无聊的《地平线:零之曙光》开放世界并不输《荒野之息》?

这个非常标题党的标题,是我赶在《地平线:西之绝境》(下文称地平线2)出之前,紧急通关了弃坑多次的前作(下文称地平线1)后,想通了一个困扰我很久的问题后的感悟。我曾经在几个月前写过一个横向比较游戏中开放世界的文章《迈向开放世界》,那里面,我曾把《地平线1》作为负面例子的典型来批判。因为若把游戏中的『开放世界』当成规模庞大的关卡来看,那作为游戏玩法的载体的《地平线1》的世界,显然是嚼蜡般的体验——毫无引导的布局设计、毫无节奏的内容分布、毫无编排的探索旅程、毫无意义的完成度奖励——这也是作为一个核心玩法、线性关卡设计、游戏品质等等都能算得上卓越的本作,能多次劝退我的原因。但事实上,若以『关卡』的角度来看开放世界,那其实除了《荒野之息》鲜有游戏能突破及格线。

(个人评价的简单示意)那为什么这些游戏存在呢?还很火呢?还大受好评呢?
我开始换角度想这个问题:如果把《地平线1》看起来无聊的『关卡』给换成线性关卡,或者类似《仁王》的箱体关卡。这些关卡维持《地平线1》中主线关卡的高质量。最大化发挥这个游戏的核心战斗玩法、影音品质等长板。那这个游戏会变得更好吗?更有魅力吗?更多人喜欢吗?答案是:不会。甚至我自己,都更可能不会去玩这个游戏。
这个游戏突出的地方,甚至吸引我玩下去的地方,在于那个我觉得无聊的开放世界。我在坑掉的视频节目《曜说游戏》里说过,游戏有两个属性,一个是『赛博学习』,一个是『虚拟现实』。支撑前者的,就是玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西;而支撑后者的是说服力、可信度、沉浸感。《地平线1》的开放世界就是这样一个东西:它用画面、音乐、环境、环境交互、风物志等等东西,塑造了一个玩家可信的融合科技与原始的虚拟现实。这个虚拟现实说服包括我在内的很多玩家进入其中,然后再通过玩法、可玩性、引导、节奏、驱动力等等各种东西去完成其流程设计。这种东西,其实换种营销的话术,你可以叫它『元宇宙』。而传统的线性关卡,是无法满足玩家当前对『虚拟现实』属性的渴求的。市面上的开放世界,往往都是这样的东西。
那其实,也许开放世界的设计有另一个维度(个人评价的简单示意):

所以最终,我需要对《迈向开放世界》里的武断结论道歉。自己还是容易陷入二元论的评价标准中,而电子游戏作为复杂的、多样的交互媒体,其选择往往是方向的取舍,而非能力的高下。这一点,也许有助于让我未来看清更多游戏之中的之外的事情。