有人想来做游戏吗?

开门见山地说,这篇文章的目的是用来招募一起做游戏的伙伴。往近点说,是计划可以参加8月底的2022年Epic MegaJam,这是一个会持续7天的主题游戏开发活动(主题会在活动开始时公布),要求是使用虚幻引擎开发,参赛者18岁以上。

但个人计划可能参加这个活动的最主要目的,还是寻找可以长期一起创作游戏的伙伴,这个活动本身是一个合适的磨合合作、碰撞想法的机会。

所以我还是需要在这里介绍下:我是谁;我想干什么;我需要什么和我的计划是什么。

十年前踏入游戏领域的曜冰

如果你是在我的专栏阅读这篇文章,可能对我已经略有了解,但要我用一句话概括自己的话,那就是:想要创作游戏的人。

因为这个想要,我在11年时进入南广学院就读游戏专业……不过学生义气的自己最终觉得国内这个专业的建设让自己并没能学到游戏美术之外的什么东西,又花了五年时间去日本就读了四年的游戏专业,补上了游戏设计和游戏技术方面的知识。

所以从回国就业算起,自己只身三年未满的正式开发经历……其中两年时间是作为唯一的策划在独立游戏团队负责游戏早期的设计和原型搭建工作,后面一年则是进入了TOP大厂做了一些战斗和关卡相关的工作。

关于我之前做的部分工作可以参考这个合集:

为何是电子游戏

我也不是从一开始就想要创作电子游戏,但我从始至终都想成为一个创作者(中学搞过文学社和校刊出版,大学的游戏专业则是属于动画学院)。但当我接触电子游戏之后,越来越被其所吸引。

也是最近,通过和电子游戏的深度接触,才明白这样偏好的原因。

第一,电子游戏和玩家之间的接触面应当比其他媒体形式更广,它更简约、更低俗、更直白、更下里巴人。电子游戏的丰富表达形式和互动性能让创造者们把自己表达的更多层次直白地加入到作品中,而非通过拐弯抹角的隐喻、比对、抽象。同时,“玩”是人类的天性,电子游戏可以通过玩乐娱乐吸引到更多的大众到沟通、学习、交流这种文化活动中来。电子游戏可以让创作者有机会接触到世界上更多、更广的受众。

其二,电子游戏和玩家之间的接触深度应当比其他媒体形式更深,玩家在游戏之中不是单纯的旁观者,而是会成为参与者、主宰者。通过文娱作品产生的“共情”电子游戏可以更加深刻。

所以从十年前开始,我选择了电子游戏作为自己今生的道路。

我会做什么

其实自己最有信心的部分反而是对创作的领导能力:确定方向、制定计划、协调人员、管理进度。自己中学时加入了校文学社后,作为小县城的重点学校,顶着非常大的世俗压力,将应付差事的应试作文印刷品改版成仿造当时《萌芽》《最小说》排版印刷的文学刊物,和编辑部的同学们一起编撰了三期刊物和一本合订本。大学和日本留学期间,也作为组长或者主策划主导并完成了几款团队游戏开发。毕业后的前两年则是作为唯一策划设计和推动了几个游戏原型的制作。对于创作的目的、怎么达成目的、所需成本时间的把控算是有自己的心得。

而作为游戏设计师而言,自己对游戏美术和游戏程序的基础掌握对自己在设计游戏时对可行性的考虑和实现方法的设计有一定的心得。在通用理论上,则是通过学习掌握日本游戏制作流程中的概念设计和方案落地。在具体的执行技能上,目前对于动作游戏的战斗和关卡设计上有一定的经验。

而作为独立游戏开发者,在人员未完全到位时自己也可以承担前期美术资源的生产和游戏功能的实现,虽然效率不如专业人士,但粗略的美术基础和面向谷歌的编程技能还是可以实际制作出验证玩法的游戏原型。

先搞个小的,但是ARPG

基于上面的现状,目前自己还处于构思和准备期。首先第一步,是在今年的准备之后,花两年时间时间制作一款小规模的买断制游戏。

但是会是ARPG。

无论外部环境人员如何,按计划我会在今年内拿出具体的设计案(会在各个环境进行调研后再敲定),然后制作一般初版的美术设计,放进引擎里,加入最基础的战斗功能。

她可能会类似这个形式:

这是最近用第三方素材尝试了一小会的效果,结合之前的推演和朋友间的讨论,应该会采用风格化渲染3D场景+2D角色的方案在Unreal中进行制作。其中2D部分可能会使用spine来制作2D骨骼动画(但不排除回到序列帧动画的方案)。世界观方面目前在轻武侠(二次元国潮和武侠文化的揉合,可以简单理解为武侠版火影)和轻奇幻(二次元奇幻风格+群体穿越的严肃向故事)中纠结,更具体的设计和玩法设计因为还在前期构思阶段,还是等正式方案完成后再和大家分享吧。

至于为什么是ARPG,则是基于四点考虑:

  1. 个人喜好和擅长的是近战砍杀游戏,ACT作为游戏单局玩法和个人喜好更加匹配,在制作时更有动力进行打磨和深挖。
  2. 年轻人基于当前生活节奏对参与度更高的即时战斗更有热情。
  3. RPG的成长和构筑是成熟有趣的长期玩法和多样性玩法方案,能够和ACT单局玩法很好地结合。
  4. 作为文娱作品,“故事”永远是最能打动受众、建立共鸣的事物,在游戏创作中我希望能把“故事性”放在核心的位置。

基于这些理由,我选择把ARPG作为自己的起点和技术积累的方向。

想要结识美术和程序,主要是美术

我虽然对具体事情的领导和协调能力有自信,但是具体人与人的交往上却是自己的弱项,一直以来没有太注意建立自己的人脉,目前在“一起做游戏”方面并没有太多同志。

目前的情况是另有比我更加资深的策划大哥可以参与到自己的项目中,以及有一两个很强的美术朋友会在业余时间帮助我完成美术素材,自己在统筹意见和市场情况基础上确定游戏主体设计之余可以在前期承担掉资源制作和功能开发的部分工作。

但总体来说,我还是希望能在早起就能找到美术和程序方面志同道合的合伙人。特别是美术方面,游戏作为文化创作,在早期结合创作者本人的风格和趣味确定美术基调应当是一个很有必要的事情……比起后期再召募美术成员或者利用外包来完成美术资源制作的话。

而更为重要的是,我相信团队的力量。如果能在早期就结合大家的创意和想法来确定游戏的设计的话,大部分时候能创作出比个人独断更加出彩的作品。

这个游戏最终团队规模应该会控制住6人以内,在人员稳定后会考虑成立实体公司来把大家的创作环境稳定下来。若是有兴趣聊一聊,或者互相分享游戏方面的想法都可以私聊我,或者通过fice@fice.pro来联系我。

能够即时游玩的虚拟世界

虽然还没踏出第一步,但我认为还是有必要介绍一下自己在游戏创作方面的长期愿景,来寻找有一样愿景的朋友:

在“元宇宙”这个词诞生之前,我就是相信“元宇宙”的人。但我认为这个概念已经被当下的资本和媒体所异化。我相信的游戏最终形态就是所谓的“元宇宙”,一个持续的、自洽的、与主宇宙(我们生活的世界)不同的、富有趣味的、基于创作者表达的虚拟世界;玩家可以在其中游玩、体验甚至是生产、创作。我想要创作游戏,就是想不断地、一步一步地去实现这种愿景,哪怕可能我们这代人无法实现,它也应该会成为电子游戏的终极愿景。

我相信合理的商业化,但是我也认为不合理的商业化最终会异化游戏创作本身。在这个资本主义世界(起码不可否认目前来说是如此)之中,商业化是不同人、不同群体之间连接的基石。创作者需要通过商业化的手段让自己的作品被更多人所接受、玩家需要通过接受游戏的商业化让游戏创作能够持续进行。但这个体制并不是黄金律法,甚至时至今日已经漏洞百出。若是盲目地追求最大利润、追求商业化本身,最终会侵蚀掉游戏创作的行为,让电子游戏的存在失去意义。所以我相信电子游戏应当拥抱商业化,选择符合自己游戏创作愿景的健康的商业模式。

所以,从路径上,我会选择的是坚持文娱作品创作调性的商业作品,出发点一定是:我们想要创造什么;多少玩家想要这样的创造;怎么卖给他们。

而在目标上,则是一个能被很多玩家所喜爱的可以即时游玩的虚拟世界。


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