2020年终总结——创作者篇

2020年对于所有人,应该都是特殊的一年。而对于我来说,这一年尤为特殊。

如果说1991年的自己,作为一个人类来到了这个世界的话;那么2020年的自己,则是作为一个游戏设计师,进入了这个世界。

第一次出生在小城镇的自己,一直对于身边的不知道自己想要干什么、不敢思考自己想要干什么、别人说什么就是什么的同龄人充满着鄙夷。但没想到的是,这样的自己,却在路上徘徊的时间远比其他人更久,迟迟迈不出前进的脚步,不断和自己说:『时机未到、能力未满』。而第二次出生在世界舞台时,却对『自己要干什么』这个问题如此的迷茫。

好在,2020年过去了。在过去这一年,我和大部分人一样,在年初陷入过困境、在年中迷失过道路、但渐渐地走出困境、发现前方目标还在、阳光依旧灿烂、太阳照常升起。

我本应在20年的3月从学校毕业,结束自己4年的游戏设计学习生涯。但年龄和就职的压力让我在19年底就回到了国内,想要早一点作为创造者的身份投入到自己喜爱的事情中去。

回望这魔幻的一年,我确实无法想象,若没有做这个选择,这魔幻的一年中又是怎样的轨迹。

自己在这一年中,前后负责两个游戏的起手工作……拿出能让自己满意的游戏设计自然是很困难的;而作为一个不善交际的资深赛博空间居民,与不同想法人之间的磨合,以及将自己的想法传达给其他人则更加挠人。

但好在,目前所在的地方,都是为人和善、愿意分享各自喜好、倾听不同意见的朋友,目前做的游戏也是可以带给玩家乐趣的、可以注入自己想法的作品。和它、以及他们共同成长,会是接下来几年内自己的主旋律。

更重要的还是在这一年,自己思考了和反思了『自己』。

我们这一代人,特别是非一二线城市的孩子,大多都会遇到无可避免的亲子关系问题。原生家庭对孩子的物化和控制欲,我曾经以为是只有自己遇到的苦难,但当和更多人接触之后才发现很多人有过之而无不及。这样古旧的、非现代的、非文明的、非平等的人与人的关系必然会导致各种各样的精神问题、心理问题、社会问题……这个话题还是有机会再探讨吧……而对于我而言,比较严重的问题之一源于自负。

而自负,源于自卑。

这个事情其实很好理解,当想控制你的人对你失去控制时,就会对你的人格、你的能力进行质疑(用当下流行的词应该是PUA)。而你为了避免自己被贬低,会反过来认为自己是天才、自己的才能是其他人所理解不了的、自己有非凡的命运才会承担如此的苦难。从而表现的高高在上、洋洋自得、不可一世。

这样的性格,的确在特殊的时期成为了自己成就自己的推动力,但随着自己年龄的增长,自己生活的环境渐渐『落入凡尘』,它也使得自己无法融入环境、无法认清自己、无法看清方向。毕竟狂妄的自负的背后是深深的自卑,当自己发现自己其实并没有那么与众不同、自己想要完成的事情并无法做到尽善尽美、自己的成果并不总比其他人优秀、自己的想法并不总被其他人接受时,这种自负就会化为无可逃脱的焦虑和恐惧。

在学校的封闭环境中,这种焦虑和恐惧感更加强烈。在相对单一的评价体系下,身边人的平庸无法逃脱、身边人的优秀更是无法逃离。但来到了更加多元的社会之中,却反倒能更好的面对现实的自己:自然没有那么多的天生我材必有用、但其实也还是有很多自己可以表现出色的地方;自然在很多方面自己的能力甚至学习能力都不如其他人、但在另一些方面他们也有自己不擅长的领域;自己并不是能把所有事情都做到自己满意的程度、但自己还是有自己想做的事情。

是的,最关键的道理往往最简单:想做什么,比能做什么要重要。

那么,我想做什么呢?

做一个很多人喜欢并沉迷的商业游戏,依靠『成熟』的商业手段达到资本上的成功、社会的认可甚至个人的财富自由……的确是这个时代最具有吸引力的事情。这样的吸引力让我在临近毕业的那段时间异常的焦躁难耐。但当自己认清自己后马上明白,这并不是自己所想去的方向,不仅没劲儿,还存满了负罪感。

那创造独特的玩法、像任天堂一样给全世界玩法以快乐?作为游戏设计师,这的确是自己不得不成长的职业目标、不得不掌握的专业技能。但作为从小就不算『贪玩』的人,自己最终的目标和最热衷的『事业』也并不是这个事情。

那是什么推动自己想成为一个『创作者』,想成为一个『游戏人』呢?

其实答案一直在自己面前,而自己又一直羞于承认:

我讨厌这个世界。

我讨厌这个世界,而这样的我被文艺作品(小说、影视、游戏)中的美好所吸引、所拯救、所激励,所以也想幻想和创造更美好更有趣的世界,然后将这份喜爱传达给其他人。

文学作品也好、电影剧集也好、漫画动画也好、叙事游戏也好、都是因为世界不完美才会存在的。相信努力的价值的创作者,创作出努力取得成功的故事、或者努力却没有成功但实现的自我的故事,激励想要努力的人去努力;相信爱情的价值的创作者,创作出爱上一个人并两情相悦的故事、或者爱上一个人却错付的故事,打动着想要爱的人去爱……或者怀疑价值的人,创作出质疑价值的作品,引起又同样感触的人进行思考。

而自己喜欢游戏,的确不是因为『和朋友在网吧一起开黑的快乐时光』,『竞技游戏里以一挑十的刺激』或者『达成困难游戏中其他人都没有获得的目标时的成就感』。自己喜欢游戏,是《魔兽世界》中不好好做任务的自己爬上了什么都没有的山峰,看着脚下美丽的奇幻世界风景心生欢喜的时刻;是《去月球》中听着游戏中的钢琴曲,读懂了两个角色相互陪伴的爱情,在角色幻想中坐上一起飞向月球的火箭的场景自己泪流满面的时刻;是《上古卷轴》中自己不过在酒吧喝了点酒醉的一塌糊涂,阴错阳差到了最西边的城市,莫名其妙被关进监狱却发现自己被卷入了一个改变历史的叛乱而寒毛倒竖的时刻;是《最后生还者》中得知自己一路护送陪伴的小女孩可能会失去生命,根本管不着路上阻挡自己的人是否有什么狗屁家庭、故事、背景,在医院大开杀戒就是为了将最重要的人从敌人手中救出时完全融入角色中的时刻……

我喜欢游戏,是因为优秀的游戏,比起其他媒介可以包含更多智慧的结晶,可以调用更多的手段去打造虚拟现实,从而更能传达自己的感情,与其他人达成共情。

我曾被感动,这种感动塑造了我的人生,所以我也想试试感动别人。

但的确有太多时间去『时机未到、能力未满』了。

明白这一些,那事情就简单了。

今年开始,需要从三个方向来推进自己的目标:学习、沟通和创作。

学习相对而言纯粹一些,其中主轴在上面提到,便是在工作中积累经验。游戏设计师的工作无非就两个:把自己的想法、经验(包含对其他游戏的消化)转化为游戏设计;将游戏设计传达给团队其他人。这两者都是需要大量实践积累的,之前所学的一切不过是地基罢了。

除此之外,依然需要继续累积一些作品的体验(事实上,现实体验也很重要,但目前对我而言有些困难了些,先按下不提吧)。继续更勤快地去通关游戏然后形成自己的思考并分享出来也是需要继续做的。游戏之外,今年准备也得恶补一下电影了。

而最后一个目标是今年起码得系统地自学掌握虚幻引擎吧。其中一个是个人喜欢和判断的问题,另一个则是一个能继承现有各种轮子、技术和工作流思考的免费工具对未来的创作应该是不可或缺的。

沟通方面,今年想要尝试一些更有效的传播方式。自己并非专业文字工作者,无法写出让人畅快淋漓的文章,多多少少在信息的表达上会形成一定的阻碍。所以今年我会考虑用轻剪辑的短视频的形式去表达自己的一些想法。与之相对的,自己需要学习使用更精简的语句、更短的信息和更频繁的更新来进行与其他人的沟通交流。

主平台方面(其他平台也会一起更新),其实我想试试完全没了解过的快手,出于那上面应该有很多不了解游戏的,对ACGN接触很少的普通人。这个可能一周内就会稍微做做看吧。

而创作方面,则是想要开始故事的创作了。虽然自己是想用游戏的方式去讲述故事。但没有普通讲述故事的经验,又何谈方式呢?

不过目前卡住在一个纠结上,纠结于该从何下手:

一个是高中开始构思迟迟没有行动的,有部分穿越元素但希望设定严谨的魔法奇幻题材设定,这个是一直最想要创作的作品,但一来大学之后这类题材突然泛滥,担心第一眼可能没有足够的吸引力,二来是『最好的菜在最初吃掉是不是不够香』,还是对自己目前的能力有所担心。

另一个是希望用类似于火影之于忍着的形式去创作一个轻武侠的设定,这个目前最主要的问题是……平时的主要兴趣和思考还是在前者上,这方面积累不深刻稍微提不起劲头。

当纠结完就会抽时间搞出来,搞出一点内容也会拿出来让大家指正(但考虑到目前中文互联网上文字创作平台的各种问题,应该不会用文字的形式放出)。

关于这点纠结,大家若有什么建议也可以留言或者邮件与鄙人交流。

想说的年终总结大概这些,若要收尾,我想说的可能是:2020年对自己来说是一个不平凡的重生,而2021希望是一个平凡的而又稳健向前的开端。


嗨,我是曜冰,一个花了太多时间在全世界徘徊、刚刚踏出脚步的创作者,一个留学日本学习游戏设计的归国游戏人。

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