

好玩的本质,就是你的劳动被公平定价,并且其成果可被清晰地感知。

当产出泛滥,乐趣的价格就归零。

我们真正想要的,是对“付出”的尊重

现在,让我们回到买车这件事上。

在一个工业成熟的社会里,用自己长期的劳动去兑换一个高“他人劳动含量”的产品,本身就是一种极好的价值释放。因为在这里:

  • 你花的每一笔钱,都能对应到看得见的配置、体验与服务。
  • 它的价值相对稳定,不会被平台的规则更新而瞬间“贬值”。
  • 你的选择能持续地在社会空间中被看见,并收获反馈。

而这,恰恰是许多MMORPG近年来失去的东西:劳动的价格感、资产的保值性、以及表达的场域感。

说到底,一辆车是高“他人劳动含量”的消费品;而一个好游戏,应该是一个高“玩家劳动含量”的虚拟世界。我们怀念的,是那个付出与回报被清晰锚定,努力能被世界看见的时代。

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