也许会是日本『任天堂』踩向不同地方的第一步

最近游戏界有很多新闻,但也许多年之后再回首,最大的新闻可能是任天堂的社长变更。

从去年到今年的任天堂,可以说是高歌猛进:switch 的发布完全切中了玩家切换不同游玩场景的需求;《塞尔达传说:旷野之息》给逐渐陷入迷茫的游戏开放世界玩法带来了全新的启示和指导;《Splatoon2》延续了任天堂在『服务性游戏』『新 IP』上的扩展并证明了自己的创意和维护游戏的能力;《超级马力欧:奥德赛》则证明了自己工作室分配的余力和传统游戏设计上其他厂商暂时无法逾越的技巧;而『任天堂 LABO』则是演示了自己无法被模仿的对于『乐趣』的思考和创新。
在很多玩家包括在我心里,任天堂俨然成为了游戏业毋庸置疑的『主宰』,甚至有了『还好还有任天堂』,『起码任天堂不会变』的感受。完全遗忘了之前数年的尴尬和疲软。

但真的如此吗?

以下想法只是我写在个人博客里一些不严谨的思考,并不是详细论证的观点。

我忘了任天堂还不是如微软索尼一样的国际企业,现在还是一个百分百的日本企业……至于这有何区别,可以先说几个例子:吉卜力公司拥有的不仅仅是宫崎骏老师和高畑勋老师,还有一大批动画方面相当有天赋、创意和能力的员工,但仅仅凭借宫崎骏老师和铃木先生的意见就可以做出『未来会关闭公司动画业务』的打算。KONAMI 曾经是日本数一数二的游戏开发商和发行商,培养了诸如小岛秀夫在内的诸多明星游戏制作人,当曾经小岛秀夫候选公司社长时应该没人会想到其(在进行社长更替后)会成为一个鄙视游戏产业、打压异己员工、逼退核心制作人、业务转向赌博与服务业的公司。史克威尔·艾尼克斯在经过社长变更后从主机游戏大厂变成了手游大厂,然后又经过了一次社长变更后又全力开发各种新的主机游戏……
只要查阅资料就知道,日本现在是一个工会力量完全消失的社会……具体政治话题我不想展开,但起码有一点是不得不考虑的是:日本企业的管理方式、运作模式与传统理念与我们熟知的现代企业是有巨大不同的。

而当君岛原社长谈及古川成为新社长的理由时说道:『他善于让所有员工达成共识而不是依赖少数几个天才员工』和联想到的确很久见不到以前抢镜头到有些生厌的老面孔时,这个担忧就无法轻易平复。毕竟一个创意产业的管理模式是应该『尊重少数天才意见和尊重所有员工利益』还是应该(如同大部分日本企业一样)『尊重大部分人的意见和为少数高层谋利』呢?
而当新社长面对采访不断提到自己最大目标就是手机游戏市场,不断提及『市场规模』『盈利』等词语时这个担忧就更加严重了。毕竟我的确会疑问一个选用日本企业管理层标配『Let’s Note』作为个人电脑的人,能否理解游戏必要的『趣味』『艺术』和『科技』(岩田聪使用的是 MacBook,这虽然是个题外话)。 

(图为『Let’s Note』)

当然,以上担忧只源于我对新社长的一无所知,必要与否只能等待时间验证。如果都是多余的担心,自然是最好的了。

最后提两个事情。君岛和古川可以算是同一派系(查阅履历和言行可以结论),那么 switch、旷野之息、奥德赛等是岩田聪先生当年做的事情呢?还是后继者推出的东西呢?现在推出的一系列新动作又是谁的运筹呢?

第二个事情是:翻阅社交媒体时,发现有些人对于新社长似乎对游戏不感兴趣的担忧时有任天堂粉丝表示:社长对游戏不关注不了解也无所谓,因为他只是管理层,做好管理工作就好。但是否记得有这么一段话:

On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer。

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