【分析】迈向开放世界 – 开放世界游戏关卡内容横向分析

本文是在7、8月份撰写的游戏分析,和当下的游戏内容、自我思考可能有一定出入。

前言

在『那个游戏』取得世界级商业成功之后,各个公司、各个团队都有数不胜数的开放世界游戏投入研发之中。而对于开放世界游戏而言,需要哪些内容、如何加入则是不得不考虑的问题。所以我整理了市面上流行的多个开放世界的关卡内容,进行横向对比分析,为开放世界的游戏设计提供一些思路。

而选取的进行分析的游戏为育碧的《刺客信条:英灵殿》、SIE的《地平线:零之曙光》和《对马岛之鬼》、贝塞斯塔的《上古卷轴5》、米哈游的《原神》和任天堂的《塞尔达:荒野之息》。

这些游戏中有通过流水线量产来产出内容的,也有每个内容都交由设计师精心设计的。 有一次性消耗内容的卖拷贝游戏,也有需要长期线上维护的免费游戏。

通过对于这些不同游戏内容的分类对比,能更直观看到开放世界关卡内容设计中的需求、优点和缺点。

我对开放世界的关卡内容进行了分类,分为对世界的探索、世界的生态和开放世界中的线性内容配置。

其中占比最大的是开放世界的探索部分。

探索

探索,是开放世界之所以为开放世界的原因。

若去掉探索,那线性的关卡设计完全能满足设计和游玩的需求,开放世界本身就是为了满足玩家探索新世界的需求而存在的。

目的:解锁地图、扩展空间

探索的目的之一,是解锁地图、扩展游玩的空间。

在开放世界中,玩家一开始对整个世界是未知的,将所有未知化为已知,是探索世界的一个重要目的。

而不同的开放世界游戏对其有不同的处理。

其中之一是迷雾解锁。就是指地图一开始是黑色的位置区域,随着玩家的移动地图的区域一点点变成包含信息的已知区域的一种线性解锁的过程。

视频封面

其代表游戏和优缺点如下图所示:

另一种模式是区域解锁,就是玩家到达某个解锁点后一口气解锁一片区域的地图信息的形式。

视频封面

其代表游戏和优缺点如下图所示:

也有比如地平线这种两者结合的,一开始迷雾解锁区域,当到达地图解锁点之后再解开一片区域,也是解锁地图方面一个很好的尝试。

视频封面

而且这个媒体里可以看到,在地平线里玩家需要攀登上解锁点才能交互,解锁点附近也有大量的敌人需要玩家战斗或者潜入。

这种设计在开放世界游戏中还是比较常见的,荒野之息也是这样的设计。

这时就有一个问题:

在《地平线》《荒野之息》中,地图开启点(塔)的解锁都会设计挑战和障碍,比如将其设置在敌人营地中间、需要攀登后才可解锁……比起《刺客信条》观光点一样的鸟瞰点,这是大幅度提高探索乐趣的设计。

但《原神》却完全没有采用……其原因是因为地图解锁是长线游玩的基本前置,若设置太高门槛则会导致大量轻量玩家流失。

这另一个问题之后再进行讨论。

目的:满足好奇、获得奖励

探索的目的的另外两个目的,是满足对未知内容的好奇心,和获取需要探索获得的奖励内容。

这两点,开放世界中一般通过设立「探索点」来实现,也就是现在常说的「兴趣点」。

我准备把这这六个游戏分为四类来看。

一类可以看做负面案例,避免所谓开放世界给玩家带来的都是负面体验。

一类可以看做传统的正面案例,看看好的探索点如何满足玩家的好奇心和对奖励的渴求。

一类可以看做跳脱传统做法的新的开放世界设计规则,这个新规则和传统的做法是可以兼容的。

一类是看看长线运营游戏中对大地图的要素有怎样的需求。

开放世界,在这个时代成了很多玩家害怕和厌恶的词,一些游戏的设计可谓是功不可没。

没有引导和设计的开放,可以让玩家越玩越觉得自己在虚度光阴,越玩越觉得整个游戏过程都是重复的机械劳作(不拿工资那种)。

如何做到这一点呢?

你可以让你的探索点毫无规律,比如在《刺客信条英灵殿》中,给你精确到坐标的指引,但不告诉你指引的目标是什么。你可能因为是一个新的跑酷玩法点,但到了才发现是个支线任务;你可以以为是个支线任务,但到了才发现是个目前打不了的野外 BOSS。

你也可以让你的探索点奖励毫无意义,比如在《地平线》中探索点的收集品都是语音或者文字收集品,来补充一些可有可无的世界设定信息,对于人物角色成长、玩法扩展、剧情推动都毫无影响。

在这样的体验中,所以的探索点,都是遍布世界的密密麻麻的任务点,清理他们的行为只是单纯的重复的劳作。探索点对于主线和玩家角色成长并无太多帮助。

视频封面

而在引导上,这些游戏又完全抹杀了探索的必要性。

刺客信条可以通过鹰眼来俯视到附近所有探索点到位置,而地平线更是解锁地图时马上在地图上显示所有探索点到坐标,探索感为0。游戏中的探索点设置的正面意义有限。

而在对马岛之鬼中,首先其探索点类型不同玩法也不同,有的是作诗、有的是快速按键小游戏、有的是攀爬挑战。且其表现形式都和游戏背景融合,极大丰富了游戏中的背景叙事。

同时对马岛探索点的奖励与角色成长关联性强,对角色的不同纬度进行提升。

与此类似,上古卷轴探索点类型丰富,以自然点方式还原了世界的环境和人文;探索点中未知的奖励和任务吸引玩家不断探索;玩家只能通过探索或者和NPC交互来获知新的探索点信息,使得游戏世界的探索过程真实可信。

视频封面

这些游戏也不会让提示来抹杀探索乐趣,而是把引导融入游戏的视觉、听觉和叙事。

比如对马岛的引导方式有:

指引之风:设定目标后风像目标方向吹,带动树叶等粒子效果进行方向提示。

火光:占领区会有火光和烟雾,在远处可见。

震动:特殊服装会在附近有宝藏时让手柄震动,同时有萤火虫向目标飞行。

黄鸟:探索点附近会出现黄鸟,以叫声提醒玩家。玩家靠近后会向目标飞行。

NPC指引:和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记。

而上古卷轴也会通过叙事(和NPC沟通得到探索点的信息时会在大地图对其坐标进行标记)来指引玩家前往探索点。

通过视觉和叙事这种游戏内部而非UI的指引,增强了玩家的带入感和探索感。

在荒野之息中,并没有传统探索点的设置,而是基于任天堂自己的“引力法则”和三角法则来设计整个开放世界。

首先,游戏中的武器、材料都为稀缺资源,需要探索来进行补充;游戏中会在地标、营地、废墟等地点设计不同的挑战和收集,并通过视觉的引导来让玩家主动探索。

将每个兴趣点以视觉引导和目标驱动来做区分,然后以三角法则来做切分。

大的三角形作为地标来引导玩家。

中三角形来做地形直接的切割,来隐藏不同的引力点。

小三角形则是在小区域内调节玩家操作、体验、战斗的节奏,辅助关卡设计。

在不设置有明确图标指引的探索点的基础上,通过这两个法则来配置游戏中的兴趣点,让玩家探索游戏世界的过程中,能有很好的节奏去接触一个又一个的新兴趣点,让整个探索游戏过程充满惊喜。

视频封面

同时,游戏中融入环境的解谜小游戏,给探索中制作惊喜。

奖励是扩展玩家背包栏位,也属于不必要但能改善游玩体验的奖励。

和荒野之息不同,原神中就设置了大量的探索点。

原神的探索点大致可以分为两类。

一类是满足在线长期运营游戏的周期性内容消耗,比如启示之花、藏金之花可以获得经验值和优秀币。

无相之某某、纯水精灵这些则是获取角色突破材料的唯一出处。

这些内容都是直接在地图上标出的,没有需要探索的要素,且收获奖励需要消耗游戏体力值。

他们其实和开放世界探索没有联系,只是服务性游戏在开放世界中的内容投放。但BOSS和大世界的结合丰富了开放世界的生态和BOSS背景。
除此之外原神的开放世界中确实设置了需要探索才能收集的一些奖励。比如在一些不好到达的位置设置的,用于区域等级成长的神瞳。

视频封面

还有如果有钥匙可以解开获得大量奖励的灵龛。以及其他需要解谜或者战斗才能收集的宝箱。

这些兴趣点并非长线运营的一部分,而是实实在在的探索奖励,所以并不会直接在地图上进行提示,而是和荒野之息一样只有玩家去主动探索这些区域才能够发现。

所以作为长线运营的游戏,和原神一样把重复的必要的玩法和探索的不重复的内容进行区分是有必要的,而其探索部分完全可以学习其他开放世界中优秀的设计,摒弃掉会造成负面体验的设计。

障碍:敌人

有了探索的目标,就需要探索的障碍,比如敌人。市面上的大多数3A规模开放世界游戏,其实在敌人的设计上很没有开放世界的感觉。

他们有可能有这些问题:

不同区域,敌人类型变化不明显;我明明到了新的地图,我遇见的敌人和之前也差不多……哪怕有区别,也大同小异。

不同敌人,战斗策略变化不明显;我的战斗策略不需要系统层级的改变。

不同难度,游戏体验变化不明显;因为第二点,敌人的强弱往往只是数值上的变化,顶多对闪避、格挡等战斗系统的测试更加频繁、惩罚更加严厉,我的游戏体验本身没有变化。

当然也有可能这些问题同时存在,比如刺客信条英灵殿。

出现这些问题的原因主要是因为敌人的设计是基于战斗系统,而不是基于开放世界,他们的类型、区分、系统策略并没有和开放世界的关卡设计进行绑定。

当然,抛开开放世界的话,这些游戏有不少可取之处,我们也需要在局部进行学习。

比如对马岛敌人的设计和搭配丰富了游戏的战斗体验,不同兵种的搭配给战斗增加了难度。敌人不同架势对应克制不同敌人为游戏的战斗增加了节奏。

而机械兽的设计是地平线的最大亮点,一是作为世界观叙事的主体完善了游戏环境,二是不同机械兽的功能设计让游戏战斗玩法更加丰富。

开放世界的敌人是如何设计的呢?比如荒野之息中,游戏的敌人类型分类很明确。

敌人会根据区域不同做不同的配置,强化世界地图叙事。

敌人会进行不同类型的搭配,让玩家面对不同的战斗需要不同的策略。

不同功能、不同属性的敌人和关卡搭配后形成恰当的关卡阻碍和挑战。

障碍:BOSS

探索中另一个常见的阻碍是野外BOSS。这些开放世界游戏的野外BOSS设计都各有特色,详见下图。

他们的野外BOSS都经过了单独的BOSS战流程设计(如小怪的配合、阶段转换),有很强的挑战性。

野外BOSS的存在主要意义是:

为玩家的探索体验提供了意外的挑战和奖励。调整了玩家探索玩法的节奏。

通过奇观式的体验强化游戏的环境叙事。

为玩家的行进路线增加障碍和长期成长目标。比如当玩家的角色成长与野外BOSS攻略要求不匹配时就只能选择绕路或者后头,然后为了未来战胜这个BOSS提示自己的能力。

在环境叙事方面,野外BOSS要贴合本身开放世界的风格,比如在对马岛中就没有巨大的野外BOSS,而是武士之间的决斗。

障碍:敌人营地

还有一个探索中的障碍则是敌人营地。

开放世界都会有敌人的聚集地,来控制探索地图节奏。

英灵殿的掠夺;地平线的土匪营和劣化区;对马岛的占领区;上古卷轴的兽人要塞、帝国营地、风暴斗篷营地;原神的丘丘人聚集地;荒野之息的敌人据点……

敌人营地也可以实现对敌对势力的环境叙事需求。毕竟很多时候玩家的敌人并不是乌合之众,玩家有自己的主城、营地,敌人也可以有自己的。

通常会提供丰厚的奖励奖励攻略敌人营地的玩家。比如英灵殿的营地掠夺是升级主城的唯一方式、荒野之息的敌人营地里会有稀有的材料和武器、上古卷轴5中敌人营地可能是很多稀有物品的获取地或者特殊任务的入口。让玩家知难而上。

这里可以分享一下对马岛中的敌人营地设计。

在对马岛中,整个土地被蒙古人占领,而玩家可以一步一步将其解放。

解放之后玩家可以获得如上奖励。

解放占领区是开放世界的主题目标,将占领区(阻碍)变成解放区(据点)在获得奖励的同时不断解开地图完成度,可以成为玩家探索世界的动力。同时与主题相切合。

在对比在探索中,原神和其他游戏的区别时,以上难题更加突出。这是设计长线运营开放世界游戏时必须考虑的问题。

这里我分享一个自己的思路可以讨论。

针对不同的玩家和玩法需求,整个世界的地图可以被划分成三种区域。

区域A:少量探索要求,大量已知区域,重复任务区域。比如原神中的日常、周常就可以在这个区域和稍微周边的区域中进行。游戏中的城镇也设置在这块区域。

区域B:探索玩法区域,需要主动探索发现探索点和奖励,需要克服障碍才能解锁地图。玩家可以在版本中通过付出时间和精力解锁这些区域获得其中的奖励,SOC玩法也可以从这里开始推进。

区域C:挑战玩法区域,高强度探索压力,无法轻易解锁地图,内容有一定随机性。这块区域对于普通玩家没有探索也可以,满足于重度的有强力探索欲加挑战欲的玩家,通过个性化奖励来回报他们。

这个区域划分无关系统规则,而是对关卡内容设计和玩法投放的一个指导,最终希望让持有碎片化时间的玩家可以在安全区域进行重复的日常与活动,减少他们游戏时的压力。而当玩家有成片时间时可以进行探索区域和挑战区域更加深度的,不重复的玩法。

在具体的内容投放上可以做出以上的区分。

具体而言,是希望这个开放世界的安全区域能够成为原神的初始区域一样可以轻松完成日常周常活动的区域。

其探索区域可以成为类似荒野之息或者对马岛一样玩家可以去探索自己感兴趣的地点解锁自己感兴趣的内容的区域。

危险区域则是像黑魂或者原神雪山区域一样充满挑战和设计,能够被玩家津津乐道但不要求所有玩家都必须完成的区域。

生态

在探索的部分,我们可以看到比如原神做的是好于刺客信条、地平线的。但为什么很多玩家能够很明确的认为后者是开放世界。

对前者却有些意见不一呢?

我想是因为很多玩家对于『开放世界』的接受程度还是取决于世界本身的说服力,也就是开放世界的生态。

这个世界很大,又像活的一样,普通的玩家便将其视为『世界』而非『关卡』。所以生态虽然和实际游玩关系不大,但确是普通玩家眼中『开放世界』最显著的特征。

开放世界的生态可以分为四个部分来看待。

城镇,是游戏中的玩家的避风港,也是很多功能的入口。

植物则是野外生态的主要组成部分,一般会作为材料来源驱使玩家获取。

动物偶尔也会作为材料来源,比如原神里面的肉、英灵殿里的毛皮,但更多的还是作为生态环境塑造的一部分,可交互性不强。

除此之外,一般游戏也会通过纯粹的美术资源来做一些植被、灰尘、飞虫等不可交互的生态表现,让游戏世界更有『空气感』。

这个部分很重要的一点是在功能上无用的资源。

英灵殿的城镇在设计上其实很糟糕,其功能非常分散,很难满足玩家对城镇的功能聚合的需求。且城内也有危险区域所以没有栖息地地归属感。

但普通玩家会认为英灵殿的城镇更像个城镇,这主要就是在于城市的生态塑造上。会有一些随机生成的NPC以不一致的速度行走、或者单人或者成群地做着不同的生活待机动作。

这个生态塑造并不一定需要英灵殿城镇的规模。

要达成这样的生态环境不一定需要巨大的城镇规模。

比如在功能设计上,荒野之息的功能设计就足够优秀,和野外的危险位置环境形成反差,有舒适的环境和一些便利的环境。同时会提供一些休闲支线任务调节游戏节奏。

它通过设计不同NPC自己的作息规律和行为模式同时辅助支线玩法让整个城镇的生态可信。

提到城镇,不得不提到一个特殊的存在:主城。

英灵殿是几个游戏里唯一拥有主城的,媒体开场就是其季节活动的一个开场剧情。

主城的设立让玩家有一个拥有归属感的的地方可以进行各项日常操作,比如补给、升级、接取任务等。而且主城可以有自己的升级系统让玩家能够有长期成长的空间。

同时因为地点唯一也能很好做季节性活动的投放不影响大世界其他部分。

但主城会弱化其他城镇的功能,所以具体是否拥有主城更多还是依照项目自身的目标。

对动物交互要求最严格的育碧肯定算其中之一,刺客信条里的动物可以形成自己的生态系统。

除开媒体里的捕食,也有一些会影响国内游戏版号发放的行为。

其实在功能上英灵殿对动物的设计还是比较差的,没有除开生态之外的考虑,所有动物掉落统一的食物和毛皮。

这方面对马岛的设计对玩家更友好:有攻击性的野兽会掉落素材,而没有攻击性的动物什么都不掉落玩家只需要观赏。

但在生态上,刺客信条更容易让玩家感到这个世界活着。

线内容

最后一个部分是线内容。

和开放世界对应的是线性设计的内容。

在开放世界游戏中,也存在着很多线性内容,比如地下城和任务。线性内容是做游玩内容设计最方便的方式,也有很多生产高质量游玩内容的方法论。

在线性关卡方面,对马岛因为把所有的流程放在开放世界上所以没有设计;而英灵殿这方面做的存在感极弱也略过不提。

剩下四个游戏分为三类。

第一类是《地平线》《上古卷轴》这种用优秀的线性关卡充实了游戏内容深的的。

比如地平线在游戏中有多个炼铸厂区域,其拥有唯一的入口,较长流程的线性副本,会有多个战斗区域、潜行区域、解谜和BOSS战组成。以深度线性设计填充了空洞的开放时间世界,在主线剧情中占比较大。

上古卷轴中更是有数十个洞穴、矮人遗迹,里面有半开放的关卡、唯一的终点。

这些内容都为游戏增加了有深度和强度的、经过设计的玩法挑战,然后给予玩家丰厚的奖励。

而在原神中,把线性关卡分成了几个类型做成了游戏中的重复玩法。

这对于一个长线运营游戏来说是必不可少的,但由于重复游玩的要求其关卡设计一般比较简短和纯粹。这种关卡并无法满足玩家对内容深度的要求,但对于长线运营游戏却是必不可少的。

最后是荒野之息,我认为对于开放世界而言,其有开放世界游戏应当避免的一部分和应当学习的一部分。

神庙挑战本身填充了游戏的内容,用传统的塞尔达关卡设计思路丰富了玩家的体验。但体验上大量的神庙解谜与大世界探索并非是融洽的设计,甚至是两个时代的玩法。只喜欢旧式塞尔达解谜的玩家,大世界的探索反而会成为其去往新关卡的阻碍而弃坑;被任天堂设计的开放世界吸引的玩家也很可能将大量的神庙关卡视为枯燥的收集要素。

四个神兽在游戏中是最为扎实的关卡设计,四神兽的关卡补充了荒野之息背景故事中的史诗 感,并为整个游戏流程留下了深刻的印象。但关卡内部美术和音乐缺少辨识度,给整体游玩印象造成了减分。

针对线性关卡内容在长线运营游戏和开放世界探索要求不一致的情况,也可以和探索点一样分类设计。

比如游戏中的线性关卡可以分为以上三类,在设计时内容的规划就可以有所区分。

其中剧情关卡为配合主线剧情表演的关卡内容,在去掉叙事内容后可以作为一种月常的固定挑战加入功能副本之中。

在这样的区分下,我们就可以在线性关卡中学习各种优秀的关卡设计,为玩家带来出色的游戏体验。

而同时,开放世界游戏一般会提供大量的线性任务作为其内容填充和引导方式。

但在大量的开放世界游戏中,其不一定是正面的存在。

英灵殿和地平线的支线任务非常缺乏亮点,即没有有趣的剧情、也没有有趣的玩法、也没有吸引玩家的奖励,却在地图上不断提示要求玩家完成。

这种内容不如没有,GTA5里面支线内容少到近乎匮乏,但留下了让玩家深刻的支线故事。

如果没有内容,可以不做。

而对应的我可以讲在《上古卷轴5》的一段经历,应该是2011年的事情,正好十年过去了,我还记忆犹新。

游戏里,我在白漫城的酒馆和NPC喝酒划拳,结果喝晕了过去。

等醒来时,发现自己已经被绑架到远离白漫城到土匪营地。

我战胜了土匪,正想着回家,路边有个NPC因为忘了什么事情,让我帮忙给附近奥卡斯城里送信。

等我到了奥卡斯城,城门口就遇到了一个凶杀案,还没等我调查案子就被凶手陷害,自己成了凶手,被关进监狱。

而监狱中关着当地的一个反叛军,他们经过长期谋划,正准备越狱。

我目睹了他们的越狱事件,整个城市陷入混乱,自己也跑了出来。

后来我接取了清理叛军据点的任务,去一个线性副本完成了这个任务,获得了很好的装备。但却得知叛军早已里应外合扩散开了,这个区域将陷于长期的困难中。

上古卷轴中的支线任务为游戏中的主体玩法,一为玩家提供了游戏目标,为了完成任务的奖励玩家会持续推进任务和获取新的任务;二为玩家提供了指引,通过任务的方式让玩家千万还未到达的地点。

但这样的任务需要大量的内容投入,上古卷轴这种游戏可以说是由任务组成的。

而少量的任务内容也有少量的做法。

浮世草简短精炼、剧情演出很好补充了大世界背景。

仁之道和主线一起分各个章节向前推进,可以算是多线叙事的支线剧情。

传承任务涉及玩家核心技能解锁,吸引力很足。整体任务设计质量和叙事质量都很高,能满足玩家对重度支线体验的诉求。

这和原神对支线、活动、角色任务的分类比较类似,但对各种内容的比重把控的更加合理。

在需要内容投放的地方投入设计和制作成本,给玩家带来很好任务体验;在不需要过多内容投放的地方把任务设计的短小精悍,给玩家举手之劳的意外之喜。不要没东西瞎加东西,最后食之无味,弃之……又没法放弃。

在开放世界的设计上,我们应当以这三点为目标,给玩家带来出色的开放世界游玩体验。