小结:12~3月 RoguelikeAction

目前的工作告一段落,在得到前BOSS首肯下,将部分设计公开做一个个人总结,并征集一下各位看官的斧正,以期获得相应的成长。

在收尾对外合作项目之后,确定的一个方向是保留横版战斗的元素,之后便顺其自然往目前成熟的、之前公司也做过的roguelike上发展了。

一开始为了确立游戏特色,自己设计了两套设定构想:

不过这时候和BOSS合作时的分歧逐渐显露出来,比如在于我会以为是立项前提,后面玩法设计、特色设计、美术风格确立都需要依赖于此的这些设计,在BOSS的角度看来则是无所谓,后面怎样该都行,还是要以玩法为准。

不过这倒是小分歧,继续往下做roguelike的核心部分即可。

BUFF系统

为了实现rogue系统的运作首先需要先制作buff系统,这个和程序磨合了挺久。其实因为双方都是新人,现在看来还是有很多地方需要调整,比如从一开始把buff触发拆分为关卡、角色上的不同buff管理器,再从系统里进行调用的话,也许数据结构可以干净不少。

玩家系统

敌人

子弹发射器

陷阱

加成系统

roguelike的方案中途经过多次调整,特别是加成系统经过了几版的修正,这里放出其中一部分吧。

之后项目进行了一次大的调整,题材也暂时定为科幻,加成系统也重新进行了整理:

界面

这一套方案做的还算比较深入,当时没有美术配合,美术素材都是自己画的:

所以当时还是挺有信心把游戏最终做出来,过年回不了家还做了新年计划:

而当提交开发计划,期望以此为基准进行项目进度管理时,BOSS却表示目前游戏还有很关键的问题没有解决,开发计划根本没有必要。而这个『问题』引起了后面的沟通失误(总结时写吧),导致得出了:在动作rogue这个赛道上的确没能力得出想要的答案。的结论。继而暂停了项目开发,重新进入了漫长的立项探讨。

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